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Plantilla de proyecto final: Implementación
Etapa 2
La segunda Etapa: Implementación, contempla dos momentos: Prototipar y Evaluar
Por favor complete los siguientes aspectos:
Prototipar
Recordemos que en la estrategia de resolución de problemas Design Thinking, este momento de Prototipar
implica convertir la idea o solución propuesta en un prototipo digital o físico, para efectos de este curso un
modelo electrónico y programado.
Los prototipos pueden incluir otros materiales como papel, cartón, plastilina o bloques de lego, que le den
una mejor apariencia. Pueden ser materiales económicos, y mejorar la calidad conforme se vea que mejora
su funcionamiento.
Con base a lo anterior dibuje un boceto sencillo en el que explique: Las partes de su Proyecto Final y su
posible funcionamiento.
NOTA: No olvide los requerimientos para el Proyecto final
Boceto: escanear o incluir fotografía
Requerimientos del prototipo interactivo
Condiciones electrónicas
 Controlado con Circuit PlayGraound y Breadbord
 2 sensores diferentes como mínimo.
 2 actuadores diferentes como mínimo
Condiciones de programación
 Uso de librerías
 Funciones o procedimientos personalizados mínimo uno
(además del loop y set up)
 Uso de variables
 Uso de estructuras condicionales.
El proyecto consiste:
Cuando la luz está encendida, esta se
pueda apagar sin tener que levantarse,
al presionar el sensor de luz.
Responda aquí
¿Cuál es la solución?
La solución es crear una programación que incluya la placa Circuitplayground que conecta a una Protoboard,
¿Cómo se espera que funcione?
Al presionar el plush botón enciende las luces y viceversa.
¿Qué tarea realiza cada uno de sus actuadores y sensores?
Los actuadores (neopixeles) se encienden al presionar el sensor (plush botón)
Descripción de la solución del boceto:
¿Cuál es la solución? ¿Cómo se espera que funcione? ¿Qué tarea realiza cada uno de sus actuadores y
sensores?
Evaluar
Este momento del Desing Thinking es en el que se realizan pruebas con los prototipos realizados. Para esta
estrategia de resolución de problemas, se trata de llevar el prototipo al cliente con la finalidad de obtener
insumos que permitan evaluar si llena o no sus expectativas, o para que arroje información que podría ser
valiosa para desarrollar versiones que incluyan futuras mejoras. Es un momento esencial porque ayuda a
identificar errores y posibles carencias.
Es posible que implique regresar a la implementación y mejorar el prototipo pensando, o inclusive replantear
la solución en el momento de Idear.
Para efectos de este curso, solo estaremos registrando 3 problemas que se hayan podido resolver DURANTE
el desarrolla del prototipo. Evidentemente, no podremos hacer pruebas con clientes, pero igualmente
dejaremos un registro de las situaciones problema que se tuvieron y sus soluciones, con la finalidad de
beneficiar a los compañeros que puedan realimentar el proyecto.
1. Tomando en cuenta lo que implica evaluar, complete la siguiente tabla:
Descripción del problema en el prototipo Solución desarrollada
1.Sintaxis y Programación; los corchetes invertidos
así como, el punto y coma daban errores
Después de realizar varios cambios, verificar que
todos los corchetes en esta área específicamente,
de apertura y cierre, de igual modo los dos puntos,
se logró obtener el resultado deseado
2. Conexiones: posterior a la compilación correcta
del programa, la conexión de los lagartos y
caimanes no funcionaba.
Hubo la necesidad de realizar la conexión varias
veces con cables distintos, ya que calidad de los
mismos no es mejor, por lo tanto no realizaban el
contacto correcto.
Finalmente, se logró el efecto deseado.
2. Escriba algunas conclusiones obtenidas de aprendizaje logradas a través del desarrollo del prototipo
interactivo.
a. Para realizar una programación es necesario bosquejar, dividir el problema en partes, toma su tiempo pero
vale la pena, ya que de esta manera los resultados son satisfactorios. Sin embargo considero que la
capacitación debió darse en un proceso distinto, ya que en algunos casos no tengo ni la menor idea de la
funcionalidad de los dispositivos y la programación, en fin no creo que mi aprendizaje sea significativo, por
ende no es perecedero.
b. Es necesario conocer del lenguaje de programación, comprender cada uno de las variables y comandos a
utilizar, esto con el fin de logran integrarlos, para lograr el objetivo final.
3. Escriba algunas fuentes de apoyo utilizadas para desarrollar el proyecto final.
1. Lectura de diversos documentos, consultados en internet (manuales).
2. Observar posibles opciones de programaciones en disponibles en youtube.
NOTA: Recuerde publicar esta plantilla en el Álbum de Aprendizaje, siguiendo los lineamientos del
documento Descripción de Álbum de Aprendizaje ubicado en la sección de Documentos de Apoyo.
Luego enviar el URL del Proyecto Final del Álbum de Aprendizaje y en el casillero de la Unidad 4 habilitado
para ello.

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  • 1. Plantilla de proyecto final: Implementación Etapa 2 La segunda Etapa: Implementación, contempla dos momentos: Prototipar y Evaluar Por favor complete los siguientes aspectos: Prototipar Recordemos que en la estrategia de resolución de problemas Design Thinking, este momento de Prototipar implica convertir la idea o solución propuesta en un prototipo digital o físico, para efectos de este curso un modelo electrónico y programado. Los prototipos pueden incluir otros materiales como papel, cartón, plastilina o bloques de lego, que le den una mejor apariencia. Pueden ser materiales económicos, y mejorar la calidad conforme se vea que mejora su funcionamiento. Con base a lo anterior dibuje un boceto sencillo en el que explique: Las partes de su Proyecto Final y su posible funcionamiento. NOTA: No olvide los requerimientos para el Proyecto final Boceto: escanear o incluir fotografía Requerimientos del prototipo interactivo Condiciones electrónicas  Controlado con Circuit PlayGraound y Breadbord  2 sensores diferentes como mínimo.  2 actuadores diferentes como mínimo Condiciones de programación  Uso de librerías  Funciones o procedimientos personalizados mínimo uno (además del loop y set up)  Uso de variables  Uso de estructuras condicionales. El proyecto consiste: Cuando la luz está encendida, esta se pueda apagar sin tener que levantarse, al presionar el sensor de luz.
  • 2. Responda aquí ¿Cuál es la solución? La solución es crear una programación que incluya la placa Circuitplayground que conecta a una Protoboard, ¿Cómo se espera que funcione? Al presionar el plush botón enciende las luces y viceversa. ¿Qué tarea realiza cada uno de sus actuadores y sensores? Los actuadores (neopixeles) se encienden al presionar el sensor (plush botón) Descripción de la solución del boceto: ¿Cuál es la solución? ¿Cómo se espera que funcione? ¿Qué tarea realiza cada uno de sus actuadores y sensores? Evaluar Este momento del Desing Thinking es en el que se realizan pruebas con los prototipos realizados. Para esta estrategia de resolución de problemas, se trata de llevar el prototipo al cliente con la finalidad de obtener insumos que permitan evaluar si llena o no sus expectativas, o para que arroje información que podría ser valiosa para desarrollar versiones que incluyan futuras mejoras. Es un momento esencial porque ayuda a identificar errores y posibles carencias. Es posible que implique regresar a la implementación y mejorar el prototipo pensando, o inclusive replantear la solución en el momento de Idear. Para efectos de este curso, solo estaremos registrando 3 problemas que se hayan podido resolver DURANTE el desarrolla del prototipo. Evidentemente, no podremos hacer pruebas con clientes, pero igualmente dejaremos un registro de las situaciones problema que se tuvieron y sus soluciones, con la finalidad de beneficiar a los compañeros que puedan realimentar el proyecto.
  • 3. 1. Tomando en cuenta lo que implica evaluar, complete la siguiente tabla: Descripción del problema en el prototipo Solución desarrollada 1.Sintaxis y Programación; los corchetes invertidos así como, el punto y coma daban errores Después de realizar varios cambios, verificar que todos los corchetes en esta área específicamente, de apertura y cierre, de igual modo los dos puntos, se logró obtener el resultado deseado 2. Conexiones: posterior a la compilación correcta del programa, la conexión de los lagartos y caimanes no funcionaba. Hubo la necesidad de realizar la conexión varias veces con cables distintos, ya que calidad de los mismos no es mejor, por lo tanto no realizaban el contacto correcto. Finalmente, se logró el efecto deseado. 2. Escriba algunas conclusiones obtenidas de aprendizaje logradas a través del desarrollo del prototipo interactivo. a. Para realizar una programación es necesario bosquejar, dividir el problema en partes, toma su tiempo pero vale la pena, ya que de esta manera los resultados son satisfactorios. Sin embargo considero que la capacitación debió darse en un proceso distinto, ya que en algunos casos no tengo ni la menor idea de la funcionalidad de los dispositivos y la programación, en fin no creo que mi aprendizaje sea significativo, por ende no es perecedero. b. Es necesario conocer del lenguaje de programación, comprender cada uno de las variables y comandos a utilizar, esto con el fin de logran integrarlos, para lograr el objetivo final. 3. Escriba algunas fuentes de apoyo utilizadas para desarrollar el proyecto final. 1. Lectura de diversos documentos, consultados en internet (manuales). 2. Observar posibles opciones de programaciones en disponibles en youtube. NOTA: Recuerde publicar esta plantilla en el Álbum de Aprendizaje, siguiendo los lineamientos del documento Descripción de Álbum de Aprendizaje ubicado en la sección de Documentos de Apoyo. Luego enviar el URL del Proyecto Final del Álbum de Aprendizaje y en el casillero de la Unidad 4 habilitado para ello.