2. Teoría de la argumentación La teoría de la argumentación es el estudio interdisciplinario del debate civil, la dialéctica parlamentaria, el diálogo, la conversación y la persuasión. Estudia la lógica, las reglas de inferencia y las reglas de procedimiento. La argumentación se preocupa principalmente por llegar a conclusiones a través del razonamiento lógico basado en premisas. Aunque en la teoría de la argumentación se incluye el debate y la negociación, las cuales están dirigidas a alcanzar unas conclusiones de mutuo acuerdo aceptables, su principal motivación es quizás el debate social en el que la victoria sobre un oponente es el principal objetivo.
3. Este arte y ciencia es con frecuencia el medio por el cual algunas personas protegen sus creencias o propios intereses en un diálogo racional, en simples coloquios o durante el proceso de argumentación o defensa de ideas. La argumentación es usada en los juicios para probar y o refutar la validez de ciertos tipos de evidencias. Los estudiantes de argumentación estudian las racionalizaciones post hoc mediante las cuales un individuo puede justificar decisiones que originalmente pudieron haber sido realizadas de forma irracional.
4. Componentes de la argumentación Una tesis, o conclusión principal a favor de la cual se quiere argumentar. Un conjunto de premisas desde las cuales se pretende inferir la tesis. Un argumento que muestre cómo de las premisas se sigue la tesis. Identificar y entender la presentación de un argumento, explicito o implícito, y las metas o propósitos de los participantes en los diferentes tipos de diálogo. Identificar la conclusión y sus premisas, es decir, la conclusión es derivada de éstas. Establecer el Onusprobandi o carga de la prueba para determinar quien hizo la afirmación inicial y por consiguiente el responsable de proveer las evidencias por las que su posición merece ser aceptada. Se pone en orden las evidencias para su posición con objeto de convencer o forzar la aceptación del oponente. El método por el cual esto es realizado es mediante válidos, atinados y convincentes argumentos, faltos de flaqueza y no fácilmente atacables, criticables o impugnables. Uno debe tratar de identificar fallos en el argumento o razonamiento del oponente para poder atacar las razones o premisas del mismo y proveer contraejemplos, si es posible, para identificar falacias que muestren que una conclusión válida no puede ser derivada de las razones o argumentos que el oponente ha mostrado.
5. Tipos de argumentación Se reconocen tres tipos de discursos persuasivos: la demostración, la argumentación y la explicación. La demostración trata de llegar a una conclusión partiendo de premisas mediante razonamientos deductivos. En la demostración no aparece ninguna marca del sujeto que la enuncia. Aparentemente se habla de hechos y no de opiniones. La argumentación trata de causas y consecuencias, se evalúa en relación a una situación dada y se expresa con palabras comunes. En esta situación es donde se comprueba si la argumentación ha logrado su objetivo primordial: convencer al destinatario para que adopte un determinado punto de vista o realice cierta acción. La descripción se ubica en una línea intermedia entre ambos discursos. Se la acepta o rechaza en relación a lo que ha sido explicado, por lo cual es necesario el debate donde se expresan y defienden una opinión
6. Retórica en el diseño digital La Retórica pone en juego dos niveles de lenguaje: el lenguaje propio y el lenguaje figurado. La figura retórica es la que permite pasar de un nivel del lenguaje a otro. Supone que lo que se dice de modo “figurado” podría haberse dicho de modo más directo, simple y neutro. El paso de un nivel a otro se puede realizar en dos momentos simétricos: En el momento de la creación: el emisor del mensaje parte de una proposición simple para transformarla con una figura retórica. En el momento de la recepción: el oyente capta el mensaje en un sentido figurado y restituye la proposición a un lenguaje propio.
7. Operaciones Adjunción: se añaden uno o varios elementos a la proposición. Supresión: se quitan uno o varios elementos a la proposición. Sustitución: se trata de una supresión seguida de una adjunción en la que se quita un elemento para reemplazarlo por otro. Intercambio: se trata de dos sustituciones recíprocas en la que se permutan dos elementos de la proposición.
8. Relaciones Identidad: elementos de la proposición que pertenecen a un mismo paradigma constituido por un solo término. Similitud: elementos de la proposición que pertenecen a un paradigma de un solo término o a un paradigma que incluye otros términos. Oposición: elementos de la proposición que pertenecen a paradigmas distintos. Diferencia: elementos de la proposición que pertenecen a un paradigma que comprende otros términos.
10. El esquema presentado permite la integración de equipos multidisciplinarios y ha sido aplicado en el trabajo académico desde 2004, en que se desarrolló bajo esta metodología el programa de estudios de la asignatura “Diseño y Evaluación de Interfaces Hombre-Máquina” correspondiente a la Ingeniería en Comunicación Multimedia, carrera impartida en la Universidad de Guadalajara, así como en el quehacer profesional en las labores de diseño de diversos documentos electrónicos y sitios web, actividad que se ha visto sustancialmente beneficiada en comparación a la forma en que anteriormente desarrollaba esta actividad. Personalmente tuve la oportunidad de conocer primero la parte tecnológica, de cómputo y telecomunicaciones, luego aprendiendo el lenguaje html y la lógica de construcción de sitios web de manera empírica y fue que requerí la parte gráfica para comunicar mejor los mensajes presentados. Estos procesos fueron los mismos que se desarrollaron en el diseño digital a nivel mundial, pues Internet nació en modo textual y de a poco fue incorporando el lenguaje gráfico que ahora predomina en la mayor parte de los sitios en línea.
11. Invención DEFINICIÓN DE LA SITUACIÓN La inventio marcará la pauta para la definición, conocer los elementos que estarán implicados en el desarrollo de la interfaz. Se considera hacer un listado de los atributos que deberá tener. En este paso el diseñador platicará con quien solicita el diseño, a fin de conocer de manera directa que es lo que pretende obtener y visualizar el panorama de con que elementos se cuenta. Se recomienda hacer un análisis de Fortalezas, Oportunidades, Debilidades y Amenazas (foda) a fin de ubicar el proyecto dentro del contexto de competitividad en que estará expuesto al momento de ponerlo en línea, así como un listado de tareas, roles y organización, objetivos de usabilidad y objetivos de la aplicación. Esta fase dará los elementos para la toma de decisiones de cada una de las fases siguientes, marcando la pauta para el trabajo posterior. IDENTIFICACIÓN DE PÚBLICOS Y ENTORNO Habiendo conocido la situación inicial se deberá tener en claro las características del target que sea el usuario final del sitio web. Son importantes las aportaciones que el cliente dé como información, pero es importante recordar que el cliente puede tener ideas preconcebidas o poco fundamentadas las cuales convendría corroborar con análisis que incluyan aspectos culturales, sociológicos, etnográficos, económicos, etc. Cada caso delimitará el tipo de análisis requerido, según los objetivos que se quieran alcanzar.
12. Disposición DEFINICIÓN GENERAL DE LA INTERFAZ Del cliente se deberán obtener los objetivos, metas y actividades a realizar, si no los tiene claro conviene trabajarlos en conjunto, ya que con base en esta definición se tomarán las acciones siguientes. Es preciso también plantear las características generales que tendrá el sitio, así como las tareas principales que el usuario podrá realizar en él, y como se apoyarán las mismas con objetos digitales (botones, links, imágenes, textos, sonidos, etcétera), así como los escenarios en que se desarrollarán las acciones. El mapa de rutas de navegación es solo una guía para el diseño inicial y en el momento de desarrollar y evaluar que deberá ajustarse a las necesidades reales detectadas. Se comienza a esbozar como será la interfaz, en términos generales. Todo sitio o portal web debe considerar los posibles caminos que seguirán los usuarios para llegar a la información requerida, esto se consigue analizando todos los elementos mencionados previamente, como las características de los usuarios, de su entorno, las funciones o tareas que el sistema permite, así se podrá determinar los hipervínculos con los cuales los visitantes podrán ir de una sección a otra en el momento que lo necesiten, teniendo siempre disponibles los link correspondientes.
13. Elocución DESARROLLO CONCEPTUAL Se concentrarán las tareas y objetos ya definidos en la etapa anterior y que formarán parte de la interfaz, lo que puede hacerse con el apoyo de herramientas utilizadas en otros campos, generando esquemas que guíen a los diseñadores y programadores en el desarrollo de la aplicación, como maquetas, escenarios, storyboards, diagramas de flujo, prototipos de software. Estas herramientas permitirán que los profesionales de diversas áreas que confluyan en este proyecto puedan coordinarse y actuar en conjunto con los mismos objetivos. El usuario no tiene contacto ni interés en la estructura interna de la aplicación, sino en la forma que interactúa con ella por lo que es imprescindible pensar en la forma en que se relacionará el usuario con el software definiendo estilos, estándares generales y particulares, de forma tal que las funciones desarrolladas posteriormente en la programación, se adapten a lo planeado. La imagen gráfica es muy importante que se mantenga uniforme en todas las páginas que conformen un sitio o portal, a fin de darle al visitante la sensación de continuidad. Se definirá el estilo general, colores, tipografías, tipo de imágenes o animaciones, para una mejor aplicación puede desarrollarse un manual de identidad o un documento que recopile estas políticas, necesarios sobremanera si se tiene un equipo de personas trabajando en el mismo proyecto de manera simultánea.
14. Acción IMPLEMENTACIÓN En lo que corresponde a la ejecución de un sitio web planeado detalladamente con los elementos de las fases anteriores, Antonio Rodríguez de las Heras(1) aunque no lo refiere directamente con el concepto de retórica digital, propone la adecuación de los contenidos de un documento electrónico a las posibilidades que ofrece el medio, rompiendo con los cánones del texto escrito en papel, además de que hace evidente la necesidad de adecuarse al auditorio, remite la consideración de tres puntos principales: 1. La inmersión en la lectura. Aprovechar las posibilidades gráficas del formato digital para que el lector pueda apropiarse del contenido. 2. La cinestesia del texto. Posibilidades del texto en pantalla que no es posible tener en texto sobre papel. Las palabras están sostenidas en la pantalla: las sostiene el lector mientras las lee, entre un clic y el siguiente. 3. El plegado del texto. Hacer uso del hipertexto para dosificar la información que se muestra al lector en el momento requerido.
15. También se realizará el desarrollo del sistema informático, en el cual no se abundará por no ser el objeto de esta investigación, solo se recuerda que deberán tenerse en cuenta condiciones como: la interoperabilidad entre plataformas, las actualizaciones en las versiones de los sistemas, los estándares en la velocidad de descarga. Algunos aspectos a considerar según Shneiderman(2) son: tiempo de construcción, método, comunicación con otros subsistemas, extensibilidad y modularidad, además de la posibilidad de utilizar código libre o compartir su propio código en Internet, lo que facilita los desarrollos.