4. SOFTWARE
(Conjunto de Programas)
TIPOS DE SOFTWARE:
- Sistemas operativos
DOS, Windows, Linux.
- Aplicaciones de uso general
Word, Excel, Power Point.
- Aplicaciones de uso específico
Sistema de calificaciones,
facturación, nomina.
Programa 1 Programa 2
Programa 3
MEMORIA RAM
6. GENERALIDADES
DATO
Es la representación simbólica de un hecho, atributo o característica de una
entidad.
Por ejemplo: calificación de un alumno, nombre de un docente, color de un
carro, entre otros.
INFORMACIÓN
Es aquella que se obtiene mediante el procesamiento de los datos.
Por ejemplo: El promedio final de un alumno para un curso, número de
aprobados en un examen, nombre de los primeros alumnos de cada
carrera por semestre.
7. Procesador
Entrada Salida
Algoritmo
DATOS INFORMACION
Es realizado por el procesador el cual ejecuta un conjunto de pasos
previamente definidos (algoritmo)
El procesamiento de datos puede ser:
Manual
Mecanizada (uso de calculadora, sumadora, entre otros)
Automatizado (uso del computador)
PROCESAMIENTO DE DATOS
Operaciones que transforman datos en información
9. FASES PARA LA CONSTRUCCIÓN DE UN
PROGRAMA
SOLUCION DEL
PROBLEMA
IMPLEMENTACION
EN LA
COMPUTADORA
Datos Algoritmo
Programa
(Software)
Análisis del
problema
Diseño del
algoritmo
Verificación
del algoritmo
Error de
lógica
OK
Codificación
del algoritmo
(programa)
Ejecución del
programa
Verificación del
programa
Programa
Error de
sintaxis
OK
Algoritmo
10. TIPOS DE DATOS
(Reconocidos por el computador)
DATOS
BASICOS COMPUESTOS
Numéricos Alfanumérico Lógico Estático Dinámico
-Arreglos
-Registros
-Archivos
-Listas
-Arboles
-Grafos
-Enteros
-Reales
-Cadena
-Carácter
11. DATOS BÁSICOS
DATOS TIPO NUMÉRICO (Integer, Float, Double)
Enteros y Reales
El rango y precisión de los datos numéricos depende del lenguaje de
programación que se utilice.
DATOS TIPO CARÁCTER (Char, String)
Conjunto de caracteres que el computador reconoce.
Se encuentran normalizados bajo el código ASCII o EBCDIC
Caracteres alfabéticos: A - Z ; a - z
Caracteres numéricos: 0 - 9
Caracteres especiales: *, / , +, >, <, =, etc.
DATOS TIPO LÓGICO (Boolean)
Conjunto formado por dos valores lógicos:
verdad, falso
12. EXPRESIÓN DE LOS DATOS
Los datos pueden venir expresados como: constantes, variables,
expresiones, funciones.
CONSTANTE
Es un dato (de cualquier tipo) cuyo valor no cambia durante la
ejecución del algoritmo o programa.
TIPOS DE CONSTANTES
Literal: Es un valor expresado en forma explícita.
3.1416
Simbólica: Viene expresado bajo un nombre que guarda su valor
Pi (Previamente se debe definir que Pi = 3.1416).
13. VARIABLE
Es un objeto (espacio de memoria), que almacena un dato.
Para definir una variable es necesario:
•Darle un Nombre
•Indicar el tipo de dato que va almacenar
El valor de una variable puede cambiar durante la
ejecución del algoritmo.
EJEMPLOS DE TIPOS DE VARIABLES
Entero: edad, numero pares
Real: promedio, estatura
Carácter: nombre, sexo
Lógica: Fin, encontrado, valido
14. Es una combinación de operandos y operadores
Tipos:
Expresiones aritméticas
Operando: Constantes, variables y expresiones numéricas.
Operadores: Aritméticos
Resultado: Numérico
X = (EP + 2*EF + PP)/4
Expresiones lógicas
Operando: constantes, variables y expresiones lógicas
Operadores: lógicos y relacionales
Resultado: lógico
(PP>6.1 y PF>6.1)
EXPRESIONES
15. Son programas predefinidas que:
•Tienen un nombre con el cual se les invoca y
•Aceptan datos y devuelven un resultado.
Generalmente los lenguajes de programación poseen funciones
matemáticas, de cadenas y otros.
En C++
Abs(X): Devuelve el valor absoluto del número entero X
Sqrt(X): Devuelve la raíz cuadrada del número X (X>=0)
Identificadores
Son los nombres que se le dan a las constantes simbólicas,
variables, funciones y otros.
Constan de una cadena de caracteres que debe empezar con una
letra.
Deben ser significativos sugiriendo lo que representa.
FUNCIONES
16. Son los símbolos que actúan como enlace entre los argumentos de una
operación para formar expresiones.
TIPOS DE OPERADORES
1.Relacionales o Condicionales
Se utilizan para formar expresiones booleanas, es decir, que solo pueden
tener un resultado falso o verdadero.
OPERADORES
17. 2. Aritméticos
Estos operadores se utilizan para unir variables y constantes numéricas
formando expresiones aritméticas.
3. Alfanumérico
Con este operador uniremos cadenas de caracteres, mediante el proceso
CONCATENACIÓN.
4. Lógicos o Booleanos
Estos operadores se utilizan para unir variables y constantes numéricas
formando expresiones aritméticas.
18. OPERACIONES CON LOS DATOS
OPERACIONES INTERVIENEN OPERADORES RESULTADO
ARITMÉTICAS Datos
Numéricos
Aritméticos
+, - , *, /,
modulo, entero
Dato
Numérico
DE COMPARACIÓN Datos del mismo
tipo
Relacionales
>, <, >=, <=, =
Dato
Lógico
LÓGICAS Datos
lógicos
Lógicos
No, Y, O
Dato
Lógico
ALFANUMÉRICAS Datos numéricos
y alfabéticos
+ Dato
alfanumérico
20. TIPOS DE LENGUAJES DE
PROGRAMACIÓN
Lenguaje de alto nivel: lenguaje similar al lenguaje
natural. Son fáciles de escribir. Es el mas usado por los
programadores.
C#, C++, Basic, Php, Java
Lenguaje de bajo nivel: lenguaje nemotécnico.
ADD M, N, P
Lenguaje de máquina: lenguaje binario (0 y 1) entendible
directamente por el computador.
0110 1001 1010 1011
21. TIPOS DE PROGRAMAS
(Según el Lenguaje de Programación)
PROGRAMA FUENTE (PF)
Programa escrito en lenguaje de alto o bajo nivel.
PROGRAMA OBJETO (PO):
Programa escrito en lenguaje de máquina. Es el que ejecuta
el computador.
PROGRAMA
Es el algoritmo escrito en un lenguaje de programación,
para ser ejecutado por el computador.
23. CONCEPTOS GENERALES
ALGORITMO
Secuencia ordenada de pasos o acciones o instrucciones que se debe
ejecutar para realizar una tarea o para resolver un problema.
Es expresado en lenguaje natural utilizando herramientas
estandarizadas.
Características de un algoritmo
Preciso: El algoritmo debe indicar el orden en que se debe realizar
cada paso.
Finito: El algoritmo tiene un número finito de pasos y debe terminar
en algún momento.
Bien definido: Si el algoritmo se prueba dos veces con los mismos
datos de entrada, se debe obtener el mismo resultado.
24. TIPOS DE ALGORITMOS
ALGORITMOS CUALITATIVOS
Son aquellos en los que se describen o se resuelven problemas de la
vida cotidiana, enmarcados en tres estructuras fundamentales:
•Secuencias de acciones
•Decisión de acción
•Ciclos de acciones
ALGORITMOS CUANTITATIVOS
Son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para definir
los pasos del proceso.
25. Conjunto de técnicas para desarrollar algoritmos fáciles de escribir, leer,
verificar y modificar.
•Diseño Modular ( Top-Down)
En problemas grandes y complejos: dividir el problema en subproblemas y
diseñar un subprograma para resolver cada uno de ellos.
•Descomposición del programa en recursos abstractos
Descompone una acción compleja en acciones simples capaces de ser
ejecutadas por un computador (instrucciones).
•Estructuras de control básicas
Un programa se escribe utilizando 3 estructuras de control: Secuenciales,
Selectivas, Repetitivas.
TÉCNICA DE PROGRAMACIÓN
ESTRUCTURADA
26. Son las acciones que van a ser ejecutadas por el computador para
resolver el problema.
Instrucciones de Inicio/Fin : Indica el Inicio y el Fin del algoritmo
Instrucciones de lectura: Solicita al usuario el ingreso de datos desde
un dispositivo de entrada por ejemplo el teclado.
Instrucciones de escritura: Muestra los resultados a través de un
dispositivo de salida por ejemplo la pantalla o impresora.
Instrucciones de asignación: Almacena un valor en una variable,
perdiéndose cualquier otro valor almacenado en ella.
Instrucciones selectivas: Permiten ejecutar unas u otras tareas de
acuerdo al resultado de una expresión condicional.
Instrucciones repetitivas: Permiten la repetición de un grupo de
instrucciones, generando un bucle (ciclo o loop).
INSTRUCCIONES
27. HERRAMIENTAS PARA LA
REPRESENTACIÓN DE ALGORITMOS
Para representar los algoritmos en forma estandarizada,
existen herramientas como:
•Diagrama de flujo
Técnica tipo gráfico.
•Pseudocódigo
Lenguaje de especificación (palabras reservadas) en lenguaje
natural.
•Diagrama de Nassi-Scheneiderman
Es una combinación de las dos anteriores.
28. ESCRITURA DE UN ALGORITMO EN
PSEUDOCÓDIGO
CABECERA
Contiene el nombre del algoritmo (opcional)
Constantes
Nombre-constante = valor
Variables
Tipo-dato: nombre de variables
BLOQUE DE DECLARACIONES
Se utilizan para asignar espacios en la RAM
Se declaran: Constantes (opcional),
Variables (obligatorio),
Otros definidos por el usuario (opc.)
BLOQUE DE INSTRUCCIONES
• Inicio/Fin
• Lectura
Leer ( lista de variables)
• Escritura
Escribir ( resultado)
• Asignación
nombre de la variable valor ó expresión
•Comentarios (no se ejecutan)
Sirven para escribir información interna para
facilitar el mantenimiento del algoritmo.
Formato: // comentario
Algoritmo nombre del algoritmo
Inicio
instrucciones
Fin
29. DIAGRAMA DE FLUJO PSEUDOCÓDIGO
Símbolos Significado Palabras reservadas
Inicio / Fin
Lectura / Escritura
Proceso
Selectiva
Proceso
repetitivo
Inicio / Fin
Dirección o flujo
Leer / Escribir
Si - entonces
+ - * /
Mientras/
desde/Repetir
30. Se cuenta con las notas del primer corte (EP), segundo corte (EF)
y corte final (PP) de un alumno.
Se sabe que el promedio final (PF), se calcula con la fórmula:
PF=(EP+ PP+2xEF)/4
Si el alumno cumple con la siguiente condición: PP>6.1 y PF> 6.1
tiene opción a rendir un examen sustitutorio (ES).
Escriba un algoritmo reciba las notas del alumno y luego muestre
un mensaje indicando si el alumno puede rendir o no puede
rendir el ES. En el caso que ya no pueda rendir el ES, debe
mostrar también el PF.
EJEMPLO DE ALGORITMO
31. Análisis
Datos de entrada: EP, EF, PP
Salida: mensaje y PF (si no puede rendir ES)
Algoritmo
Inicio del algoritmo
Ingresar las notas del alumno: EP, EF y PP
Calcular PF con la siguiente fórmula:
PF = (EP + 2EF + PP)/4
Si cumple la condición PP> 6.1 y PF>6.1 entonces
mostrar el mensaje “Puede rendir el ES”
Si no cumple la condición entonces
mostrar el mensaje “No puede rendir ES” y mostrar PF
Fin del algoritmo.
32. EL ALGORITMO EN PSEUDOCÓDIGO
Algoritmo PROMEDIO
Variables
entero: EP, EF
real: PP, PF
Inicio
Leer (EP, EF, PP)
PF (EP+PP+2*EF)/4 // Calcula PF
Si (PP>6.1 y PF>6.1)
Escribir ( “Puede rendir el ES”)
sino
Escribir (“No puede rendir el ES”)
Escribir (“La nota final es: “, PF)
Fin-si
Fin
Cabecera del algoritmo
Bloque de declaraciones
Bloque de
Instrucciones
33. EL ALGORITMO EN DIAGRAMA DE FLUJO
Inicio
Leer EP,EF, PP
PF=(EP+PP+2*EF)/4
PP>6.1 y PF>6.1
Escribir “Puede
rendir ES”
Escribir “No puede
rendir ES”
Fin
Escribir “La nota final
es: “ , PF