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Carlos Cebrián Pardo
Claudia Marmolejos Paula
Alberto Montes Barajas
María Virginia Ríos Arispe
Rubén Torres-Pardo Gómez
L a H í p i c a d e T r e s C a n t o s
Estrategia de Gamificación
Nuestra marca es una finca/restaurante
de alto standing cuyos atributos más
simbólicos son la calidad del servicio, la
experiencia del personal, la calidad de la
cocina y el encanto del entorno y sus
instalaciones.
Objetivos
• - Generar reconocimiento de marca
• - Mayor implicación de los invitados en la boda
¿Qué espero suceda tras implementar un
proceso gamificado?
Utilizaremos este proceso de gamificación para lograr un reconocimiento de
marca y presencia, pues los valores asociados de la Hípica Tres Cantos son
la tradición, unidad y la familia. Con esto, queremos incentivar la
integración en un momento especial y que sean los invitados partícipes de
una gran familia
.
Esperamos tras realizar este proceso de gamificación, que los eventos
realizados sean mucho más especiales, un mayor conocimiento del
restaurante y al mismo tiempo les permite a los novios obtener un menor
coste de inversión
¿Cómo va a afectar la gamificación a la
empresa en general?
Los tres principales objetivos que tienes el restaurante al instalar esta
estrategia de gamificación son conseguir una mayor fidelidad de los
clientes, que generen a su vez un conocimiento más notorio del
restaurante, un aumentando el número de reservas y ahorro en el coste de
publicidad tradicional .
Publico Objetivo
E L
Hombre entre
rango de edad de
35 a 45 años
Clase Media- Alta
Aspiraciones:
• Logro
• Altruismo
• Competición
E L L A
Mujer entre rango de edad de
25 a 40 años
Clase Media- Alta
Aspiraciones
• Estatus
• Auto-Expresión
• Competición
Invitados
Hombres y mujeres entre rango de edad de 25 años a 50 años
Clase Media- Alta
Aspiraciones:
• Logro
• Altruismo
• Competición
• Estatus
• Premio
Plan a
Implementar
La primera etapa se realizará antes de que los novios
decidan donde se sienta cada invitado. El objetivo radica
en ver quien propone un plan de despedida para los
novios y sea apoyado por el resto.
*En esta fase puntuará el primero, segundo y tercer plan
más votado.
Las votaciones también generan votos a nivel individual por actividad
en el juego así como las propuestas, aunque no lleguen a ser secundadas
por el resto de los invitados.
En esta primera fase como en el resto de ellas, puntúan las
recomendaciones al restaurante en las redes sociales.
Los mecanismos que utilizaremos están directamente relacionados con el
principio de capacidad de uso de feedback, por ejemplo:
Puntos Niveles Insignias Bonos Notificaciones, ofreciendo una
dinámica participativa e innovadora en la cual los invitados se sientan
organizadores del evento.
Herramientas
Se realizará por media una aplicación propia de la Hípica
Tres Cantos donde los invitados podrán vincular las
cuentas de twitter y Facebook. Control con el hashtag
#LAHIPICA3C y # LaLiga + el nombre de la pareja como
por ejemplo BodaGuzmanRuiz:FliaPrado17/10
Reglas del Juego
 Los moderados del Juego son los novios y la hípica tres cantos.
 Los partícipes del juego obtienen 1 puntos por recomendar en las redes sociales el restaurante
de igual manera cuando hagan difusión de un evento.
 Obtienen 3 puntos por ser ganadores de la propuesta ganadora de la solución de problemas
que propongan los novios.
 Obtienen 5 puntos por las personas que consiguen que vayan a consumir en el
establecimiento
 Obtiene 30 puntos por la compra de cinco vales válido para dos personas.
 Por cada 50 puntos acumulados se le aplicará un descuento a los novios para reducir los gastos
de la Boda. Cada 50 puntos equivale a 0.01% de descuento.
 Se puede comprar puntos a 1 euro por 10 puntos, estos recursos lo podrán utilizar los novios.
 Al Final del Juego se le va otorgar un certificado en la boda al invitado que más colaboró a la
causa. Siendo el premio una cena privada para dos personas con una degustación exclusiva
por el chef.
Alcance de la Promoción
El objetivo principal es conseguir registros en la
aplicación móvil que hemos desarrollado para la
estrategia de gamificación.
Buscaremos conseguir el objetivo con una mayor
visibilidad en las redes sociales, con difusión de
promociones y eventos especiales.
El alcance de la promoción tiene como objetivo impactar
en toda aquella persona que a corto- medio plazo estén
pensando o planificando casarse.
Dinámicas
Corto plazo: difusión en redes sociales, desarrollándose de la siguiente forma:
 1 Objetivo
Twitter y Facebook: Deben de seguir a la hípica tres cantos.
 2 Objetivo
Difundir en sus redes sociales los bonos de descuentos obtenidos. Este se realizará mediante la
aplicación para llevar un registro.
 Mediano plazo: Aportación de ideas como por ejemplo despedida de solteros.
 Largo Plazo: Mediante la acumulación de puntos a nivel grupal se obtendrán objetivos: una
hora de barra libre, descuentos para los novios en servicios como fotografía, una hora
adicional de orquesta, entre otras
Plan de ejecución y control
Se hará por la cantidad de reservas realizadas, bonos canjeados y el
incremento del número de seguidores en las redes sociales aportándonos una
mayor visibilidad y presencia en el mercado. Creando una mayor clientela
para el negocio y fidelidad dentro de nuestros usuarios.
GRACIAS
#EAEGAMING
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La Hipica de Tres Cantos Gamifica

  • 1. Carlos Cebrián Pardo Claudia Marmolejos Paula Alberto Montes Barajas María Virginia Ríos Arispe Rubén Torres-Pardo Gómez L a H í p i c a d e T r e s C a n t o s Estrategia de Gamificación
  • 2. Nuestra marca es una finca/restaurante de alto standing cuyos atributos más simbólicos son la calidad del servicio, la experiencia del personal, la calidad de la cocina y el encanto del entorno y sus instalaciones.
  • 3. Objetivos • - Generar reconocimiento de marca • - Mayor implicación de los invitados en la boda
  • 4. ¿Qué espero suceda tras implementar un proceso gamificado? Utilizaremos este proceso de gamificación para lograr un reconocimiento de marca y presencia, pues los valores asociados de la Hípica Tres Cantos son la tradición, unidad y la familia. Con esto, queremos incentivar la integración en un momento especial y que sean los invitados partícipes de una gran familia . Esperamos tras realizar este proceso de gamificación, que los eventos realizados sean mucho más especiales, un mayor conocimiento del restaurante y al mismo tiempo les permite a los novios obtener un menor coste de inversión
  • 5. ¿Cómo va a afectar la gamificación a la empresa en general? Los tres principales objetivos que tienes el restaurante al instalar esta estrategia de gamificación son conseguir una mayor fidelidad de los clientes, que generen a su vez un conocimiento más notorio del restaurante, un aumentando el número de reservas y ahorro en el coste de publicidad tradicional .
  • 6. Publico Objetivo E L Hombre entre rango de edad de 35 a 45 años Clase Media- Alta Aspiraciones: • Logro • Altruismo • Competición E L L A Mujer entre rango de edad de 25 a 40 años Clase Media- Alta Aspiraciones • Estatus • Auto-Expresión • Competición
  • 7. Invitados Hombres y mujeres entre rango de edad de 25 años a 50 años Clase Media- Alta Aspiraciones: • Logro • Altruismo • Competición • Estatus • Premio
  • 9. La primera etapa se realizará antes de que los novios decidan donde se sienta cada invitado. El objetivo radica en ver quien propone un plan de despedida para los novios y sea apoyado por el resto. *En esta fase puntuará el primero, segundo y tercer plan más votado.
  • 10. Las votaciones también generan votos a nivel individual por actividad en el juego así como las propuestas, aunque no lleguen a ser secundadas por el resto de los invitados. En esta primera fase como en el resto de ellas, puntúan las recomendaciones al restaurante en las redes sociales.
  • 11. Los mecanismos que utilizaremos están directamente relacionados con el principio de capacidad de uso de feedback, por ejemplo: Puntos Niveles Insignias Bonos Notificaciones, ofreciendo una dinámica participativa e innovadora en la cual los invitados se sientan organizadores del evento.
  • 12. Herramientas Se realizará por media una aplicación propia de la Hípica Tres Cantos donde los invitados podrán vincular las cuentas de twitter y Facebook. Control con el hashtag #LAHIPICA3C y # LaLiga + el nombre de la pareja como por ejemplo BodaGuzmanRuiz:FliaPrado17/10
  • 13. Reglas del Juego  Los moderados del Juego son los novios y la hípica tres cantos.  Los partícipes del juego obtienen 1 puntos por recomendar en las redes sociales el restaurante de igual manera cuando hagan difusión de un evento.  Obtienen 3 puntos por ser ganadores de la propuesta ganadora de la solución de problemas que propongan los novios.  Obtienen 5 puntos por las personas que consiguen que vayan a consumir en el establecimiento  Obtiene 30 puntos por la compra de cinco vales válido para dos personas.  Por cada 50 puntos acumulados se le aplicará un descuento a los novios para reducir los gastos de la Boda. Cada 50 puntos equivale a 0.01% de descuento.  Se puede comprar puntos a 1 euro por 10 puntos, estos recursos lo podrán utilizar los novios.  Al Final del Juego se le va otorgar un certificado en la boda al invitado que más colaboró a la causa. Siendo el premio una cena privada para dos personas con una degustación exclusiva por el chef.
  • 14. Alcance de la Promoción El objetivo principal es conseguir registros en la aplicación móvil que hemos desarrollado para la estrategia de gamificación. Buscaremos conseguir el objetivo con una mayor visibilidad en las redes sociales, con difusión de promociones y eventos especiales. El alcance de la promoción tiene como objetivo impactar en toda aquella persona que a corto- medio plazo estén pensando o planificando casarse.
  • 15. Dinámicas Corto plazo: difusión en redes sociales, desarrollándose de la siguiente forma:  1 Objetivo Twitter y Facebook: Deben de seguir a la hípica tres cantos.  2 Objetivo Difundir en sus redes sociales los bonos de descuentos obtenidos. Este se realizará mediante la aplicación para llevar un registro.  Mediano plazo: Aportación de ideas como por ejemplo despedida de solteros.  Largo Plazo: Mediante la acumulación de puntos a nivel grupal se obtendrán objetivos: una hora de barra libre, descuentos para los novios en servicios como fotografía, una hora adicional de orquesta, entre otras
  • 16. Plan de ejecución y control Se hará por la cantidad de reservas realizadas, bonos canjeados y el incremento del número de seguidores en las redes sociales aportándonos una mayor visibilidad y presencia en el mercado. Creando una mayor clientela para el negocio y fidelidad dentro de nuestros usuarios.