1. Plantilla de proyecto final: Implementación
Etapa 2
La segunda Etapa: Implementación, contempla dos momentos: Prototipar y Evaluar
Por favor complete los siguientes aspectos:
Prototipar
Recordemos que en la estrategia de resolución de problemas Design Thinking, este momento de Prototipar
implica convertir la idea o solución propuesta en un prototipo digital o físico, para efectos de este curso un
modelo electrónico y programado.
Los prototipos pueden incluir otros materiales como papel, cartón, plastilina o bloques de lego, que le den
una mejor apariencia. Pueden ser materiales económicos, y mejorar la calidad conforme se vea que mejora
su funcionamiento.
Con base a lo anterior dibuje un boceto sencillo en el que explique: Las partes de su Proyecto Final y su
posible funcionamiento.
NOTA: No olvide los requerimientos para el Proyecto final
Boceto: escanear o incluir fotografía
Requerimientos del prototipo interactivo
Condiciones electrónicas
• Controlado con Circuit PlayGraound y Breadbord
• 2 sensores diferentes como mínimo.
• 2 actuadores diferentes como mínimo
Condiciones de programación
• Uso de librerías
• Funciones o procedimientos personalizados mínimo uno
(además del loop y set up)
• Uso de variables
• Uso de estructuras condicionales.
2. Responda aquí
Pretende embellecimiento de la comunidad usando luces leds de forma interactiva para iluminar la fuente del
parque. Se utilizan los sensores de contacto, luz, y de actuadores leds y bocina. Las personas caminan sobre las
baldosas, y eso hace que iluminación cambie o haga patrones de luz. Además, avisa porqué hace un pequeño
sonido. Los leds se encienden en la noche de forma automática aprovechando el sensor de luz de la placa.
Descripción de la solución del boceto:
¿Cuál es la solución? ¿Cómo se espera que funcione? ¿Qué tarea realiza cada uno de sus actuadores y
sensores?
Evaluar
Este momento del Desing Thinking es en el que se realizan pruebas con los prototipos realizados. Para esta
estrategia de resolución de problemas, se trata de llevar el prototipo al cliente con la finalidad de obtener
insumos que permitan evaluar si llena o no sus expectativas, o para que arroje información que podría ser
valiosa para
desarrollar versiones que incluyan futuras mejoras. Es un momento esencial porque ayuda a identificar errores
y posibles carencias.
Es posible que implique regresar a la implementación y mejorar el prototipo pensando, o inclusive replantear
la solución en el momento de Idear.
Para efectos de este curso, solo estaremos registrando 3 problemas que se hayan podido resolver DURANTE
el desarrolla del prototipo. Evidentemente, no podremos hacer pruebas con clientes, pero igualmente
dejaremos un registro de las situaciones problema que se tuvieron y sus soluciones, con la finalidad de
beneficiar a los compañeros que puedan realimentar el proyecto.
1. Tomando en cuenta lo que implica evaluar, complete la siguiente tabla:
Descripción del problema en el prototipo Solución desarrollada
1. Modificar la cantidad de luces encendidas por
defecto.
El programa permite agregar variables para usando
los colores en sus códigos hexadecimales. Con eso
se puede hacer cualquier patrón que se desee.
2. Modificar el volumen del sonido cuando se
presionan las baldosas.
Puede llegar a ser molesto si está muy alto. Se
puede usar un tono bajo y es configurable.
3. 3. Corregir los parámetros de luz que recibe el
sensor
Haciendo pruebas con el sensor se puede
determinar cuál es la mejor solución para el lugar
donde terminará el producto final
2. Escriba algunas conclusiones obtenidas de aprendizaje logradas a través del desarrollo del prototipo
interactivo.
a. Permite desarrollar la creatividad ya que es posible desarrollar cualquier proyecto imaginable de
automatización.
b. Permite resolver problemas de la comunidad con materiales de bajo costo, y que pueden ser realizados sin
mucha experiencia en las placas, o en programación.
3. Escriba algunas fuentes de apoyo utilizadas para desarrollar el proyecto final.
1. Las páginas de Arduino de internet. Para entender ciertos elementos de la programación listas,
aleatoriedad, que quería usar en mi proyecto.
2. La página web de Adafruit, donde hay información sobre el uso de la placa Circuit Playground.
NOTA: Recuerde publicar esta plantilla en el Álbum de Aprendizaje, siguiendo los lineamientos del
documento Descripción de Álbum de Aprendizaje ubicado en la sección de Documentos de Apoyo.
Luego enviar el URL del Proyecto Final del Álbum de Aprendizaje y en el casillero de la Unidad 4 habilitado
para ello.