1. ¡TODO PODER ESTÁ EN LA SABIDURÍA!
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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE INGENIERIA Y CIENCIAS FISICA Y MATEMATICAS
PROGRAMACION
PROGRAMA DESDE UN ARCHIVO DE TEXTO VOCALES Y
CONSONANTES
INTEGRANTES:
NavarreteAndrés
Romero Gustavo
Soria Viviana
Zuñiga Madelaine
Ing. Wagner Lucero
Quito, Julio 2015
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Contenido
RESUMEN ................................................................................................................................. 3
INTRODUCCIÓN......................................................................................................................... 5
CAPITULO I............................................................................................................................... 6
OBJETIVOS................................................................................................................................ 6
Objetivo General ................................................................................................................... 6
Objetivos Específicos ............................................................................................................. 6
CAPITULO II.............................................................................................................................. 7
MARCO TEORICO................................................................................................................... 7
ANTECEDENTES.................................................................................................................. 7
HISTORIA........................................................................................................................... 7
QUE ES PROGRAMACIÓN.................................................................................................... 9
ELEMENTOS......................................................................................................................11
OPERADORES LÓGICOS......................................................................................................12
CONDICIONANTES.............................................................................................................12
BUCLES.............................................................................................................................13
DESARROLLO DEL PROGRAMA...........................................................................................14
CONCLUSIONES........................................................................................................................20
RECOMENDACIONES ................................................................................................................21
BIBLIOGRAFIA ..........................................................................................................................22
TABLA DE ILUSTACIONES........................................................................................................... 6
FIGURA1..................................................................................................................................13
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RESUMEN
El ser humano se ha permitido abrir su mente a nuevos pensamientos y conocimientos
para lograr el desarrollo de varias tecnologías que resultan hoy de gran importancia para
el mundo.
Los ordenadores no hablan nuestro idioma, son maquinas y como tales, necesitan un
lenguaje especifico pensado por el hombre para ellas. Además, necesitan constantemente
interpretar todas las instrucciones que reciben. Dada la dificultad de comunicación
insalvable entre el computador y el programador, pronto aparecieron lenguajes de
programación que hacen posible la comunicación con el microprocesador, utilizando
términos y símbolos relacionados con el tipo de problema que se debe resolver, mediante
el empleo de herramientas que brinda la informática.
Estos lenguajes permiten, por un lado, escribir las operaciones que son necesarias realizar
para resolver el problema de un modo parecido a como se escribiría convencionalmente
(es decir, redactar adecuadamente el algoritmo de resolución del problema) y, por el otro,
se encarga de traducir el algoritmo al lenguaje máquina (proceso conocido como
compilación) con lo que se le confiere al programa la capacidad de corre (ser ejecutado)
en el ordenador. El ordenador es en realidad tan sólo una máquina virtual, capaz de
resolver todos los problemas que los usuarios seamos capaces de expresar mediante un
algoritmo (programa).
Los ordenadores se programaban en lenguaje máquina pero las dificultades que esto
conllevaba, junto con la enorme facilidad de cometer errores, cuya localización era larga y
compleja, hicieron concebir, en la década de los 40, la posibilidad de usar lenguajes
simbólicos. Los primeros en aparecer fueron los ensambladores, fundamentalmente
Consistía en dar un nombre a cada tipo de instrucción y cada dirección. Al principio sé
hacia el programa sobre papel y, después se traducía a mano con la ayuda de unas tablas,
y se introducían en la máquina en forma numérica, pero pronto aparecieron programas
que se ensamblaban automáticamente.
El proyecto que realizaremos consiste en ingresar un texto al programa, el mismo que
generara en vocales y consonantes de cada una de las palabras del texto. Aquí
aplicaremos las diferentes condiciones y lenguajes de programación que se han aprendido
durante el semestre y muchos otros que se han investigado en medios externos.
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El programa no se realizara en un solo lenguaje, se aplicaran en tres distinto: C++, Visual
Basic (Excel) y Java (Netbeans), con lo cual cambiaran el uso de los lenguajes de
programación y muchas veces la estructura de los mismos.
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INTRODUCCIÓN
La programación es un paradigma de programación orientado a mejorar la claridad,
calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora, utilizando únicamente
subrutinas y tres estructuras: secuencia, selección (if y switch) e iteración (bucles for y
while).
Consiste en construir programas de fácil comprensión, es especialmente útil, cuando se
necesitan realizar correcciones o modificaciones después de haber concluido un programa
o aplicación. Al utilizar la programación estructurada, es mucho más sencillo entender la
codificación del programa, que se habrá hecho en diferentes secciones.
Para hacer posible la programación usamos lenguajes de programación que está diseñado
para expresar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las
computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento
físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de
comunicación humana.
Nuestro proyecto tiene como objetivo explicar a través de un programa el correcto uso de
lenguajes de programación, los mismos que se nos han dado a conocer mediante la
explicación clara y eficaz del profesor de la materia, para así poder aplicarlos no solo
durante este proyecto si no también en el diario vivir.
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CAPITULO I
OBJETIVOS
Objetivo General
Aplicar los conocimientos aprendidos sobre programación, mediante la realización de un
programa el cual generara vocales y consonantes a partir de un texto y de esta manera
lograr una mayor comprensión de la materia y aplicación a la vida diaria.
Objetivos Específicos
1.- Buscar lenguajes de programación en medios externos diferentes a los aprendidos en
curso y aplicarlos al presente proyecto obteniendo un mejor resultando del mismo.
2.- Dar a conocer el uso correcto de la programación mediante una explicación sencilla y
concreta del tema y así tener una mayor comprensión y lograr un aprendizaje más eficaz.
3.- Buscar la intervención de personas que sepan de programación y basándose en su
experiencia puedan aportar una explicación más clara del proyecto.
4.- Presentar de una manera clara y legible el código del programa, buscando errores al
final del mismo y corregirlos, entregando así un proyecto bien estructurado.
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CAPITULO II
MARCO TEORICO
ANTECEDENTES
Antes de dar paso a la aplicación del proyecto se debe conocer ciertos datos adicionales
que servirán de punto de partida, para un mejor entendimiento sobre la evolución y
desarrollo que ha tenido este tema con el paso de los años.
"Primero resuelve el problema. Entonces, escribe el código"
Autor: John Johnson
La Programación es una técnica que se ha desarrollado muy lentamente, si se compara
con el vertiginoso desarrollo de la electrónica, tanto que a veces parece que el avance en
el campo de la programación no es suficiente. Pero sí se han dado avances importantes
que han quedado plasmados en los lenguajes modernos como Ada o C++.
Muchas tecnologías nuevas son producto de las viejas. Las ideas que dieron vida a C++ o
Ada no pudieron haber existido sin Cobol [COB-74] o Algol 60 [Nau-63], por lo que para
entender una nueva herramienta es importante entender cómo fue creada; todos los
lenguajes de programación son herramientas. El uso de cualquier nueva herramienta que
todavía no está completamente desarrollada, rápidamente lleva a detectar sus defectos.
Por eso, en cada nuevo lenguaje se trata de subsanar las deficiencias de sus antecesores,
agregándole cada vez más facilidades. 1900.
HISTORIA
Los primeros lenguajes de programación surgieron de la idea de Charles Babagge, la cual
se le ocurrió a este hombre a mediados del siglo XIX. Era un profesor matemático de la
universidad de Cambridge e inventor inglés, que al principio del siglo XIX predijo muchas
de las teorías en que se basan los actuales ordenadores. Consistía en lo que él
denominaba la maquina analítica, pero que por motivos técnicos no pudo construirse
hasta mediados del siglo XX. Con él colaboro Ada Lovedby, la cual es considerada como la
primera programadora de la historia, pues realizo programas para aquélla supuesta
máquina de Babagge, en tarjetas perforadas. Como la maquina no llego nunca a
construirse, los programas de Ada, lógicamente, tampoco llegaron a ejecutarse, pero si
suponen un punto de partida de la programación, sobre todo si observamos que en
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cuanto se empezó a programar, los programadores utilizaron las técnicas diseñadas por
Charles Babagge, y Ada, que consistían entre otras, en la programación mediante tarjetas
perforadas. A pesar de ello, Ada ha permanecido como la primera programadora de la
historia. Se dice por tanto que estos dos genios de antaño, se adelantaron un siglo a su
época, lo cual describe la inteligencia de la que se hallaban dotados.
En 1823 el gobierno Británico lo apoyo para crear el proyecto de una máquina de
diferencias, un dispositivo mecánico para efectuar sumas repetidas. Pero Babagge se
dedicó al proyecto de la máquina analítica, abandonando la máquina de diferencias, que
se pudiera programar con tarjetas perforadas, gracias a la creación de Charles Jacquard
(francés). Este hombre era un fabricante de tejidos y había creado un telar que podía
reproducir automáticamente patrones de tejidos, leyendo la información codificada en
patrones de agujeros perforados en tarjetas de papel rígido. Entonces Babagge intento
crear la máquina que se pudiera programar con tarjetas perforadas para efectuar
cualquier cálculo con una precisión de 20 dígitos. Pero la tecnología de la época no
bastaba para hacer realidad sus ideas. Si bien las ideas de Babagge no llegaron a
materializarse de forma definitiva, su contribución es decisiva, ya que los ordenadores
actuales responden a un esquema análogo al de la máquina analítica. En su diseño, la
máquina constaba de cinco unidades básicas: 1) Unidad de entrada, para introducir datos
e instrucciones; 2) Memoria, donde se almacenaban datos y resultados intermedios; 3)
Unidad de control, para regular la secuencia de ejecución de las operaciones; 4) Unidad
Aritmético-Lógica, que efectúa las operaciones; 5) Unidad de salida, encargada de
comunicar al exterior los resultados. Charles Babbage, conocido como el "padre de la
informática" no pudo completar en aquella época la construcción del computador que
había soñado, dado que faltaba algo fundamental: la electrónica. El camino señalado de
Babbage, no fue nunca abandonado y siguiéndolo, se construyeron los primeros
computadores.
Cuando surgió el primer ordenador, el famoso ENIAC (Electronic Numerical Integrator And
Calculator), su programación se basaba en componentes físicos, o sea, que se
programaba, cambiando directamente el Hardware de la maquina, exactamente lo que sé
hacia era cambiar cables de sitio para conseguir así la programación de la maquina. La
entrada y salida de datos se realizaba mediante tarjetas perforadas.
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QUE ES PROGRAMACIÓN
La programación informática, acortada como programación, es el proceso de diseñar,
codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. El código
fuente es escrito en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es
crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir código
requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas, además del dominio del
lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal. Programar no involucra
necesariamente otras tareas tales como el análisis y diseño de la aplicación (pero sí el
diseño del código), aunque sí suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeñas
aplicaciones.
Del proceso de programación surge lo que comúnmente se conoce como software
(conjunto de programas), aunque estrictamente esta última abarca mucho más que sólo la
programación.
En la actualidad, la noción de programación se encuentra muy asociada a la creación de
aplicaciones informáticas y videojuegos; es el proceso por el cual una persona desarrolla
un programa valiéndose de una herramienta que le permita escribir el código (el cual
puede estar en uno o varios lenguajes, tales como C++, Java y Python) y de otra que sea
capaz de “traducirlo” a lo que se conoce como lenguaje de máquina, el cual puede ser
entendido por un microprocesador.
Este último paso se conoce como compilación y es necesario para que el código pueda ser
ejecutado por la plataforma para la cual haya sido creado, que puede ser un ordenador,
una tableta, una consola o un teléfono móvil, por ejemplo. Existe también una forma de
traducir el código denominada interpretación, que consiste en analizar línea a línea, hasta
que se traduzca lo suficiente como para poder realizar una tarea. Cabe mencionar que los
lenguajes de programación se dividen en dos grandes grupos, donde los que pueden ser
compilados no pueden ser interpretados, y viceversa.
La totalidad del proceso de desarrollo abarca varias etapas y requiere del trabajo de
diferentes especialistas. En principio, partiendo de la base de un proyecto bien
organizado, es necesario dar con una idea atractiva, interesante, que justifique los meses
o años de esfuerzo que vendrán. Tan sólo esta primera parte puede tomar mucho tiempo,
dado que lo que comienza como un producto perfecto puede convertirse, luego de
cuestionarlo y observarlo desde diferentes ángulos, en un fracaso seguro.
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Una vez hallada la idea, se debe establecer el diseño de la misma; en otras palabras, se
trata de formalizar todo aquello que se haya discutido durante la búsqueda inicial. Si bien
cada equipo trabaja a su manera, dado que no se puede estructurar la creación de una
forma rígida, es probable que el siguiente paso lógico sea comenzar a experimentar a
través de la programación, para facilitar a los diseñadores un contacto directo e
interactivo con su idea.
Los programadores tienen en sus manos el poder de dar vida a un sistema, a una
aplicación, a un videojuego. Es importante notar que todos estos productos pueden ser
definidos en absoluto detalle en un documento, incluyendo imágenes y gráficos que
expliquen cómo funciona cada milímetro de los mismos; sin embargo, hasta que un
desarrollador de software no entra en acción, no es posible verlos en movimiento,
probarlos, pasar de la teoría a la práctica.
En un plano más técnico, la programación se realiza mediante el uso de algoritmos, que
son secuencias finitas, ordenadas y no ambiguas de instrucciones que deben seguirse para
resolver un problema. Algunas de ellas pueden agruparse y recibir un nombre para poder
ser invocadas con facilidad tantas veces como sea necesario. Del mismo modo que los
seres humanos necesitamos respirar constantemente, una aplicación informática necesita
conocer la posición del puntero del ratón a cada momento, así como su actividad (si se ha
hecho clic y con qué botón, si se ha soltado o si se mantiene presionado, etcétera).
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ELEMENTOS
Las variables son títulos asignados a espacios en memoria para almacenar datos
específicos. Son contenedores de datos y por ello se diferencian según el tipo de datos
que son capaces de almacenar. En la mayoría de lenguajes de programación se requiere
especificar un tipo de variable concreto para guardar un dato específico. Por ejemplo, en
Java, si deseamos guardar una cadena de texto deberemos especificar que la variable es
del tipo String. Por otra parte, en lenguajes como PHP este tipo de especificación de
variables no es necesario. Además, existen variables compuestas llamadas vectores. Un
vector no es más que un conjunto de bytes consecutivas en memoria y del mismo tipo
guardadas dentro de una variable contenedor. A continuación, un listado con los tipos de
variables y vectores más comunes:
Tipo de
dato
Breve descripción
Char Estas variables contienen un único carácter, es decir, una letra, un signo o
un número.
Int Contienen un número entero.
Float Contienen un número decimal.
String Contienen cadenas de texto, o lo que es lo mismo, es un vector con varias
variables del tipo Char.
Boolean Solo pueden contener un cero o un uno.
En el caso de variables booleanas, el cero es considerado para muchos lenguajes como el
literal falso ("False"), mientras que el uno se considera verdadero ("True").
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OPERADORES LÓGICOS
Figura 1: Operadores lógicos
CONDICIONANTES
La programación de Condición o programación Condicional consiste en afirmar una
expresión, si ésta es verdadera se procede a realizar una instrucción, sino se realiza otra
instrucción, se le conoce también como instrucción IF.
Los condicionantes son estructuras de código que indican que, para que cierta parte del
programa se ejecute, deben cumplirse ciertas premisas; por ejemplo: que dos valores sean
iguales, que un valor exista, que un valor sea mayor que otro... Estos condicionantes por lo
general solo se ejecutan una vez a lo largo del programa. Los condicionantes más
conocidos y empleados en programación son:
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If: Indica una condición para que se ejecute una parte del programa.
Else if: Siempre va precedido de un "If" e indica una condición para que se ejecute
una parte del programa siempre que no cumpla la condición del if previo y si se
cumpla con la que el "else if" especifique.
Else: Siempre precedido de "If" y en ocasiones de "Else If". Indica que debe
ejecutarse cuando no se cumplan las condiciones previas.
BUCLES
Un bucle o ciclo, en programación, es una sentencia que se realiza repetidas veces a un
trozo aislado de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deje de cumplirse.
Consta de tres condiciones indispensables para su utilización las cuales son:
1. Inicialización
2. Finalización
3. Variabilidad
Los bucles son parientes cercanos de los condicionantes, pero ejecutan constantemente
un código mientras se cumpla una determinada condición. Los más frecuentes son:
For: Ejecuta un código mientras una variable se encuentre entre 2 determinados
parámetros. Es una de las estructuras de repetición empleada en la programación
de algoritmos para repetir un código (una o más sentencias de programación)
dependiendo de un contador.
While: Ejecuta un código mientras que se cumpla la condición que solicita.
Consiste en hacer determinadas instrucciones mientras la condición que le
asignamos sea válida.
Repeat
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El bucle repetir comprueba la condición de finalización al final del cuerpo del bucle, y si
ésta es cierta continua con el resto del programa, a veces esto resulta más adecuado.
Hay que decir que a pesar de que existan distintos tipos de bucles, ambos son capaces de
realizar exactamente las mismas funciones. El empleo de uno u otro depende, por lo
general, del gusto del programador.
DESARROLLO DEL PROGRAMA
Primero procedemos a declarar las variables con las que vamos a trabajar, previamente
debemos describir las librerías especificas que utilizaremos para generar nuestro
programa. Dentro de un ciclo repetitivo declaramos un switch el cual va a generar en
vocales y consonantes cada una de las palabras del texto que ingresemos.
En un ciclo repetitivo (FOR) describiremos la inicialización, variabilidad y finalización del
switch mencionado anteriormente y procedemos a imprimir nuestro texto.
Finalmente de dos acumuladores procedemos hacer el conteo de cada una de las vocales
y las consonantes para posteriormente imprimir y ejecutar nuestro programa.
CODIGOS
A continuación se colocaran los códigos que se han realizado en los diferentes programas:
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CONCLUSIONES
1.-Después del desarrollo del tema hemos concluido que uno de los lenguajes más
fáciles de usar es Java pues permite un análisis directo si existe algún error y nos
permite corregirlo.
2.-Se constató que aunque poseemos los conocimientos básicos para desarrollar
nuestro proyecto aun existe mucho por aprender, pues en ciertas partes del proyecto
no hubo mucha claridad en el uso de los lenguajes.
3.-Concluimos que la programación estructurada son estructuras lógicas diseñadas por
el programador mediante algoritmos y estructuras de datos que facilitan su
comprensión.
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RECOMENDACIONES
1.-Es importante revisar mas exhaustivamente las características, usos, y aplicaciones del
lenguaje de programación utilizado, no solo guiándonos en el presente trabajo, sino
también buscando referencias fuera del mismo.
2.- Al momento de buscar información se debe tener en cuenta que es importante revisar
la veracidad de dichas palabras, es por esta razón que se debe buscar de preferencia
páginas de internet o libros con fundamento científico y teórico.
3.- Prestar toda la disposición necesaria para poder escuchar y entender claramente los
puntos tratados en este proyecto, y de esta manera puedan desarrollar un criterio propio y un
conocimiento de cómo llevar a cabo el tema.
4.-Usar un lenguaje propio y saber que la manera de hacer el presente proyecto no es la única
utilizada. Usar los conocimientos dados en el presente proyecto y los aprendidos durante todo
el curso para poder desarrollar un programa con calidad y claridad.
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BIBLIOGRAFIA
VBA Excel 2007:Programar en Excel: Macros y Lenguaje VBA Escrito por Michèle AMELOT
Alcocer,Jordi Marco Gomez,Angela Martin Prat,Xavier Molinero Albareda
Programación en C++ para ingenieros Escrito por Pere-Pau Vazque
Programming with Java a primer (Fourth Edition). Escrito por Balagurusamy.
C++ for Java Programmers. Escrito por TimothyBudd.
VBA and Macros for Microsoft Excel. Escrito por Bill Jelen and Tracy Syrstand.
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http://es.ccm.net/contents/301-lenguajes-de-programacion-instrucciones
Huesca,C. (2015). academia.edu.Recuperadoel Juliode 2015, de
http://www.academia.edu/9141150/Historia_y_Antecedentes_de_la_programacion_Logi
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Martinez,C. C.(2008). Introduccion a la Programacion . Mosaic.
Martínez, C. C.(2008). openaccess.ouc.edu. Recuperadoel Juliode 2015, de
http://openaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/9621/1/Introduccion_a_la_Pro
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