1. ILUSTRACIÓN
Ilustrar es expresarse y co-
municar a través de la
imagen, no se trata de de-
corar un texto sino de enri-
quecerla; la podemos en-
contrar en la prensa, pu-
blicidad, animación web,
libros, etc.
ORÍGENES DE LA
ILUSTRACIÓN
Desde las miniaturas de
los manuscritos.
2. GÉNEROS DE LA ILUSTRACIÓN
-conceptual: aquella que no
está obligada a ceñirse por
un texto, un argumento litera-
rio o una información, sino
que desarrolla una idea per-
sonal nacida de las conside-
raciones que hace el ilustra-
dor.
3. Decorativa: es la ilustra-
ción que acompaña a
un texto para embelle-
cer la página, suelen ser
ilustraciones marginales,
manchas, formas abs-
tractas, elementos gráfi-
cos.
Comic: ilustración de un
guion, se basa en una
película de cine y cuenta
una historia con persona-
jes plenamente caracteri-
zados por el autor.
4. Humor gráfico: transmite el
humor del autor, personajes
caricaturescos
Ilustración infantil: tema que
se apega a los requeri-
mientos de argumentación
y narrativa.
Portadas: debe estar de
acuerdo al diseño general
del libro o revista menudo
se extiende por toda la cu-
bierta. La ilustración esta en
relación con el contenido
5. Publicitario: se ocupan
figuran retoricas, sobre
los anuncios
Pluma y tinta
Lápiz y carboncillo
Pastel
Lápiz de color
Collage:
Ilustración digital
Editorial: revistas periódi-
cos y libros
Informativo
Publicidad y gráfica: publi-
cidad en empaques,
Tv y cine
Multimedia
6. Elementos de la ilustración en
internet
1. Interfaces
2. Botones
3. Personajes
4. Objetos varios
5. Animaciones
6. Ilustración para banners
7. Ilustración para publicidad
por e- mail
7. El concepto de la expe-
riencia del usuario tiene su
origen en el campo del
marketing.
DEFINICIÓN:
Experiencia: las sensacio-
nes, sentimientos, respues-
ta emocional, valoración
y satisfacción del usuario
respecto a la interacción
con un producto y la inte-
racción con su proveedor.
8. FACTORES CULTURALES
Sexo, estilo, moda, lenguajes,
símbolos, religión ,etc,
Contexto de uso
Tiempo, lugar, personas que te
acompañan
PRODUCTOS
Usabilidades, función, peso,
tamaño, funcionalidad, adap-
tabilidad, color, características
estéticas, fácil de manejar.
9. Interfaces afectivas:
Yusef hassan:
Una interfaz además de adaptarse puede modelar los estados aní-
micos del usuario, ya sea implícitamente (a través de la estética) o
es explícitamente es decir, expresando “afecto”. Los estados afec-
tivos del sistema no son como los usuarios, pues estos son simula-
dos (los sistemas no sienten o por lo menos ninguno que conozca-
mos)
10. BOTONES
Signo, símbolo, texto, combina-
ción de los mismos.
Su función es enlazar a otro
sitio, una de las características
es que se encuentran en esta-
dos; alteraciones o modifica-
ciones del botón cuando el
cursor o el estado es diferente
o se altera.
Visualmente hablando el botón
se tiene que diferenciar de la
demás interfaz.
Estados del botón:
Link
Over
Active
11. PERSONAJE
El personaje es cada uno de los obje-
tos, seres humanos o simbólicos, que
se presentan en un sitio web y que solo
tienen el fin de reforzar el contenido.
Los niveles de representación de los
mismos pueden ir desde un esbozo
rápido a un icono, hasta llegar a una
ilustración real o fotografía.
La función del personaje es acompa-
ñar al sitio web.
12. FUNCIÓN
La función de los personajes es manifestar calidez al
usuario, ya que lo familiarizan con la interfaz y mejora-
ran la experiencia del usuario.
13. OBJETOS VARIOS.
Definición, característica y función.
Son todas aquellas líneas, texturas, patrones o formas básicas
que, aplicadas al diseño de sitios web, o animaciones, tienen
una función totalmente estética.