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CENTRO UNIVERSITARIO DE LA COSTA




NOMBRE:               Itxel Cárdenas De León

MATERIA:               Diseño de Interfaces Hombre
Maquina

PROFESOR(A):          Brenda Georgina Estupiñán Cuevas

CARRERA:               Ing. En Comunicación Multimedia

SEMESTRE:             6TO.
Algunas técnicas argumentativas apelan los procesos sensoriales
como:
 La atención: es la capacidad de aplicar voluntariamente el
entendimiento a un objetivo, tenerlo en cuenta o en consideración.

Significado: esel concepto o idea que se asocia al signo en todo
tipo de comunicación, como es el contenido mental.

Percepción:     proceso nervioso superior que permite al
organismo, a través de los sentidos, recibir, elaborar e interpretar
la información proveniente de su entorno
La interrelación permite la integración de los individuos con su
entorno y con las demás personas abriendo un posible diálogo;
estableciendo un proceso comunicativo llamado interactividad.
          La retorica es y será considerada como un sustento
científico a la practica del diseño, que permitirá
analizar, sistematizar y reproducir sus procesos.
          según Buchanan el diseñador debe de ser:

 Inventivo
 Capaces de juzgar sus diseños
 Participar con sus iguales
 Evaluar sus productos
   La retórica a sido utilizada desde la antigüedad
    gracias a que no es ambigua y transmite de una
    manera eficiente los mensajes. «Su estudio consiste
    precisamente en identificar las estrategias
    argumentativas de los intercambios», la retorica en
    nuestro campo laboral nos permite tener
    herramientas con las cuales nuestra creatividad y
    diseño estará fundamentada para que el individuo
    consumidor tenga mas seguridad al utilizar nuestro
    producto o diseño.
«Argumentar es utilizar un conocimiento para establecer otro
conocimiento».

         En estos tiempos, observando la comunicación masiva
nos damos cuenta que la publicidad, el diseño y la mercadotecnia
cada vez están mejor estructuradas y así captan mas la atención
del público consumidor; esto tendrá una respuesta
 positiva en el consumo del producto mismo,
 es por eso que nosotros
 como diseñadores debemos de
 mostrar interés y capacidad para tener
 buenos logros.
“Todo razonamiento o dato que de fe, pruebe o demuestre la
posibilidad, la razón, la existencia, la verdad, y que por ello induzca
a la persuasión o convenza durante la argumentación”
          El diseñador no puede establecer el proceso de
argumentación, esta tarea consiste en utilizar conceptos que ya
están aceptados por el consumidor, se utilizan las premisas que ya
se aceptaron por el público.
Los argumentos están formados por el cuerpo del mensaje, sea
grafico, textual o combinado.
Según Peremal, el auditorio hará uso de diversos tipos de argumento:
 Cuasi lógicos: el argumento es reforzado por otro para demostrar
   su valides.

También los argumentos deberán pasar pruebas para ser aceptados
por el público consumidor.
 Ethos: claridad y credibilidad del locutor, así será mejor aceptado.


   Phatos: estado de animo del público, puede utilizarse a favor por
    parte del orador.

   Logos: el argumento debe de ser verdad o al menos
    aparentarlo, esto ayudara con la credibilidad.
las funciones persuasivas y estructuradoras que antes se
desarrollaban con el habla hoy serían desempeñadas también por
objetos, imágenes, sistemas urbanos, espacios habitables y
sonidos, con características muy desarrolladas, produciendo enormes
oportunidades para el diseño

   Inventivo: primera parte de la retorica, es la fase previa del
    discurso, donde la utilizamos para preparar y ordenar nuestro
    discurso, además de organizar todos los elementos.
En el diseño digital es preciso conocer a los destinatarios de
nuestro mensaje y identificar el elemento grafico para que haya mejor
visualización y calidad en la transmisión. En las paginas web, el
usuario entra por un momento y si no le gusta o agrada el diseño se
sale e ingresa a otra pagina, lo que nos permite tener un tiempo muy
corto para captar la atención de el usuario.

          Ahora veremos la opinión de varios autores que nos hablan
sobre el diseño digital.
Alejandro Tapia
          Resalta el hipertexto como argumento, , la navegación como
metáfora, la página como metáfora arquitectónica, los lugares
comunes, el diseño de la navegación de acuerdo con el auditorio, toda
página tiene un carácter, apelación a la razón, al placer y a la
autoridad, escribir para una página web y la introducción en Flash como
exordio.




Tomás Albaladejo
Nos dice que el internet agrega lo visual y lo auditivo, esto
nos permite captar mas la atención del usuario. La elección
de contenidos y la elaboración gráfica contribuyen a la
generación de un buen discurso.
Pierre Lévy                    Roberto Gamonal Arroyo
Nos dice que la                Explica por medio de
gramática, dialéctica y        metáforas el concepto de
retorica suceden al mismo      internet, facilitando la
tiempo en la virtualización.   practica y construcción.
Podemos dividir a los web master en dos categorías; los que nos
basamos mas en las ciencias de la comunicación y damos prioridad a la
parte de composición visual, la armonía, uso de colores, el diseño en si; y
los web master que se preocupan mas por el buen funcionamiento de la
pagina y dejan un poco de lado el diseño de la misma.

        El diseño digital implica y requiere de gente y equipo que estén
preparados para crear y diseñar el proyecto que es requerido.
Definición de la situación
        En este punto se debe de hacer un listado con todo lo que
queremos que aparezca en el diseño, o bien, pedirle a quien solicita el
diseño que es lo que quiere y que especifique como quiere su diseño.

Identificación de públicos y de entornos
El solicitador del diseño dará ideas acerca de su petición, pero uno
como diseñador deberá fundamentar sus ideas con aspectos
culturales, sociológicos, etnográficos, económicos a fin de obtener un
diseño bien estructurado y fundamentado.
Definición general de la interfaz
         Junto con el cliente se definirán objetivos, metas y actividades a realizar, a
fin de que ambas partes estén conformes.
         después en el diseño de la interfaz se comenzara a esbozar a fin de utilizar
herramientas tales como botones, links, imágenes, textos, sonidos, etcétera
Desarrollo conceptual

          Concentraremos tareas y objetos definidos en la etapa
anterior que formaran parte de la interfaz. Se definirá el estilo
general, colores, tipografías, tipo de imágenes o animaciones, así
como el uso de maquetas, escenarios, story boards, diagramas de
flujo, prototipos de software para la visualización de la misma en una
posible interfaz terminada.
1.       La inmersión en la lectura. Aprovechar las posibilidades
gráficas del formato digital para que el lector pueda apropiarse del
contenido.

2.     La cinestesia del texto. Posibilidades del texto en pantalla
que no es posible tener en texto sobre papel. Las palabras están
sostenidas en la pantalla: las sostiene el lector mientras las
lee, entre un clic y el siguiente.

3.     El plegado del texto. Hacer uso del hipertexto para dosificar
la información que se muestra al lector en el momento requerido.
Decimos que en el aspecto grafico se debe de agregar
botones, iconos, fondos, imágenes y animaciones que dan forma a la
interfaz.

        Las mejoras que damos a los sistemas se dan al gusto de los
usuarios, interactuando con la interfaz, evaluando del producto, permitiendo
así la modificación y adecuación, según las necesidades, algunas técnicas
comunes que se enlistan a continuación:

-     Inspección (uso, apego a estándares, etc…).

-     Indagación (cuestionarios, entrevistas, etc…).
Cuando el diseño de nuestra interfaz esta listo se comienza con la
etapa de difusión por medios de comunicación que sean necesarios.
Y esta se debe de dar por mucho tiempo a fin de ganar muchos
usuarios.

Después de todo esto, se debe seguir dando mantenimiento a
nuestra interfaz a fin de conservarla, actualizarla y mantenerla en el
gusto del público que se ha ganado con el esfuerzo y dedicación por
parte del diseñador, el cliente y todo aquel que intervino en la
creación de esta interfaz.

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Diseño de interfaces hombre máquina

  • 1.
  • 2. CENTRO UNIVERSITARIO DE LA COSTA NOMBRE: Itxel Cárdenas De León MATERIA: Diseño de Interfaces Hombre Maquina PROFESOR(A): Brenda Georgina Estupiñán Cuevas CARRERA: Ing. En Comunicación Multimedia SEMESTRE: 6TO.
  • 3. Algunas técnicas argumentativas apelan los procesos sensoriales como:  La atención: es la capacidad de aplicar voluntariamente el entendimiento a un objetivo, tenerlo en cuenta o en consideración. Significado: esel concepto o idea que se asocia al signo en todo tipo de comunicación, como es el contenido mental. Percepción: proceso nervioso superior que permite al organismo, a través de los sentidos, recibir, elaborar e interpretar la información proveniente de su entorno
  • 4.
  • 5. La interrelación permite la integración de los individuos con su entorno y con las demás personas abriendo un posible diálogo; estableciendo un proceso comunicativo llamado interactividad. La retorica es y será considerada como un sustento científico a la practica del diseño, que permitirá analizar, sistematizar y reproducir sus procesos. según Buchanan el diseñador debe de ser:  Inventivo  Capaces de juzgar sus diseños  Participar con sus iguales  Evaluar sus productos
  • 6. La retórica a sido utilizada desde la antigüedad gracias a que no es ambigua y transmite de una manera eficiente los mensajes. «Su estudio consiste precisamente en identificar las estrategias argumentativas de los intercambios», la retorica en nuestro campo laboral nos permite tener herramientas con las cuales nuestra creatividad y diseño estará fundamentada para que el individuo consumidor tenga mas seguridad al utilizar nuestro producto o diseño.
  • 7. «Argumentar es utilizar un conocimiento para establecer otro conocimiento».  En estos tiempos, observando la comunicación masiva nos damos cuenta que la publicidad, el diseño y la mercadotecnia cada vez están mejor estructuradas y así captan mas la atención del público consumidor; esto tendrá una respuesta positiva en el consumo del producto mismo, es por eso que nosotros como diseñadores debemos de mostrar interés y capacidad para tener buenos logros.
  • 8. “Todo razonamiento o dato que de fe, pruebe o demuestre la posibilidad, la razón, la existencia, la verdad, y que por ello induzca a la persuasión o convenza durante la argumentación” El diseñador no puede establecer el proceso de argumentación, esta tarea consiste en utilizar conceptos que ya están aceptados por el consumidor, se utilizan las premisas que ya se aceptaron por el público. Los argumentos están formados por el cuerpo del mensaje, sea grafico, textual o combinado.
  • 9. Según Peremal, el auditorio hará uso de diversos tipos de argumento:  Cuasi lógicos: el argumento es reforzado por otro para demostrar su valides. También los argumentos deberán pasar pruebas para ser aceptados por el público consumidor.  Ethos: claridad y credibilidad del locutor, así será mejor aceptado.  Phatos: estado de animo del público, puede utilizarse a favor por parte del orador.  Logos: el argumento debe de ser verdad o al menos aparentarlo, esto ayudara con la credibilidad.
  • 10. las funciones persuasivas y estructuradoras que antes se desarrollaban con el habla hoy serían desempeñadas también por objetos, imágenes, sistemas urbanos, espacios habitables y sonidos, con características muy desarrolladas, produciendo enormes oportunidades para el diseño  Inventivo: primera parte de la retorica, es la fase previa del discurso, donde la utilizamos para preparar y ordenar nuestro discurso, además de organizar todos los elementos.
  • 11. En el diseño digital es preciso conocer a los destinatarios de nuestro mensaje y identificar el elemento grafico para que haya mejor visualización y calidad en la transmisión. En las paginas web, el usuario entra por un momento y si no le gusta o agrada el diseño se sale e ingresa a otra pagina, lo que nos permite tener un tiempo muy corto para captar la atención de el usuario. Ahora veremos la opinión de varios autores que nos hablan sobre el diseño digital.
  • 12. Alejandro Tapia Resalta el hipertexto como argumento, , la navegación como metáfora, la página como metáfora arquitectónica, los lugares comunes, el diseño de la navegación de acuerdo con el auditorio, toda página tiene un carácter, apelación a la razón, al placer y a la autoridad, escribir para una página web y la introducción en Flash como exordio. Tomás Albaladejo Nos dice que el internet agrega lo visual y lo auditivo, esto nos permite captar mas la atención del usuario. La elección de contenidos y la elaboración gráfica contribuyen a la generación de un buen discurso.
  • 13. Pierre Lévy Roberto Gamonal Arroyo Nos dice que la Explica por medio de gramática, dialéctica y metáforas el concepto de retorica suceden al mismo internet, facilitando la tiempo en la virtualización. practica y construcción.
  • 14. Podemos dividir a los web master en dos categorías; los que nos basamos mas en las ciencias de la comunicación y damos prioridad a la parte de composición visual, la armonía, uso de colores, el diseño en si; y los web master que se preocupan mas por el buen funcionamiento de la pagina y dejan un poco de lado el diseño de la misma. El diseño digital implica y requiere de gente y equipo que estén preparados para crear y diseñar el proyecto que es requerido.
  • 15. Definición de la situación En este punto se debe de hacer un listado con todo lo que queremos que aparezca en el diseño, o bien, pedirle a quien solicita el diseño que es lo que quiere y que especifique como quiere su diseño. Identificación de públicos y de entornos El solicitador del diseño dará ideas acerca de su petición, pero uno como diseñador deberá fundamentar sus ideas con aspectos culturales, sociológicos, etnográficos, económicos a fin de obtener un diseño bien estructurado y fundamentado.
  • 16. Definición general de la interfaz Junto con el cliente se definirán objetivos, metas y actividades a realizar, a fin de que ambas partes estén conformes. después en el diseño de la interfaz se comenzara a esbozar a fin de utilizar herramientas tales como botones, links, imágenes, textos, sonidos, etcétera
  • 17. Desarrollo conceptual Concentraremos tareas y objetos definidos en la etapa anterior que formaran parte de la interfaz. Se definirá el estilo general, colores, tipografías, tipo de imágenes o animaciones, así como el uso de maquetas, escenarios, story boards, diagramas de flujo, prototipos de software para la visualización de la misma en una posible interfaz terminada.
  • 18. 1. La inmersión en la lectura. Aprovechar las posibilidades gráficas del formato digital para que el lector pueda apropiarse del contenido. 2. La cinestesia del texto. Posibilidades del texto en pantalla que no es posible tener en texto sobre papel. Las palabras están sostenidas en la pantalla: las sostiene el lector mientras las lee, entre un clic y el siguiente. 3. El plegado del texto. Hacer uso del hipertexto para dosificar la información que se muestra al lector en el momento requerido.
  • 19. Decimos que en el aspecto grafico se debe de agregar botones, iconos, fondos, imágenes y animaciones que dan forma a la interfaz. Las mejoras que damos a los sistemas se dan al gusto de los usuarios, interactuando con la interfaz, evaluando del producto, permitiendo así la modificación y adecuación, según las necesidades, algunas técnicas comunes que se enlistan a continuación: - Inspección (uso, apego a estándares, etc…). - Indagación (cuestionarios, entrevistas, etc…).
  • 20. Cuando el diseño de nuestra interfaz esta listo se comienza con la etapa de difusión por medios de comunicación que sean necesarios. Y esta se debe de dar por mucho tiempo a fin de ganar muchos usuarios. Después de todo esto, se debe seguir dando mantenimiento a nuestra interfaz a fin de conservarla, actualizarla y mantenerla en el gusto del público que se ha ganado con el esfuerzo y dedicación por parte del diseñador, el cliente y todo aquel que intervino en la creación de esta interfaz.