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Internet


         Redes Sociales


         Mundo Virtual




Internet:
Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan
la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la
componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se
remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida
como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah ,Estados Unidos.
Uno de los servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido la World Wide Web (WWW),
hasta tal punto que es habitual la confusión entre ambos términos. La WWW es un conjunto de
protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. Ésta
fue un desarrollo posterior (1990) y utiliza Internet como medio de transmisión.
Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la Web: el envío
de correo electrónico , la transmisión de archivos, las conversaciones en línea, la mensajería
instantánea y presencia, la transmisión de contenido y comunicación multimedia -
telefonía , televisión -, los boletines electrónicos , el acceso remoto a otros dispositivos o
los juegos en línea.
  -Historia: Sus orígenes se remontan a la década de 1960, dentro de ARPA (hoy DARPA),
como respuesta a la necesidad de esta organización de buscar mejores maneras de usar los
computadores de ese entonces, pero enfrentados al problema de que los principales
investigadores y laboratorios deseaban tener sus propios computadores, lo que no sólo era
más costoso, sino que provocaba una duplicación de esfuerzos y recursos. Así nace ARPANET
(Advanced Research Projects Agency Network o Red de la Agencia para los Proyectos de
Investigación Avanzada de los Estados Unidos), que nos legó el trazado de una red inicial de
comunicaciones de alta velocidad a la cual fueron integrándose otras instituciones
gubernamentales y redes académicas durante los años 70.
Investigadores, científicos, profesores y estudiantes se beneficiaron de la comunicación con
otras instituciones y colegas en su rama, así como de la posibilidad de consultar la información
disponible en otros centros académicos y de investigación. De igual manera, disfrutaron de la
nueva habilidad para publicar y hacer disponible a otros la información generada en sus
actividades.
En el mes de julio de 1961 Leonard Kleinrock publicó desde el MIT el primer documento sobre
la teoría de conmutación de paquetes. Kleinrock convenció a Lawrence Roberts de la
factibilidad teórica de las comunicaciones vía paquetes en lugar de circuitos, lo cual resultó ser
un gran avance en el camino hacia el trabajo informático en red. El otro paso fundamental fue
hacer dialogar a los ordenadores entre sí. Para explorar este terreno, en 1965, Roberts conectó
una computadora TX2 en Massachusetts con un Q-32 en California a través de una línea
telefónica conmutada de baja velocidad, creando así la primera (aunque reducida) red de
computadoras de área amplia jamás construida.
Ventajas:

      1.     Hay libertad total de expresión.

      2.     La legislación vigente para un país no tiene porqué coincidir con otros países, por tanto, lo que
             en un país no está permitido, puede sí hacerlo en otros.

      3.     Hay un anonimato relativo, que junto a la libertad de expresión hacen muy atractiva a la Red.

Inconvenientes:

      1.     Hay demasiado libertinaje. Al no haber control sobre la información, podemos encontrarnos con
             información no deseada.

      2.     Lo que en países desarrollados no está permitido, puede sí estarlo en países de legislación
             atrasada (punto recíproco al 2 del apartado anterior).

      3.     El anonimato es objeto de abuso. Hay muchos contenidos “basura” (sin interés o de interés
             despreciable) introducidos por gente cuyo nombre oculta.
Redes sociales:
Son estructuras sociales compuestas de grupos de personas, las cuales están conectadas por uno o varios tipos de
relaciones, tales como amistad, parentesco, intereses comunes o que comparten conocimientos. Es un mapa de todos
los lazos relevantes entre todos los nodos estudiados. Se habla en este caso de redes "socio céntricas" o "completas".
Otra opción es identificar la red que envuelve a una persona (en los diferentes contextos sociales en los que
interactúa); en este caso se habla de "red personal".
La red social también puede ser utilizada para medir el capital social (es decir, el valor que un individuo obtiene de los
recursos accesibles a través de su red social). Estos conceptos se muestran, a menudo, en un diagrama donde los
nodos son puntos y los lazos, líneas.
Red social también se suele referir a las plataformas en Internet. Las redes sociales de internet cuyo propósito es
facilitar la comunicación y otros temas sociales en el sitio web.

 Tipos de redes sociales:

Redes sociales hay fundamentalmente de dos tipos:

   Analógicas o Redes sociales Off-Line: son aquellas en las que las relaciones sociales,
   con independencia de su origen, se desarrollan sin mediación de aparatos o sistemas
   electrónicos.

   Digitales o Redes sociales On-Line: son aquellas que tienen su origen y se desarrollan a través de
   medios electrónicos.

   Para comprender la nueva realidad social debemos conocer en profundidad los diferentes tipos de redes sociales
   digitales que operan en la Red. Usaremos la siguiente clasificación:


POR SU PÚBLICO OBJETIVO Y TEMÁTICA:

  o       Redes sociales Horizontales:               Son aquellas dirigidas a todo tipo de usuario y sin una temática
          definida.Ej: Facebook, Orkut, Identi.ca, Twitter.

  o       Redes sociales Verticales:             Su objetivo es el de congregar en torno a una temática definida a
          un colectivo concreto.Pueden clasificarse a su vez en:

            Redes sociales Verticales Profesionales:                      Están dirigidas a generar relaciones
             profesionales entre los usuarios.Ej: Viadeo, Xing y Linked In.

            Redes sociales Verticales De Ocio:              Su objetivo es congregar a colectivos que
             desarrollan actividades de ocio, deporte, usuarios de videojuegos, fans, etc.Ej:
             Wipley, Minube, Dogster, Last.FMy Moterus.Redes          sociales           Verticales
             Mixtas: Ofrecen a usuarios y empresas un entorno específico para desarrollar actividades tanto
             profesionales como personales en torno a sus perfiles.Ej: Yuglo, Unience, PideCita, 11870
      Por el sujeto principal de la relación:

 o         Redes sociales Humanas:               Son aquellas que centran su atención en fomentar las relaciones
           entre personas. Ej: Koornk, Dopplr, Youare y Tuenti.

 o         Redes sociales de Contenidos:                   Las relaciones se desarrolla uniendo perfiles a través de
           contenido publicado.Ej: Scribd, Flickr, Bebo,Friendster, Dipity, StumbleUpon y FileRide.

 o         Redes sociales de Objetos: Su objeto es unir marcas, automóviles y lugares. Entre estas
           redes sociales destacan las de difuntos, siendo éstos los sujetos principales de la red.Ej: Respectance.

   Por su localización geográfica

 o         Redes sociales Sedentarias: Este tipo de red social muta en función de las relaciones
           entre      personas,        los      contenidos      compartidos                o        los       eventos
           creados.Ej: , Blogger, , Plaxo, Bitacoras.com, Plurk


 o         Redes sociales Nómadas: Este tipo de redes se componen y recomponen a tenor
           de los sujetos que se hallen geográficamente cerca del lugar en el que se encuentra
           el usuario, los lugares que haya visitado o aquellos a los que tenga previsto
           acudir.Ej: Foursquare, Gowalla, Latitude, ,Fire Eagle.

   Por su plataforma

 o         Red Social MMORPG y Metaversos: Normalmente construidos sobre una base
           técnica Cliente-Servidor (WOW, SecondLife, Lineage, Gladiatus, Travian, Habbo).

 o         Red Social Web: Su plataforma de desarrollo está basada en una estructura típica
           de web. Ej: MySpace, Friendfeed y Hi5




Mundo Virtual: es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial
inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o
avatares, y usar objetos o bienes virtuales.
Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en línea persistente, activo y disponible 24 horas al día
y todos los días. Mundos virtuales son hechos para que los usuarios vivan e interactúen, generalmente en
tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el
mundo virtual.
Aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje (simuladores de vuelo), de
enseñanza (MMOLE) o en el entorno medical, pero en la actualidad está siendo llevado por las empresas
de ocio electrónico, que ven en esta tecnología una nueva era para videojuegos. Aunque no son limitados
en videojuegos, muchos de estos mundos virtuales son conocidos como videojuegos masivos en línea o
MMO (Massively multiplayer online games).

      Tipos:

     OCIO/ENTRETENIMIENTO/SOCIAL
     E D U C AT I V O
     P R O F E S I O N AL / C O M M E R C I AL / S I M U L A D O R E S

: Second  Life ( SL, Segunda vida) es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al
que se puede acceder gratuitamente en Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL
mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), lo cual les permite
interactuar entre ellos mediante un avatar.4 Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros
residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y
comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos. SL esta reservado para mayores de 18 años. Existe una alternativa
para personas de entre 13 y 17 conocida como Teen Second Life.
Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al avatar
individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de
convertirse el personaje que deseen y "gozar" (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida.
Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales
a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar (L$). En el mismo programa se incluye
una herramienta de creación en 3D basada en simples figuras geométricas (conocidos como prims o primitivas) y que
permite a los residentes la construcción de objetos virtuales. Estos elementos pueden usarse en combinación con
el lenguaje de programación LSL o Linden Scripting Language a fin de añadir funcionalidad a los objetos. Objetos más
complejos, como sculpties o complejos prims tridimensionales, texturas para ropas u objetos, animaciones o gestos
pueden ser creados externamente e importados a SL. Los Términos de Servicio de SL (conocidos por su abreviatura
inglesa: TOS) aseguraban hasta recientes cambios la retención de los derechos de autor por parte de los creadores de
los objetos, mientras que Linden Labs proveía simples funciones de gestión de derechos digitales en sus servidores y
su acceso. Los recientes cambio producidos en el TOS han eliminado gran parte de los derechos de los creadores, al
establecerse Linden Labs como propietario de todo el software presente en sus servidores, eliminando el derecho de
los creadores al ser un entorno cerrado.

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  • 1. Internet Redes Sociales Mundo Virtual Internet: Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah ,Estados Unidos. Uno de los servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido la World Wide Web (WWW), hasta tal punto que es habitual la confusión entre ambos términos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. Ésta fue un desarrollo posterior (1990) y utiliza Internet como medio de transmisión. Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la Web: el envío de correo electrónico , la transmisión de archivos, las conversaciones en línea, la mensajería instantánea y presencia, la transmisión de contenido y comunicación multimedia - telefonía , televisión -, los boletines electrónicos , el acceso remoto a otros dispositivos o los juegos en línea. -Historia: Sus orígenes se remontan a la década de 1960, dentro de ARPA (hoy DARPA), como respuesta a la necesidad de esta organización de buscar mejores maneras de usar los computadores de ese entonces, pero enfrentados al problema de que los principales investigadores y laboratorios deseaban tener sus propios computadores, lo que no sólo era más costoso, sino que provocaba una duplicación de esfuerzos y recursos. Así nace ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network o Red de la Agencia para los Proyectos de Investigación Avanzada de los Estados Unidos), que nos legó el trazado de una red inicial de comunicaciones de alta velocidad a la cual fueron integrándose otras instituciones gubernamentales y redes académicas durante los años 70. Investigadores, científicos, profesores y estudiantes se beneficiaron de la comunicación con otras instituciones y colegas en su rama, así como de la posibilidad de consultar la información disponible en otros centros académicos y de investigación. De igual manera, disfrutaron de la nueva habilidad para publicar y hacer disponible a otros la información generada en sus actividades. En el mes de julio de 1961 Leonard Kleinrock publicó desde el MIT el primer documento sobre la teoría de conmutación de paquetes. Kleinrock convenció a Lawrence Roberts de la factibilidad teórica de las comunicaciones vía paquetes en lugar de circuitos, lo cual resultó ser un gran avance en el camino hacia el trabajo informático en red. El otro paso fundamental fue hacer dialogar a los ordenadores entre sí. Para explorar este terreno, en 1965, Roberts conectó una computadora TX2 en Massachusetts con un Q-32 en California a través de una línea telefónica conmutada de baja velocidad, creando así la primera (aunque reducida) red de computadoras de área amplia jamás construida.
  • 2. Ventajas: 1. Hay libertad total de expresión. 2. La legislación vigente para un país no tiene porqué coincidir con otros países, por tanto, lo que en un país no está permitido, puede sí hacerlo en otros. 3. Hay un anonimato relativo, que junto a la libertad de expresión hacen muy atractiva a la Red. Inconvenientes: 1. Hay demasiado libertinaje. Al no haber control sobre la información, podemos encontrarnos con información no deseada. 2. Lo que en países desarrollados no está permitido, puede sí estarlo en países de legislación atrasada (punto recíproco al 2 del apartado anterior). 3. El anonimato es objeto de abuso. Hay muchos contenidos “basura” (sin interés o de interés despreciable) introducidos por gente cuyo nombre oculta. Redes sociales: Son estructuras sociales compuestas de grupos de personas, las cuales están conectadas por uno o varios tipos de relaciones, tales como amistad, parentesco, intereses comunes o que comparten conocimientos. Es un mapa de todos los lazos relevantes entre todos los nodos estudiados. Se habla en este caso de redes "socio céntricas" o "completas". Otra opción es identificar la red que envuelve a una persona (en los diferentes contextos sociales en los que interactúa); en este caso se habla de "red personal". La red social también puede ser utilizada para medir el capital social (es decir, el valor que un individuo obtiene de los recursos accesibles a través de su red social). Estos conceptos se muestran, a menudo, en un diagrama donde los nodos son puntos y los lazos, líneas. Red social también se suele referir a las plataformas en Internet. Las redes sociales de internet cuyo propósito es facilitar la comunicación y otros temas sociales en el sitio web. Tipos de redes sociales: Redes sociales hay fundamentalmente de dos tipos: Analógicas o Redes sociales Off-Line: son aquellas en las que las relaciones sociales, con independencia de su origen, se desarrollan sin mediación de aparatos o sistemas electrónicos. Digitales o Redes sociales On-Line: son aquellas que tienen su origen y se desarrollan a través de medios electrónicos. Para comprender la nueva realidad social debemos conocer en profundidad los diferentes tipos de redes sociales digitales que operan en la Red. Usaremos la siguiente clasificación: POR SU PÚBLICO OBJETIVO Y TEMÁTICA: o Redes sociales Horizontales: Son aquellas dirigidas a todo tipo de usuario y sin una temática definida.Ej: Facebook, Orkut, Identi.ca, Twitter. o Redes sociales Verticales: Su objetivo es el de congregar en torno a una temática definida a un colectivo concreto.Pueden clasificarse a su vez en:  Redes sociales Verticales Profesionales: Están dirigidas a generar relaciones profesionales entre los usuarios.Ej: Viadeo, Xing y Linked In.  Redes sociales Verticales De Ocio: Su objetivo es congregar a colectivos que desarrollan actividades de ocio, deporte, usuarios de videojuegos, fans, etc.Ej: Wipley, Minube, Dogster, Last.FMy Moterus.Redes sociales Verticales Mixtas: Ofrecen a usuarios y empresas un entorno específico para desarrollar actividades tanto profesionales como personales en torno a sus perfiles.Ej: Yuglo, Unience, PideCita, 11870
  • 3. Por el sujeto principal de la relación: o Redes sociales Humanas: Son aquellas que centran su atención en fomentar las relaciones entre personas. Ej: Koornk, Dopplr, Youare y Tuenti. o Redes sociales de Contenidos: Las relaciones se desarrolla uniendo perfiles a través de contenido publicado.Ej: Scribd, Flickr, Bebo,Friendster, Dipity, StumbleUpon y FileRide. o Redes sociales de Objetos: Su objeto es unir marcas, automóviles y lugares. Entre estas redes sociales destacan las de difuntos, siendo éstos los sujetos principales de la red.Ej: Respectance. Por su localización geográfica o Redes sociales Sedentarias: Este tipo de red social muta en función de las relaciones entre personas, los contenidos compartidos o los eventos creados.Ej: , Blogger, , Plaxo, Bitacoras.com, Plurk o Redes sociales Nómadas: Este tipo de redes se componen y recomponen a tenor de los sujetos que se hallen geográficamente cerca del lugar en el que se encuentra el usuario, los lugares que haya visitado o aquellos a los que tenga previsto acudir.Ej: Foursquare, Gowalla, Latitude, ,Fire Eagle. Por su plataforma o Red Social MMORPG y Metaversos: Normalmente construidos sobre una base técnica Cliente-Servidor (WOW, SecondLife, Lineage, Gladiatus, Travian, Habbo). o Red Social Web: Su plataforma de desarrollo está basada en una estructura típica de web. Ej: MySpace, Friendfeed y Hi5 Mundo Virtual: es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en línea persistente, activo y disponible 24 horas al día y todos los días. Mundos virtuales son hechos para que los usuarios vivan e interactúen, generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual. Aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje (simuladores de vuelo), de enseñanza (MMOLE) o en el entorno medical, pero en la actualidad está siendo llevado por las empresas de ocio electrónico, que ven en esta tecnología una nueva era para videojuegos. Aunque no son limitados en videojuegos, muchos de estos mundos virtuales son conocidos como videojuegos masivos en línea o MMO (Massively multiplayer online games). Tipos: OCIO/ENTRETENIMIENTO/SOCIAL E D U C AT I V O P R O F E S I O N AL / C O M M E R C I AL / S I M U L A D O R E S : Second Life ( SL, Segunda vida) es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente en Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), lo cual les permite interactuar entre ellos mediante un avatar.4 Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos. SL esta reservado para mayores de 18 años. Existe una alternativa para personas de entre 13 y 17 conocida como Teen Second Life. Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse el personaje que deseen y "gozar" (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida.
  • 4. Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar (L$). En el mismo programa se incluye una herramienta de creación en 3D basada en simples figuras geométricas (conocidos como prims o primitivas) y que permite a los residentes la construcción de objetos virtuales. Estos elementos pueden usarse en combinación con el lenguaje de programación LSL o Linden Scripting Language a fin de añadir funcionalidad a los objetos. Objetos más complejos, como sculpties o complejos prims tridimensionales, texturas para ropas u objetos, animaciones o gestos pueden ser creados externamente e importados a SL. Los Términos de Servicio de SL (conocidos por su abreviatura inglesa: TOS) aseguraban hasta recientes cambios la retención de los derechos de autor por parte de los creadores de los objetos, mientras que Linden Labs proveía simples funciones de gestión de derechos digitales en sus servidores y su acceso. Los recientes cambio producidos en el TOS han eliminado gran parte de los derechos de los creadores, al establecerse Linden Labs como propietario de todo el software presente en sus servidores, eliminando el derecho de los creadores al ser un entorno cerrado.