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Programación de
dispositivos móviles
OTOÑO 2023
ARLEM A. CASTILLO AVILA
FCC - BUAP
Datos de contacto
Docente: M.C. Arlem Aleida Castillo Avila
Áreas de interés: HCI, XAI, Tecnología educativa.
DSAE - BUAP
arlem.castillo@alumno.buap.mx
arlemaleida.castilloavila@viep.com.mx
acastillo2301@gmail.com
2215887283
Objetivos
Que el alumno sea capaz detectar áreas de oportunidad donde se lleve a cabo el
desarrollo de aplicaciones móviles utilizando diferentes plataformas.
El alumno será capaz de:
• Identificar las diferentes tecnologías para Dispositivos Móviles.
• Describir las arquitecturas para Programación sobre Dispositivos Móviles
• Utilizar las diferentes plataformas para el desarrollo de aplicaciones con
dispositivos móviles
• Programar componentes periféricos de un dispositivo móvil
Contenido del curso
1. Introducción a los Dispositivos Móviles
2. Arquitectura de los Sistemas Operativos para Dispositivos móviles
3. Plataformas de desarrollo para dispositivos móviles
4. Desarrollo de aplicaciones móviles
5. Programación de los componentes de un dispositivo móvil
Evaluación
Tareas 20%
Exámenes 35%
Prácticas de laboratorio 25%
Proyecto final 20%
Actitud en clase +20%
Datos de contacto
M.C. Arlem Aleida Castillo Avila
DSAE - BUAP
arlem.castillo@alumno.buap.mx
arlemaleida.castilloavila@viep.com.mx
acastillo2301@gmail.com
¿Dudas o sugerencias?
Introducción a los
dispositivos móviles
UNIDAD 1
Importancia de las Aplicaciones Móviles en la
Sociedad Actual
Las aplicaciones móviles han
revolucionado la forma en que
interactuamos con la tecnología.
Herramientas versátiles y ubicuas.
Los dispositivos móviles se han
convertido en compañeros
constantes.
Las aplicaciones móviles han
evolucionado para satisfacer nuestras
necesidades de manera más rápida,
eficiente y conveniente que nunca.
¿Qué es tecnología móvil?
Conjunto de dispositivos y herramientas que hacen
posible realizar actividades determinadas de manera
ubicua.
Transformación de la Interacción
Tecnológica
Acceso a información y
servicios en cualquier momento
y lugar.
Permiten realizar una amplia
gama de tareas en dispositivos
que caben en nuestras manos.
Aplicaciones Populares y su Impacto
Redes Sociales: Facebook,
Instagram, Twitter
•Estas aplicaciones han
transformado la comunicación
interpersonal y la compartición de
contenidos, permitiéndonos
mantenernos conectados con
amigos y familiares en todo el
mundo.
•Han dado forma a la cultura de las
redes sociales, influenciando cómo
nos expresamos y cómo
consumimos información.
Banca Móvil: PayPal, Venmo,
Bank Apps
•La banca móvil ha simplificado la
gestión financiera, permitiéndonos
realizar transacciones, pagar
facturas y supervisar nuestras
cuentas en cualquier momento.
•Han mejorado la seguridad
financiera al implementar medidas
como la autenticación de dos
factores.
Aplicaciones Populares y su Impacto
Salud y Bienestar: Fitbit,
MyFitnessPal, Headspace
•Estas aplicaciones fomentan un
estilo de vida saludable al rastrear
la actividad física, la nutrición y la
salud mental.
•Han creado comunidades en línea
que promueven la responsabilidad
y el apoyo entre los usuarios.
Transporte: Uber, Lyft, Google Maps
• Han cambiado la forma en que nos
movemos, facilitando el acceso a
servicios de transporte y navegación
precisos.
• Han impactado la economía
compartida y la forma en que las
personas viajan.
Entretenimiento: Netflix, Spotify,
TikTok
• Han alterado la industria del
entretenimiento al ofrecer contenido
bajo demanda y personalizado.
• Han dado voz a creadores
independientes y han transformado la
creación y el consumo de medios.
Diferencias entre Aplicaciones Móviles y
de Escritorio: Adapting to Mobile World
• Tamaño y Formato de Pantalla
• Interacción Táctil vs. Ratón y Teclado
• Acceso a Funcionalidades del
Dispositivo
• Conectividad y Ubicación
• Recursos Limitados vs. Mayor Potencia
de Procesamiento
• Desarrollo y Plataformas
Historia de los dispositivos móviles
Capas en la arquitectura de aplicaciones
móviles
•Capa de presentación: La capa de presentación es responsable de
interactuar con el usuario. Muestra la interfaz de usuario de la aplicación y
responde a las entradas del usuario.
•Capa de lógica de negocios: La capa de lógica de negocios es responsable
de realizar el procesamiento de la aplicación. Realiza tareas como guardar y
recuperar datos, validar entradas y calcular resultados.
•Capa de datos: La capa de datos es responsable de almacenar los datos de la
aplicación. Puede ser una base de datos local, una base de datos en la nube o
una combinación de ambas.
•Capa de servicios: La capa de servicios es responsable de proporcionar
servicios a la aplicación. Estos servicios pueden ser proporcionados por el
dispositivo móvil, la plataforma móvil o un servidor remoto.
Enfoques para el desarrollo de aplicaciones móviles
Introducción y Comparación de
Plataformas Móviles: iOS y Android
• Son sistemas operativos y entornos de desarrollo diseñados
específicamente para dispositivos móviles, como teléfonos
inteligentes y tabletas.
• Proporcionan un conjunto de estándares y directrices que aseguran
que las aplicaciones sean compatibles con las características y la
funcionalidad de los dispositivos.
• Las dos plataformas móviles más populares y ampliamente
utilizadas son iOS de Apple y Android de Google.
Tarea:
Investigar y analizar la proporción de usuarios Android vs.
iOS a nivel mundial.
iOS (Apple) - Características y Público
Objetivo
•Definición de iOS: Sistema operativo desarrollado por Apple para sus
dispositivos móviles, como iPhone, iPad y iPod Touch.
•Características Clave:
• Ecosistema cerrado y controlado por Apple.
• Interfaz de usuario elegante y coherente.
• Enfoque en la seguridad y privacidad de los usuarios.
• Integración profunda con otros productos de Apple.
•Público Objetivo:
• Usuarios que valoran la estética y la experiencia de usuario
refinada.
• Personas que buscan un ecosistema integrado con otros
dispositivos Apple.
Android (Google) - Características y
Público Objetivo
•Definición de Android: Sistema operativo móvil desarrollado por
Google para una variedad de fabricantes y dispositivos.
•Características Clave:
• Ecosistema más abierto y personalizable.
• Diversidad de fabricantes y modelos de dispositivos.
• Mayor flexibilidad en la personalización y desarrollo de
aplicaciones.
• Integración con los servicios de Google.
•Público Objetivo:
• Usuarios que valoran la personalización y la diversidad de
opciones de hardware.
• Personas que dependen de los servicios de Google.
Comparación de Características
•Interfaz de Usuario:
• Diferencias en el diseño y la experiencia de usuario entre iOS y
Android.
•Desarrollo de Aplicaciones:
• Lenguajes de programación utilizados (Swift/Kotlin vs. Java).
• Herramientas de desarrollo (Xcode vs. Android Studio).
•Distribución de Aplicaciones:
• App Store (iOS) vs. Google Play Store (Android).
• Políticas de revisión y aprobación de aplicaciones.
•Seguridad y Privacidad:
• Enfoques de seguridad y control de privacidad en ambas
plataformas.
Arquitectura Android Arquitectura iOS
Desarrollo de aplicaciones móviles
Flutter
Kit de desarrollo de software de código abierto creado por Google que permite a los
desarrolladores crear aplicaciones móviles, web y de escritorio a partir de un único código base.
Flutter utiliza el lenguaje de programación Dart y se puede ejecutar en iOS, Android, macOS,
Windows y Linux.
Flutter fue anunciado por primera vez en mayo de 2017. Algunas de sus ventajas incluyen:
•Velocidad: Flutter es muy rápido, ya que compila el código en código nativo para cada
plataforma. Esto significa que las aplicaciones Flutter se ejecutan tan rápido como las
aplicaciones nativas.
•Productividad: Flutter es muy productivo, ya que permite a los desarrolladores crear
aplicaciones hermosas y funcionales con muy poco código.
•Flexibilidad: Flutter es muy flexible, ya que se puede utilizar para crear una amplia gama
de aplicaciones, desde aplicaciones simples hasta aplicaciones complejas.
•Comunidad: Flutter tiene una gran comunidad de desarrolladores, lo que significa que hay
mucha ayuda disponible si necesitas ayuda.
MIT App Inventor
Herramienta basada en web que permite crear aplicaciones móviles sin tener que aprender a
programar.
Fue creado por el Laboratorio de Medios del MIT y Google. Es gratuita y de código abierto.
Se basa en un enfoque de arrastrar y soltar para crear aplicaciones. Tiene una gran
comunidad de usuarios y desarrolladores que pueden ayudar a los usuarios a aprender y
mejorar sus habilidades.
Algunas de las ventajas de usar App Inventor:
•Es gratuito.
•Es fácil de usar, incluso para personas que no tienen experiencia en programación.
•Tiene una gran comunidad de usuarios y desarrolladores que pueden ayudar a los
usuarios a aprender y mejorar sus habilidades.
•Te permite crear aplicaciones móviles para Android.
•Es una herramienta basada en la web, por lo que puedes usarla desde cualquier
dispositivo con conexión a Internet.
Introducción a las redes
inalámbricas
Introducción
Las redes inalámbricas permiten la comunicación sin el uso de cables.
Se utilizan para una variedad de propósitos, incluyendo:
• Compartir archivos y recursos
• Impresión
• Correo electrónico
• Acceso a Internet
• Comunicación
Se basan en la propagación de ondas electromagnéticas.
Características generales
Las redes inalámbricas tienen una serie de características generales,
incluyendo:
•Portabilidad: las redes inalámbricas permiten a los usuarios
conectarse a la red sin tener que estar atados a un cable.
•Flexibilidad: las redes inalámbricas pueden ser fácilmente
configuradas y ampliadas.
•Facilidad de uso: las redes inalámbricas son fáciles de configurar y
utilizar, incluso para usuarios no técnicos.
•Bajo coste: las redes inalámbricas son generalmente más económicas
que las redes cableadas.
Desventajas de las redes inalámbricas
•Menor velocidad: las redes inalámbricas suelen ser más lentas que las redes cableadas.
•Mayor vulnerabilidad a las interferencias: las redes inalámbricas pueden ser más vulnerables a
las interferencias de otras señales de radio, como teléfonos móviles y hornos microondas.
•Menor seguridad: las redes inalámbricas pueden ser más vulnerables a los ataques informáticos
que las redes cableadas.
Aplicaciones específicas de las redes inalámbricas
Telefonía: las redes inalámbricas se utilizan para proporcionar servicios de telefonía móvil, como
llamadas, mensajes de texto y datos.
Internet: las redes inalámbricas se utilizan para proporcionar acceso a Internet a los usuarios
móviles.
Redes sociales: las redes inalámbricas se utilizan para conectarse a redes sociales, como
Facebook, Twitter e Instagram.
Streaming de vídeo: las redes inalámbricas se utilizan para ver vídeos en streaming, como
películas, programas de televisión y música.
Juegos en línea: las redes inalámbricas se utilizan para jugar a juegos en línea con otros
jugadores.
Navegación por satélite: las redes inalámbricas se utilizan para proporcionar servicios de
navegación por satélite, como GPS y GLONASS.
Espectro electromagnético
El espectro electromagnético es el conjunto de todas las
ondas electromagnéticas. Estas ondas se pueden clasificar
según su frecuencia y longitud de onda. Las ondas de
radio, la luz visible, los rayos X y los rayos gamma son
todos ejemplos de ondas electromagnéticas.
•Frecuencia: el número de veces que
una onda se repite en un segundo. Se
mide en hercios (Hz). Cuanto mayor sea
la frecuencia, más corto será el período
de la onda y viceversa.
•Longitud de onda: la distancia entre dos
crestas o dos valles consecutivos de una
onda. Se mide en metros (m). Cuanto
mayor sea la longitud de onda, más baja
será la frecuencia y viceversa.
•Velocidad de onda: la distancia que
recorre una onda en un segundo. Se mide
en metros por segundo (m/s). La
velocidad de onda es igual a la frecuencia
por la longitud de onda.
El espectro electromagnético visible
•Es la parte del espectro
electromagnético que es visible
para el ojo humano.
•Se extiende desde los 400
nanómetros (violeta) hasta los 700
nanómetros (rojo).
•Cada color del espectro
electromagnético visible tiene una
longitud de onda diferente.
El espectro electromagnético no visible
Espectro de baja frecuencia
•Ondas de radio: Las ondas de
radio tienen una longitud de onda
de 1 metro o más.
•Microondas: Las microondas
tienen una longitud de onda de 1
milímetro a 1 metro.
•Infrarrojo: El infrarrojo tiene una
longitud de onda de 1 milímetro a
700 nanómetros.
Espectro de alta frecuencia
•Luz ultravioleta: La luz ultravioleta
tiene una longitud de onda de 10 a
400 nanómetros.
•Rayos X: Los rayos X tienen una
longitud de onda de 0,1 a 10
nanómetros.
•Rayos gamma: Los rayos gamma
tienen una longitud de onda de 0,01
a 0,1 nanómetros.
Redes inalámbricas
Las redes inalámbricas utilizan ondas
electromagnéticas para transmitir datos entre
dispositivos.
Las ondas electromagnéticas se generan por un
transmisor y se reciben por un receptor.
El transmisor y el receptor están sintonizados a
la misma frecuencia, lo que permite que la
información se transmita de forma precisa.
Funcionamiento de una red inalámbrica
1. El transmisor de la red inalámbrica genera ondas
electromagnéticas. Estas ondas se propagan a través del aire a la
velocidad de la luz.
2. Las ondas electromagnéticas son recibidas por el receptor de la
red inalámbrica. El receptor está sintonizado a la misma
frecuencia que el transmisor, lo que permite que la información se
transmita de forma precisa.
3. La información transmitida por el transmisor puede ser cualquier
tipo de datos, como texto, imágenes, vídeo o audio.
Frecuencias utilizadas en las redes inalámbricas
Las redes inalámbricas utilizan una variedad de frecuencias, que se dividen en bandas. Las
bandas más comunes utilizadas en las redes inalámbricas son:
◦ Banda de 2,4 GHz: esta banda es la más utilizada en las redes inalámbricas. Es
una banda libre de licencia. La banda de 2,4 GHz tiene una buena penetración
en interiores, pero puede estar congestionada por otros dispositivos que
utilizan esta banda, como hornos microondas y teléfonos inalámbricos.
◦ Banda de 5 GHz: esta banda es menos congestionada que la banda de 2,4
GHz, pero tiene un alcance más corto. La banda de 5 GHz es una buena
opción para aplicaciones que requieren velocidades de datos altas, como la
transmisión de vídeo y la descarga de archivos grandes.
Espectro electromagnético en tecnologías
inalámbricas
Wi-Fi: Wi-Fi utiliza la banda de 2,4 GHz y la banda de 5 GHz para transmitir datos.
Bluetooth: Bluetooth utiliza la banda de 2,4 GHz para transmitir datos.
Redes móviles: Las redes móviles utilizan una variedad de bandas de frecuencia, incluyendo la
banda de 900 MHz, la banda de 1,8 GHz, la banda de 1,9 GHz, la banda de 2,1 GHz, la banda de
2,5 GHz, la banda de 3,5 GHz y la banda de 4,5 GHz.
Satélites: Los satélites utilizan una variedad de bandas de frecuencia, incluyendo la banda de 1
GHz, la banda de 2 GHz, la banda de 3 GHz, la banda de 10 GHz y la banda de 18 GHz.
Ventajas y desventajas
•Wi-Fi:
• Ventajas:
• Fácil de configurar y usar.
• Bajo costo.
• Alta velocidad.
• Desventajas:
• Sensible a las interferencias.
• Puede ser difícil encontrar canales libres.
•Bluetooth:
• Ventajas:
• Bajo consumo de energía.
• Fácil de configurar y usar.
• Amplio rango de dispositivos compatibles.
• Desventajas:
• Baja velocidad.
• Sensible a las interferencias.
•Redes móviles:
• Ventajas:
• Gran alcance.
• Alta velocidad.
• Amplio rango de dispositivos compatibles.
• Desventajas:
• Alto costo.
• Puede ser difícil encontrar cobertura.
•Satélites:
• Ventajas:
• Gran alcance.
• No se ve afectado por la topografía.
• Amplio rango de dispositivos compatibles.
• Desventajas:
• Alto costo.
• Puede ser difícil encontrar cobertura.
El futuro de las tecnologías inalámbricas
•Las tecnologías inalámbricas seguirán evolucionando en el futuro.
•Las nuevas tecnologías inalámbricas utilizarán nuevas bandas de frecuencia para
proporcionar velocidades más altas, un mayor alcance y una mayor eficiencia
energética.
•Las nuevas tecnologías inalámbricas también serán más fáciles de usar y más
asequibles.
•Las tecnologías inalámbricas seguirán desempeñando un papel importante en nuestras
vidas, a medida que se vuelvan más omnipresentes y esenciales.
Tecnologías emergentes
El metaverso es un mundo
virtual en el que las personas
pueden interactuar entre sí,
trabajar, jugar, estudiar y
realizar otras actividades.
Se puede acceder al metaverso
a través de dispositivos de
realidad virtual (VR), realidad
aumentada (AR) o simplemente
usando un navegador web.
Metaverso
Snow Crash
Autor: Neal Stephenson.
Año de publicación: 1992.
La novela narra la historia de Hiroaki Hiro Protagonist, un
repartidor de pizza en el mundo real, pero príncipe
guerrero (samurái) en el Metaverso, que un día está a
punto de no entregar una pizza a tiempo, motivo por el
cual conoce a T.A., una adolescente patinadora que
trabaja como mensajera. Poco después, Hiro descubre la
existencia de un poderoso virus informático en el
Metaverso, que proyecta una imagen de ruido constante
sobre un monitor, y que afecta a la capacidad del lenguaje
del individuo que contemple dicha imagen. Atando cabos,
comenzará a descubrir que detrás de todo esto hay un
conocido delincuente apodado Cuervo, y una serie de
mitos y leyendas relativos a Babilonia.
“The Metaverse does not provide a single mapping of
the real world, but a multidimensional, immersive
virtual space that transcends the traditional concept of
spatio-temporality..”
Evolución de los métodos de comunicación
Evolución de los métodos de comunicación
Metaverso
MATRIX
1999.
En 2021, ROBLOX introduce el concepto de “Metaverso”
en su plataforma.
Pautas internacionales de regulación del Metaverso
Etapas de desarrollo del Metaverso
La perspectiva social del Metaverso
Transformación de la
sociedad tradicional a una
sociedad virtual 3-D
interactiva e inmersiva.
El metaverso aún está en desarrollo. Aquí hay algunas de las
formas en que el metaverso podría usarse en el futuro:
•Educación: el metaverso podría usarse para crear experiencias
de aprendizaje inmersivas y atractivas.
•Trabajo: el metaverso podría usarse para colaborar con
compañeros de trabajo de todo el mundo, esto podría hacer que
el trabajo sea más eficiente y colaborativo.
•Entretenimiento: el metaverso podría usarse para jugar juegos,
ver películas, escuchar música y participar en otras actividades
recreativas.
•Compras: el metaverso podría usarse para comprar productos y
servicios, explorar diferentes tiendas y marcas, y obtener
información sobre productos.
Áreas de aplicación del metaverso
• Smart City
• Industria de los videojuegos
• Trabajo Remoto
• Turismo y viajes
• Educación
• Economía
• Cultura y Entretenimiento
• Social
¿Cuáles son los retos y áreas de oportunidad en el
futuro del metaverso?
Arquitectura de los
sistemas operativos
móviles
• La capa de kernel es la capa inferior de
la arquitectura de Android.
• Es la capa que se comunica
directamente con el hardware del
dispositivo.
• El kernel de Android es un núcleo de
sistema operativo basado en Linux.
• El kernel de Android es responsable
de administrar la memoria del
dispositivo, de administrar los
procesos que se ejecutan en el
dispositivo y de administrar los
recursos del dispositivo.
Kernel (Android)
Arquitectura Android Arquitectura iOS
Kotlin
Kotlin fue desarrollado por JetBrains y que se lanzó públicamente en 2011.
Stack Overflow Developer Survey 2023
TIOBE es un índice que mide la popularidad y la demanda de los lenguajes de
programación en la industria del software
El Índice TIOBE se utiliza como una referencia para evaluar la popularidad y la
tendencia de los lenguajes de programación a lo largo del tiempo.
PYPL PopularitY of Programming Language index
TIOBE Index - TIOBE
Multiplataforma
Compose
ARLEM ALEIDA CASTILLO AVILA 76
Teoría cognitiva de la multimedia educativa (Mayer,2003)
Presentación de multimedia
Memoria sensorial
Memoria de trabajo
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Modelo
pictórico
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verbal
Conocimiento previo
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Relación entre cognición y afecto: Teoría del flujo de emociones (Csikszentmihalyi,
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ARLEM ALEIDA CASTILLO AVILA 77
Tu primer programa en Kotlin (android.com)

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  • 1. Programación de dispositivos móviles OTOÑO 2023 ARLEM A. CASTILLO AVILA FCC - BUAP
  • 2. Datos de contacto Docente: M.C. Arlem Aleida Castillo Avila Áreas de interés: HCI, XAI, Tecnología educativa. DSAE - BUAP arlem.castillo@alumno.buap.mx arlemaleida.castilloavila@viep.com.mx acastillo2301@gmail.com 2215887283
  • 3. Objetivos Que el alumno sea capaz detectar áreas de oportunidad donde se lleve a cabo el desarrollo de aplicaciones móviles utilizando diferentes plataformas. El alumno será capaz de: • Identificar las diferentes tecnologías para Dispositivos Móviles. • Describir las arquitecturas para Programación sobre Dispositivos Móviles • Utilizar las diferentes plataformas para el desarrollo de aplicaciones con dispositivos móviles • Programar componentes periféricos de un dispositivo móvil
  • 4. Contenido del curso 1. Introducción a los Dispositivos Móviles 2. Arquitectura de los Sistemas Operativos para Dispositivos móviles 3. Plataformas de desarrollo para dispositivos móviles 4. Desarrollo de aplicaciones móviles 5. Programación de los componentes de un dispositivo móvil
  • 5. Evaluación Tareas 20% Exámenes 35% Prácticas de laboratorio 25% Proyecto final 20% Actitud en clase +20%
  • 6. Datos de contacto M.C. Arlem Aleida Castillo Avila DSAE - BUAP arlem.castillo@alumno.buap.mx arlemaleida.castilloavila@viep.com.mx acastillo2301@gmail.com ¿Dudas o sugerencias?
  • 8. Importancia de las Aplicaciones Móviles en la Sociedad Actual Las aplicaciones móviles han revolucionado la forma en que interactuamos con la tecnología. Herramientas versátiles y ubicuas. Los dispositivos móviles se han convertido en compañeros constantes. Las aplicaciones móviles han evolucionado para satisfacer nuestras necesidades de manera más rápida, eficiente y conveniente que nunca.
  • 9. ¿Qué es tecnología móvil? Conjunto de dispositivos y herramientas que hacen posible realizar actividades determinadas de manera ubicua.
  • 10. Transformación de la Interacción Tecnológica Acceso a información y servicios en cualquier momento y lugar. Permiten realizar una amplia gama de tareas en dispositivos que caben en nuestras manos.
  • 11. Aplicaciones Populares y su Impacto Redes Sociales: Facebook, Instagram, Twitter •Estas aplicaciones han transformado la comunicación interpersonal y la compartición de contenidos, permitiéndonos mantenernos conectados con amigos y familiares en todo el mundo. •Han dado forma a la cultura de las redes sociales, influenciando cómo nos expresamos y cómo consumimos información. Banca Móvil: PayPal, Venmo, Bank Apps •La banca móvil ha simplificado la gestión financiera, permitiéndonos realizar transacciones, pagar facturas y supervisar nuestras cuentas en cualquier momento. •Han mejorado la seguridad financiera al implementar medidas como la autenticación de dos factores.
  • 12. Aplicaciones Populares y su Impacto Salud y Bienestar: Fitbit, MyFitnessPal, Headspace •Estas aplicaciones fomentan un estilo de vida saludable al rastrear la actividad física, la nutrición y la salud mental. •Han creado comunidades en línea que promueven la responsabilidad y el apoyo entre los usuarios. Transporte: Uber, Lyft, Google Maps • Han cambiado la forma en que nos movemos, facilitando el acceso a servicios de transporte y navegación precisos. • Han impactado la economía compartida y la forma en que las personas viajan. Entretenimiento: Netflix, Spotify, TikTok • Han alterado la industria del entretenimiento al ofrecer contenido bajo demanda y personalizado. • Han dado voz a creadores independientes y han transformado la creación y el consumo de medios.
  • 13. Diferencias entre Aplicaciones Móviles y de Escritorio: Adapting to Mobile World • Tamaño y Formato de Pantalla • Interacción Táctil vs. Ratón y Teclado • Acceso a Funcionalidades del Dispositivo • Conectividad y Ubicación • Recursos Limitados vs. Mayor Potencia de Procesamiento • Desarrollo y Plataformas
  • 14. Historia de los dispositivos móviles
  • 15. Capas en la arquitectura de aplicaciones móviles •Capa de presentación: La capa de presentación es responsable de interactuar con el usuario. Muestra la interfaz de usuario de la aplicación y responde a las entradas del usuario. •Capa de lógica de negocios: La capa de lógica de negocios es responsable de realizar el procesamiento de la aplicación. Realiza tareas como guardar y recuperar datos, validar entradas y calcular resultados. •Capa de datos: La capa de datos es responsable de almacenar los datos de la aplicación. Puede ser una base de datos local, una base de datos en la nube o una combinación de ambas. •Capa de servicios: La capa de servicios es responsable de proporcionar servicios a la aplicación. Estos servicios pueden ser proporcionados por el dispositivo móvil, la plataforma móvil o un servidor remoto.
  • 16. Enfoques para el desarrollo de aplicaciones móviles
  • 17. Introducción y Comparación de Plataformas Móviles: iOS y Android • Son sistemas operativos y entornos de desarrollo diseñados específicamente para dispositivos móviles, como teléfonos inteligentes y tabletas. • Proporcionan un conjunto de estándares y directrices que aseguran que las aplicaciones sean compatibles con las características y la funcionalidad de los dispositivos. • Las dos plataformas móviles más populares y ampliamente utilizadas son iOS de Apple y Android de Google.
  • 18. Tarea: Investigar y analizar la proporción de usuarios Android vs. iOS a nivel mundial.
  • 19. iOS (Apple) - Características y Público Objetivo •Definición de iOS: Sistema operativo desarrollado por Apple para sus dispositivos móviles, como iPhone, iPad y iPod Touch. •Características Clave: • Ecosistema cerrado y controlado por Apple. • Interfaz de usuario elegante y coherente. • Enfoque en la seguridad y privacidad de los usuarios. • Integración profunda con otros productos de Apple. •Público Objetivo: • Usuarios que valoran la estética y la experiencia de usuario refinada. • Personas que buscan un ecosistema integrado con otros dispositivos Apple.
  • 20. Android (Google) - Características y Público Objetivo •Definición de Android: Sistema operativo móvil desarrollado por Google para una variedad de fabricantes y dispositivos. •Características Clave: • Ecosistema más abierto y personalizable. • Diversidad de fabricantes y modelos de dispositivos. • Mayor flexibilidad en la personalización y desarrollo de aplicaciones. • Integración con los servicios de Google. •Público Objetivo: • Usuarios que valoran la personalización y la diversidad de opciones de hardware. • Personas que dependen de los servicios de Google.
  • 21. Comparación de Características •Interfaz de Usuario: • Diferencias en el diseño y la experiencia de usuario entre iOS y Android. •Desarrollo de Aplicaciones: • Lenguajes de programación utilizados (Swift/Kotlin vs. Java). • Herramientas de desarrollo (Xcode vs. Android Studio). •Distribución de Aplicaciones: • App Store (iOS) vs. Google Play Store (Android). • Políticas de revisión y aprobación de aplicaciones. •Seguridad y Privacidad: • Enfoques de seguridad y control de privacidad en ambas plataformas.
  • 23. Desarrollo de aplicaciones móviles Flutter Kit de desarrollo de software de código abierto creado por Google que permite a los desarrolladores crear aplicaciones móviles, web y de escritorio a partir de un único código base. Flutter utiliza el lenguaje de programación Dart y se puede ejecutar en iOS, Android, macOS, Windows y Linux. Flutter fue anunciado por primera vez en mayo de 2017. Algunas de sus ventajas incluyen: •Velocidad: Flutter es muy rápido, ya que compila el código en código nativo para cada plataforma. Esto significa que las aplicaciones Flutter se ejecutan tan rápido como las aplicaciones nativas. •Productividad: Flutter es muy productivo, ya que permite a los desarrolladores crear aplicaciones hermosas y funcionales con muy poco código. •Flexibilidad: Flutter es muy flexible, ya que se puede utilizar para crear una amplia gama de aplicaciones, desde aplicaciones simples hasta aplicaciones complejas. •Comunidad: Flutter tiene una gran comunidad de desarrolladores, lo que significa que hay mucha ayuda disponible si necesitas ayuda.
  • 24. MIT App Inventor Herramienta basada en web que permite crear aplicaciones móviles sin tener que aprender a programar. Fue creado por el Laboratorio de Medios del MIT y Google. Es gratuita y de código abierto. Se basa en un enfoque de arrastrar y soltar para crear aplicaciones. Tiene una gran comunidad de usuarios y desarrolladores que pueden ayudar a los usuarios a aprender y mejorar sus habilidades. Algunas de las ventajas de usar App Inventor: •Es gratuito. •Es fácil de usar, incluso para personas que no tienen experiencia en programación. •Tiene una gran comunidad de usuarios y desarrolladores que pueden ayudar a los usuarios a aprender y mejorar sus habilidades. •Te permite crear aplicaciones móviles para Android. •Es una herramienta basada en la web, por lo que puedes usarla desde cualquier dispositivo con conexión a Internet.
  • 25. Introducción a las redes inalámbricas
  • 26. Introducción Las redes inalámbricas permiten la comunicación sin el uso de cables. Se utilizan para una variedad de propósitos, incluyendo: • Compartir archivos y recursos • Impresión • Correo electrónico • Acceso a Internet • Comunicación Se basan en la propagación de ondas electromagnéticas.
  • 27. Características generales Las redes inalámbricas tienen una serie de características generales, incluyendo: •Portabilidad: las redes inalámbricas permiten a los usuarios conectarse a la red sin tener que estar atados a un cable. •Flexibilidad: las redes inalámbricas pueden ser fácilmente configuradas y ampliadas. •Facilidad de uso: las redes inalámbricas son fáciles de configurar y utilizar, incluso para usuarios no técnicos. •Bajo coste: las redes inalámbricas son generalmente más económicas que las redes cableadas.
  • 28. Desventajas de las redes inalámbricas •Menor velocidad: las redes inalámbricas suelen ser más lentas que las redes cableadas. •Mayor vulnerabilidad a las interferencias: las redes inalámbricas pueden ser más vulnerables a las interferencias de otras señales de radio, como teléfonos móviles y hornos microondas. •Menor seguridad: las redes inalámbricas pueden ser más vulnerables a los ataques informáticos que las redes cableadas.
  • 29. Aplicaciones específicas de las redes inalámbricas Telefonía: las redes inalámbricas se utilizan para proporcionar servicios de telefonía móvil, como llamadas, mensajes de texto y datos. Internet: las redes inalámbricas se utilizan para proporcionar acceso a Internet a los usuarios móviles. Redes sociales: las redes inalámbricas se utilizan para conectarse a redes sociales, como Facebook, Twitter e Instagram. Streaming de vídeo: las redes inalámbricas se utilizan para ver vídeos en streaming, como películas, programas de televisión y música. Juegos en línea: las redes inalámbricas se utilizan para jugar a juegos en línea con otros jugadores. Navegación por satélite: las redes inalámbricas se utilizan para proporcionar servicios de navegación por satélite, como GPS y GLONASS.
  • 30. Espectro electromagnético El espectro electromagnético es el conjunto de todas las ondas electromagnéticas. Estas ondas se pueden clasificar según su frecuencia y longitud de onda. Las ondas de radio, la luz visible, los rayos X y los rayos gamma son todos ejemplos de ondas electromagnéticas.
  • 31. •Frecuencia: el número de veces que una onda se repite en un segundo. Se mide en hercios (Hz). Cuanto mayor sea la frecuencia, más corto será el período de la onda y viceversa. •Longitud de onda: la distancia entre dos crestas o dos valles consecutivos de una onda. Se mide en metros (m). Cuanto mayor sea la longitud de onda, más baja será la frecuencia y viceversa. •Velocidad de onda: la distancia que recorre una onda en un segundo. Se mide en metros por segundo (m/s). La velocidad de onda es igual a la frecuencia por la longitud de onda.
  • 32. El espectro electromagnético visible •Es la parte del espectro electromagnético que es visible para el ojo humano. •Se extiende desde los 400 nanómetros (violeta) hasta los 700 nanómetros (rojo). •Cada color del espectro electromagnético visible tiene una longitud de onda diferente.
  • 33. El espectro electromagnético no visible Espectro de baja frecuencia •Ondas de radio: Las ondas de radio tienen una longitud de onda de 1 metro o más. •Microondas: Las microondas tienen una longitud de onda de 1 milímetro a 1 metro. •Infrarrojo: El infrarrojo tiene una longitud de onda de 1 milímetro a 700 nanómetros. Espectro de alta frecuencia •Luz ultravioleta: La luz ultravioleta tiene una longitud de onda de 10 a 400 nanómetros. •Rayos X: Los rayos X tienen una longitud de onda de 0,1 a 10 nanómetros. •Rayos gamma: Los rayos gamma tienen una longitud de onda de 0,01 a 0,1 nanómetros.
  • 34.
  • 35. Redes inalámbricas Las redes inalámbricas utilizan ondas electromagnéticas para transmitir datos entre dispositivos. Las ondas electromagnéticas se generan por un transmisor y se reciben por un receptor. El transmisor y el receptor están sintonizados a la misma frecuencia, lo que permite que la información se transmita de forma precisa.
  • 36. Funcionamiento de una red inalámbrica 1. El transmisor de la red inalámbrica genera ondas electromagnéticas. Estas ondas se propagan a través del aire a la velocidad de la luz. 2. Las ondas electromagnéticas son recibidas por el receptor de la red inalámbrica. El receptor está sintonizado a la misma frecuencia que el transmisor, lo que permite que la información se transmita de forma precisa. 3. La información transmitida por el transmisor puede ser cualquier tipo de datos, como texto, imágenes, vídeo o audio.
  • 37. Frecuencias utilizadas en las redes inalámbricas Las redes inalámbricas utilizan una variedad de frecuencias, que se dividen en bandas. Las bandas más comunes utilizadas en las redes inalámbricas son: ◦ Banda de 2,4 GHz: esta banda es la más utilizada en las redes inalámbricas. Es una banda libre de licencia. La banda de 2,4 GHz tiene una buena penetración en interiores, pero puede estar congestionada por otros dispositivos que utilizan esta banda, como hornos microondas y teléfonos inalámbricos. ◦ Banda de 5 GHz: esta banda es menos congestionada que la banda de 2,4 GHz, pero tiene un alcance más corto. La banda de 5 GHz es una buena opción para aplicaciones que requieren velocidades de datos altas, como la transmisión de vídeo y la descarga de archivos grandes.
  • 38. Espectro electromagnético en tecnologías inalámbricas Wi-Fi: Wi-Fi utiliza la banda de 2,4 GHz y la banda de 5 GHz para transmitir datos. Bluetooth: Bluetooth utiliza la banda de 2,4 GHz para transmitir datos. Redes móviles: Las redes móviles utilizan una variedad de bandas de frecuencia, incluyendo la banda de 900 MHz, la banda de 1,8 GHz, la banda de 1,9 GHz, la banda de 2,1 GHz, la banda de 2,5 GHz, la banda de 3,5 GHz y la banda de 4,5 GHz. Satélites: Los satélites utilizan una variedad de bandas de frecuencia, incluyendo la banda de 1 GHz, la banda de 2 GHz, la banda de 3 GHz, la banda de 10 GHz y la banda de 18 GHz.
  • 39. Ventajas y desventajas •Wi-Fi: • Ventajas: • Fácil de configurar y usar. • Bajo costo. • Alta velocidad. • Desventajas: • Sensible a las interferencias. • Puede ser difícil encontrar canales libres. •Bluetooth: • Ventajas: • Bajo consumo de energía. • Fácil de configurar y usar. • Amplio rango de dispositivos compatibles. • Desventajas: • Baja velocidad. • Sensible a las interferencias. •Redes móviles: • Ventajas: • Gran alcance. • Alta velocidad. • Amplio rango de dispositivos compatibles. • Desventajas: • Alto costo. • Puede ser difícil encontrar cobertura. •Satélites: • Ventajas: • Gran alcance. • No se ve afectado por la topografía. • Amplio rango de dispositivos compatibles. • Desventajas: • Alto costo. • Puede ser difícil encontrar cobertura.
  • 40. El futuro de las tecnologías inalámbricas •Las tecnologías inalámbricas seguirán evolucionando en el futuro. •Las nuevas tecnologías inalámbricas utilizarán nuevas bandas de frecuencia para proporcionar velocidades más altas, un mayor alcance y una mayor eficiencia energética. •Las nuevas tecnologías inalámbricas también serán más fáciles de usar y más asequibles. •Las tecnologías inalámbricas seguirán desempeñando un papel importante en nuestras vidas, a medida que se vuelvan más omnipresentes y esenciales.
  • 42.
  • 43. El metaverso es un mundo virtual en el que las personas pueden interactuar entre sí, trabajar, jugar, estudiar y realizar otras actividades. Se puede acceder al metaverso a través de dispositivos de realidad virtual (VR), realidad aumentada (AR) o simplemente usando un navegador web. Metaverso
  • 44. Snow Crash Autor: Neal Stephenson. Año de publicación: 1992. La novela narra la historia de Hiroaki Hiro Protagonist, un repartidor de pizza en el mundo real, pero príncipe guerrero (samurái) en el Metaverso, que un día está a punto de no entregar una pizza a tiempo, motivo por el cual conoce a T.A., una adolescente patinadora que trabaja como mensajera. Poco después, Hiro descubre la existencia de un poderoso virus informático en el Metaverso, que proyecta una imagen de ruido constante sobre un monitor, y que afecta a la capacidad del lenguaje del individuo que contemple dicha imagen. Atando cabos, comenzará a descubrir que detrás de todo esto hay un conocido delincuente apodado Cuervo, y una serie de mitos y leyendas relativos a Babilonia.
  • 45. “The Metaverse does not provide a single mapping of the real world, but a multidimensional, immersive virtual space that transcends the traditional concept of spatio-temporality..”
  • 46. Evolución de los métodos de comunicación
  • 47. Evolución de los métodos de comunicación
  • 50. En 2021, ROBLOX introduce el concepto de “Metaverso” en su plataforma.
  • 51. Pautas internacionales de regulación del Metaverso
  • 52. Etapas de desarrollo del Metaverso
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  • 57. La perspectiva social del Metaverso Transformación de la sociedad tradicional a una sociedad virtual 3-D interactiva e inmersiva.
  • 58. El metaverso aún está en desarrollo. Aquí hay algunas de las formas en que el metaverso podría usarse en el futuro: •Educación: el metaverso podría usarse para crear experiencias de aprendizaje inmersivas y atractivas. •Trabajo: el metaverso podría usarse para colaborar con compañeros de trabajo de todo el mundo, esto podría hacer que el trabajo sea más eficiente y colaborativo. •Entretenimiento: el metaverso podría usarse para jugar juegos, ver películas, escuchar música y participar en otras actividades recreativas. •Compras: el metaverso podría usarse para comprar productos y servicios, explorar diferentes tiendas y marcas, y obtener información sobre productos.
  • 59. Áreas de aplicación del metaverso • Smart City • Industria de los videojuegos • Trabajo Remoto • Turismo y viajes • Educación • Economía • Cultura y Entretenimiento • Social
  • 60. ¿Cuáles son los retos y áreas de oportunidad en el futuro del metaverso?
  • 61. Arquitectura de los sistemas operativos móviles
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  • 63. • La capa de kernel es la capa inferior de la arquitectura de Android. • Es la capa que se comunica directamente con el hardware del dispositivo. • El kernel de Android es un núcleo de sistema operativo basado en Linux. • El kernel de Android es responsable de administrar la memoria del dispositivo, de administrar los procesos que se ejecutan en el dispositivo y de administrar los recursos del dispositivo. Kernel (Android)
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  • 69.
  • 71. Kotlin fue desarrollado por JetBrains y que se lanzó públicamente en 2011. Stack Overflow Developer Survey 2023 TIOBE es un índice que mide la popularidad y la demanda de los lenguajes de programación en la industria del software El Índice TIOBE se utiliza como una referencia para evaluar la popularidad y la tendencia de los lenguajes de programación a lo largo del tiempo. PYPL PopularitY of Programming Language index TIOBE Index - TIOBE
  • 73.
  • 74.
  • 76. ARLEM ALEIDA CASTILLO AVILA 76 Teoría cognitiva de la multimedia educativa (Mayer,2003) Presentación de multimedia Memoria sensorial Memoria de trabajo Memoria de largo plazo Modelo pictórico Modelo verbal Conocimiento previo organiza crea integra
  • 77. Relación entre cognición y afecto: Teoría del flujo de emociones (Csikszentmihalyi, 2000) Desempeño Estimulación Bajo Alta Alto ARLEM ALEIDA CASTILLO AVILA 77
  • 78. Tu primer programa en Kotlin (android.com)