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LENGUAJES DE
PROGRAMACIÓN
SEGÚN J. GLENN BROOKSHEAR
UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA NACIONAL FRANCISCO MORAZAN
PROGRAMA DE FORMACIÓN PERMANENTE
IFE115- INFORMATICA BÁSICA
II PERIODO ACADEMICO 2016
TEGUCIGALPA M.D.C.
CONTENIDO
• Primeras generaciones de los lenguajes de programación
• Conceptos clave de programación tradicionales
• Procedimientos
• Implementación de un lenguaje
• Programación Orientada a objetos.
¿QUÉ ES UN LENGUAJE DE
PROGRAMACIÓN?
• El desarrollo de sistemas complejos de programas, como por ejemplo sistemas
operativos, programas de red y el amplio rango de programas de aplicación
disponible hoy en día, sería probablemente imposible si los seres humanos nos
viéramos forzados escribir los programas en lenguaje máquina. En consecuencia se
han desarrollado lenguajes de programación similares a nuestro código que
permiten expresar los algoritmos en una forma que es tanto aceptable para los seres
humanos como fácilmente convertibles instrucciones de lenguaje máquina
PRIMERAS GENERACIONES DE LO
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
• En la década de 1940 no investigadores simplificar el proceso
desarrollando sistemas de notación qué representa la instrucciones en
forma mnemónica, en lugar de forma numérica. Por ejemplo:
Mover el contenido del registro 5 al registro 6.
Se representa en lenguaje maquina
4056
Ahora, en lenguaje mnemónico
MOV R5, R6
IDENTIFICADORES, ENSAMBLADORES Y
LENGUAJE
Se conoce como identificadores a los nombres descriptivos que reciben determinadas
instrucciones de programación. Ejemplo: load, add, store y halt.
Ensambladores son programas que convierten expresiones mnemónicas en
instrucciones de lenguaje maquina.
Lenguaje de ensamblador es un sistema para la representación de programas.
Aunque tienen muchas ventajas con respecto a sus correspondientes lenguajes
máquina siguen teniendo múltiples carencias y con una difícil sintaxis.
PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN
• Paradigma imperativo: Define el proceso de programación con el
desarrollo de una secuencia de comandos que al ser ejecutados.
Manipula los datos para generar el resultado deseado.
• El paradigma declarativo: Pide al programador que describa el
problema que hay que resolver. En lugar de un algoritmo que hay que
aplicar.
• Paradigma funcional: Se define como construir funciones a partir de
dos funciones mas simples.
PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS
• El sistema de software se ve conceptualmente como un conjunto de
unidades, denominadas objetos, cada uno de los cuales es capaz de
llevar a cabo las acciones que le afectan directamente, así como de
solicitar acciones a otros objetos.
CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN
TRADICIONALES
• Sentencias: se dividen en declarativas, que son sentencias que describen la
terminología personal que se empleara posteriormente en el programa,. Las
sentencias imperativas describen los pasos que componen los algoritmos
subyacentes.
VARIABLES, ESTRUCTURAS DE DATOS,
CONSTANTES Y LITERALES
• Variable: Son nombres que reciben las posiciones de la memoria principal.
• Estructuras de datos: Es la forma o adquisición conceptual de los datos.
• Un literal es un valor que se expresa a sí mismo en lugar de a un valor de variable o
el resultado de una expresión.
PROCEDIMIENTOS
¿QUÉ ES UN PROCEDIMIENTO DE
PROGRAMACIÓN
• Es un conjunto de sentencias para realizar una tarea que puede ser
utilizado como una herramienta abstracta por otras unidades de
programa.
PARÁMETROS
• Los parámetros son términos utilizados dentro de procedimientos y se dividen en
parámetros formales y parámetros reales.
FUNCIONES
• El termino función hace referencia a una unidad de programa similar a un
procedimiento excepto porque devuelve un valor a la unidad de programa que le ha
llamado como valor de función.
IMPLEMENTACIÓN DE UN LENGUAJE
EL PROCESO DE TRADUCCIÓN
• El proceso de conversión de un programa de un lenguaje a otro se denomina
traducción. El programa en su forma original es el programa fuente. El proceso de
traducción consta de tres actividades:
• Análisis léxico
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PAQUETES DE DESARROLLO DE SOFTWARE
Las herramientas software tales como los Editores y los traductores utilizados en el
proceso de desarrollo lo cual a menudo se agrupan en un paquete que funcionan como
un sistema de desarrollo software integrado. Este tipo de sistema se clasificaría en
como software de aplicación dentro del esquema de clasificación que hemos definido.
Con un con un paquete de aplicación de este tipo un programador tendrá acceso a un
editor para escribir los programas a un traductor para convertir los programas a
lenguaje máquina.
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
CLASES Y OBJETOS
• Una clase es una plantilla para una colección de objetos , y los objetos son unidades
de programa activas que contienen procedimientos.
BIBLIOGRAFÍA
• Introducción a la computación, J. Glenn Brookshear.}
• Como programar en C++, Deitel (2017)
• Lenguaje de Programación, Wikipedia (2016). URL ,
https://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n

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Lenguajes de programacion. Segun Glenn Brookshear

  • 1. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN SEGÚN J. GLENN BROOKSHEAR UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA NACIONAL FRANCISCO MORAZAN PROGRAMA DE FORMACIÓN PERMANENTE IFE115- INFORMATICA BÁSICA II PERIODO ACADEMICO 2016 TEGUCIGALPA M.D.C.
  • 2. CONTENIDO • Primeras generaciones de los lenguajes de programación • Conceptos clave de programación tradicionales • Procedimientos • Implementación de un lenguaje • Programación Orientada a objetos.
  • 3. ¿QUÉ ES UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN? • El desarrollo de sistemas complejos de programas, como por ejemplo sistemas operativos, programas de red y el amplio rango de programas de aplicación disponible hoy en día, sería probablemente imposible si los seres humanos nos viéramos forzados escribir los programas en lenguaje máquina. En consecuencia se han desarrollado lenguajes de programación similares a nuestro código que permiten expresar los algoritmos en una forma que es tanto aceptable para los seres humanos como fácilmente convertibles instrucciones de lenguaje máquina
  • 4. PRIMERAS GENERACIONES DE LO LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN • En la década de 1940 no investigadores simplificar el proceso desarrollando sistemas de notación qué representa la instrucciones en forma mnemónica, en lugar de forma numérica. Por ejemplo: Mover el contenido del registro 5 al registro 6. Se representa en lenguaje maquina 4056 Ahora, en lenguaje mnemónico MOV R5, R6
  • 5. IDENTIFICADORES, ENSAMBLADORES Y LENGUAJE Se conoce como identificadores a los nombres descriptivos que reciben determinadas instrucciones de programación. Ejemplo: load, add, store y halt. Ensambladores son programas que convierten expresiones mnemónicas en instrucciones de lenguaje maquina. Lenguaje de ensamblador es un sistema para la representación de programas. Aunque tienen muchas ventajas con respecto a sus correspondientes lenguajes máquina siguen teniendo múltiples carencias y con una difícil sintaxis.
  • 6. PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN • Paradigma imperativo: Define el proceso de programación con el desarrollo de una secuencia de comandos que al ser ejecutados. Manipula los datos para generar el resultado deseado. • El paradigma declarativo: Pide al programador que describa el problema que hay que resolver. En lugar de un algoritmo que hay que aplicar. • Paradigma funcional: Se define como construir funciones a partir de dos funciones mas simples.
  • 7. PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS • El sistema de software se ve conceptualmente como un conjunto de unidades, denominadas objetos, cada uno de los cuales es capaz de llevar a cabo las acciones que le afectan directamente, así como de solicitar acciones a otros objetos.
  • 8. CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN TRADICIONALES • Sentencias: se dividen en declarativas, que son sentencias que describen la terminología personal que se empleara posteriormente en el programa,. Las sentencias imperativas describen los pasos que componen los algoritmos subyacentes.
  • 9. VARIABLES, ESTRUCTURAS DE DATOS, CONSTANTES Y LITERALES • Variable: Son nombres que reciben las posiciones de la memoria principal. • Estructuras de datos: Es la forma o adquisición conceptual de los datos. • Un literal es un valor que se expresa a sí mismo en lugar de a un valor de variable o el resultado de una expresión.
  • 11. ¿QUÉ ES UN PROCEDIMIENTO DE PROGRAMACIÓN • Es un conjunto de sentencias para realizar una tarea que puede ser utilizado como una herramienta abstracta por otras unidades de programa.
  • 12. PARÁMETROS • Los parámetros son términos utilizados dentro de procedimientos y se dividen en parámetros formales y parámetros reales.
  • 13. FUNCIONES • El termino función hace referencia a una unidad de programa similar a un procedimiento excepto porque devuelve un valor a la unidad de programa que le ha llamado como valor de función.
  • 15. EL PROCESO DE TRADUCCIÓN • El proceso de conversión de un programa de un lenguaje a otro se denomina traducción. El programa en su forma original es el programa fuente. El proceso de traducción consta de tres actividades: • Análisis léxico • Análisis sintáctico • Generación de código
  • 16. PAQUETES DE DESARROLLO DE SOFTWARE Las herramientas software tales como los Editores y los traductores utilizados en el proceso de desarrollo lo cual a menudo se agrupan en un paquete que funcionan como un sistema de desarrollo software integrado. Este tipo de sistema se clasificaría en como software de aplicación dentro del esquema de clasificación que hemos definido. Con un con un paquete de aplicación de este tipo un programador tendrá acceso a un editor para escribir los programas a un traductor para convertir los programas a lenguaje máquina.
  • 18. CLASES Y OBJETOS • Una clase es una plantilla para una colección de objetos , y los objetos son unidades de programa activas que contienen procedimientos.
  • 19. BIBLIOGRAFÍA • Introducción a la computación, J. Glenn Brookshear.} • Como programar en C++, Deitel (2017) • Lenguaje de Programación, Wikipedia (2016). URL , https://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n