TALLER DE DEMOCRACIA Y GOBIERNO ESCOLAR-COMPETENCIAS N°3.docx
01 metprogramacion
1. 1. ¿Qué es un programa? Metodología de la programación.
2. Concepto de programa Estructura general de un programa Elementos de un programa Datos y tipos de datos Operadores y expresiones Tipos de instrucciones Técnicas de representación de algoritmos Diagramas de flujo Pseudocódigo Variables auxiliares de un algoritmo o programa Contadores Acumuladores Interrupciones, conmutadores o switches
3. 1. Concepto de programa. ¿Por qué aprender lenguajes y técnicas de programación? Tipos de lenguajes de programación que conozcas. ¿Qué es un algoritmo? Conjunto ordenado y finito de operaciones que permiten hallar la solución de un problema. Existen múltiples programas que resuelven un problema automáticamente pero un único algoritmo. Los algoritmos son independientes de los lenguajes Ejemplo: calculo máximo común divisor
4. 1. Concepto de programa. Tras la codificación hay que realizar las pruebas de ejecución o depuración. Es fundamental que el programa se acompañe de una documentación amplia, clara y precisa (manual escrito, menú de ayuda, …) Otra forma de documentar es elegir nombres claros y representativos de las variables, escribir comentarios en lugares necesarios, … La fase de explotación comienza con la implantación del programa en el sistema informático donde va a funcionar y continúa con el uso continuo del usuario final. La última fase es de mantenimiento en el que se comprueba periódicamente el funcionamiento.
5. 2. Estructura general de un programa. El algoritmo nos indica QUÉ hay que hacer para resolver un problema. ¿CÓMO? Mediante técnicas de representación. ENTORNO Entrada de datos ALGORITMO BLOQUE INSTRUCCIONES Proceso de datos Salida de datos
6. 2. Estructura general de un programa. Bloque de declaraciones: especificación de los objetos que almacenarán datos que se utilizarán en el algoritmo. Declaración = indicar si es constante o variable, su nombre y tipo. Ejemplos: entero X, Edad; constante Num_total_modulos_primero=6; real longitud; constante pi=3.141516; booleano par; caracter letra, respuesta;
7. 2. Estructura general de un programa. Bloque de instrucciones: conjunto de instrucciones que especifican la secuencia de operaciones a realizar por el procesador en un orden determinado. A partir de unos datos de entrada se obtiene un resultado o datos de salida. A su vez se divide en tres: Entrada de datos: toma, lee o introduce uno o varios datos desde un dispositivo de entrada para almacenarlos en memoria Proceso de datos: conjunto de operaciones con los datos de entrada que generan unos datos de salida. Salida de datos: visualización, escritura o impresión de los datos por un dispositivo de salida
8. 2. Estructura general de un programa. Ejemplo: algoritmo que calcule el área de un triángulo, conocidas base y altura. A = b * h / 2 Datos entrada Proceso Datos salida
9. 2. Estructura general de un programa. Ejemplo: algoritmo que calcule el área de un triángulo, conocidas base y altura. A = b * h / 2 Datos entrada b, h Proceso A = b * h / 2 Datos salida Resultado operación A
10. 3. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA 3.1. Datos y tipos de datos A la hora de programar se utilizan lenguajes de programación introduciendo caracteres por teclado. Cada dato está identificado por un nombre (identificador) y un valor. Tipos de datos: Variables datos cuyo valor se modifica durante la ejecución del programa Constantes datos cuyo valor NO se modifica en ejecución.
11. 3. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA3.1. Datos y tipos de datos Reglas para nombrar variables, constantes u objetos: Debe ser significativo. Que indique qué representa No puede coincidir con palabras reservadas Se admite como máximo 32 caracteres Comienzan SIEMPRE con un carácter alfabético, NUNCA numérico, seguido de otros caracteres numéricos, alfabéticos o símbolo de subrayado. Podrán usarse mayúsculas o minúsculas.
12. 3. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA3.1. Datos y tipos de datos Ejemplos: Nombres válidos: A, x, Edad, Anno, A11, A12, FechaDeNacimiento, Domicilio_Act, Pi,… Nombres NO válidos: +, *2, 2izda, 4=3, …..
13. 3. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA3.2.1 Operadores La forma de manipular datos de entrada es realizar operaciones. Representación operaciones Operadores. Existen distintos tipos de operadores: Aritméticos Alfanuméricos Relacionales y lógicos
14. 3. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA3.2.1 Operadores Operadores aritméticos: ^ ó ** (potencia) Ej.: 3^4=81 * (producto) Ej.: 67*2=134 / (división) Ej.: 6/3=4 div ( división entera) Ej.: 5div3=1(Z/Z => div) mod (resto de una división) Ej.: 5mod3=2 (en Java %) + (suma ) Ej.: 12+4=16 - (resta). Ej.: 1-2= -1
15. 3. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA3.2.1 Operadores Operadores alfanuméricos: & ó + Operador de concatenación (unión): Ej.: String C, D, E ; C = "Hola y " D = "Adiós" E = C & D (El valor de E = "Hola y Adiós")
16. 3. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA3.2.1 Operadores Operadores lógicos: Not(no, negación) (En Java !) andy lógico o intersección(En Java &&) Oro lógico o unión(En Java ||)
17. 3. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA3.2.1 Operadores Operadores relacionales: > mayor >= mayor o igual < menor <= menor o igual = igual Ej.: X=7 (En Java es ==) <> distinto Ej.: 6mod3<>0 (En Java es !=)
25. 3. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA3.2.4. Expresiones Reglas de prioridad: Las expresiones encerradas entre paréntesis se evalúan primero. Si existen varios paréntesis anidados los internos se evalúan primero. El operador - unitario (que cambia de signo) Potencia Productos y divisiones
26. 3. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA3.2.4. Expresiones Sumas y restas Concatenación. Relacionales. Negación (operador !) not Conjunción (operador &&) and Disyunción (operador ||) or
27. 3. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA3.2.4. Expresiones Ejemplo: ((3+2)^2-15)/2*5= ( 5 ^2-15)/2*5 = ( 25 -15)/2*5 = 10 /2*5 = 5 *5 = 25
28. 3. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA3.2.4. Expresiones Evaluar: 3+6*14 (-4*7)+2^3/4-5 8/8*2
30. 3. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA3.3. Tipos de instrucciones3.3.1. De asignación Permite dar valores Representación “=“ o “” nom_variable expresión; nom_variable = valor; Si la variables tiene valor se pierde A = 5; A = 7; A = 33; El último valor de A
31. 3. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA3.3.1. De asignación Se puede poner una variable a ambos lados N N +2; A = A / 3; A UNA VARIABLE NO SE LE PUEDE ASIGNAR VALORES DE DISTINTO TIPO DEL QUE FUE DEFINIDA, YA EN ESE CASO SE PRODUCE UN ERROR DE TIPO.
32. 3. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA3.3. Tipos de instrucciones3.3.2. De control Controlan la ejecución de otras instrucciones o alteran el orden de ejecución. Tipos: Alternativas o de decisión: permiten la ejecución o no de un bloque de instrucciones según se cumpla o no una condición o valor. Repetitivas: controlan que un bloque de instrucciones se ejecute un numero determinado de veces.
33. 3. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA3.3. Tipos de instrucciones3.3.3. Subprogramas o módulos. Fragmento de programa que realiza una tarea concreta y recibe un nombre por el que puede ser llamada o activada desde otra parte de código.
34. 4. Técnicas de representación de códigos. Formas de representar un algoritmo independientemente de un lenguaje de programación Tiene que ser fácilmente transformable a un lenguaje de programación Estas representaciones son la base para realizar el programa en la fase de compilación Han de ser amplias, ordenadas, fáciles de entender y posibles de modificar
35. 4. Técnicas de representación de códigos.4.1. Diagramas de flujo. Organigramas. Describen el flujo de datos y soportes utilizados Símbolos utilizados: Proceso Pantalla Impresora
36. 4. Técnicas de representación de códigos.4.1. Diagramas de flujo. Organigramas. Teclado FlujoCintamag.
37. 4. Técnicas de representación de códigos.4.1. Diagramas de flujo. Ordinogramas. Herramienta gráfica para representar un algoritmo de forma detallada y lógica las operaciones que se van a realizar Los símbolos que lo componen se unen por flechas que indican el orden a seguir