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UNIDAD I
La Programacion Orientada a Objetos (POO)
es un modelo de programacion que utiliza
objetos, ligados mediante mensajes, para la
solucion de problemas.
Organizar programas a imagen y semejanza
de objetos del mundo real.
Podemos definir objeto como el "encapsulamiento de un conjunto de
operaciones (métodos) que pueden ser invocados externamente, y de un
estado que recuerda el efecto de los servicios".
Un objeto consta de:
Tiempo de vida: La mayoría de los objetos sólo existen durante una parte
de la ejecución del programa. Los objetos son creados mediante un
mecanismo denominado instanciación, y cuando dejan de existir se dice
que son destruidos.
Estado: Todo objeto posee un estado, definido por sus atributos. Con él
se definen las propiedades del objeto, y el estado en que se encuentra en
un momento determinado de su existencia.
Comportamiento: Todo objeto ha de presentar una interfaz, definida por
sus métodos, para que el resto de objetos que componen los programas
puedan interactuar con él.
El equivalente de un objeto en el paradigma estructurado sería una
variable. Así mismo la instanciación de objetos equivaldría a la
declaración de variables, y el tiempo de vida de un objeto al ámbito de
una variable.
 Un objeto es una entidad que contiene
características (sus datos o atributos) y
comportamiento (sus procedimientos o
metodos)
 Las clases son declaraciones de objetos,
también se podrían definir como
abstracciones de objetos. Esto quiere decir
que la definición de un objeto es la clase.
Cuando programamos un objeto y definimos
sus características y funcionalidades en
realidad lo que estamos haciendo es
programar una clase.
Clase: Vehiculo
Objeto: Auto
Avion
Barco
Expresa caracteristicas esenciales de un
objeto, las cuales lo distinguen de los demas.
Llantas
Volante
Puertas
 Es una propiedad que permite que los objetos
sean creados a partir de otros ya existentes,
obteniendo caracteristicas (metodos y
atributos) similares a los existentes.
Automovil
La modularidad, nos permite poder
modificar las características de la
clase que definen a un objeto, de
forma independiente de las demás
clases en la aplicación
ENCAPSULAMIENTO
Es por medio del encapsulamiento que
podemos definir los atributos y los
métodos de una clase para que los
objetos que se instancian de ésta
trabajen como unidades
independientes de los demás objetos
con los que interactúan. En otras
palabras, con el encapsulamiento
ganamos modularidad, y además
protegemos a los objetos de ser
manipulados de forma inadecuada por
objetos externos.
 Esta propiedad indica la posibilidad de definir
varias operaciones con el mismo nombre,
diferenciándolas únicamente en los
parámetros de entrada. Dependiendo del
objeto que se introduzca como parámetro de
entrada, se elegirá automáticamente cual de
las operaciones se va a realizar.
Por ejemplo, supongamos que deseamos
implementar a la clase mamíferos, supongamos
también que uno de los métodos que deseamos
implementar para esta clase, es el que permita a tales
mamíferos desplazarse de forma natural. Nos
encontraremos entonces con que para algunos
mamíferos el desplazamiento se realizará por medio
de caminar, como es en el caso de las personas, para
otros el desplazamiento natural será nadar, como en
el caso de los delfines e inclusive para otros, el
desplazamiento se logrará por medio de volar, como
sucede con los murciélagos. En otras palabras, un
mismo comportamiento, en este caso el
desplazamiento, puede tomar diferentes formas.
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Introduccion a la Programacion Orientada a Objetos

  • 2. La Programacion Orientada a Objetos (POO) es un modelo de programacion que utiliza objetos, ligados mediante mensajes, para la solucion de problemas. Organizar programas a imagen y semejanza de objetos del mundo real.
  • 3. Podemos definir objeto como el "encapsulamiento de un conjunto de operaciones (métodos) que pueden ser invocados externamente, y de un estado que recuerda el efecto de los servicios". Un objeto consta de: Tiempo de vida: La mayoría de los objetos sólo existen durante una parte de la ejecución del programa. Los objetos son creados mediante un mecanismo denominado instanciación, y cuando dejan de existir se dice que son destruidos. Estado: Todo objeto posee un estado, definido por sus atributos. Con él se definen las propiedades del objeto, y el estado en que se encuentra en un momento determinado de su existencia. Comportamiento: Todo objeto ha de presentar una interfaz, definida por sus métodos, para que el resto de objetos que componen los programas puedan interactuar con él. El equivalente de un objeto en el paradigma estructurado sería una variable. Así mismo la instanciación de objetos equivaldría a la declaración de variables, y el tiempo de vida de un objeto al ámbito de una variable.
  • 4.  Un objeto es una entidad que contiene características (sus datos o atributos) y comportamiento (sus procedimientos o metodos)
  • 5.
  • 6.  Las clases son declaraciones de objetos, también se podrían definir como abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definición de un objeto es la clase. Cuando programamos un objeto y definimos sus características y funcionalidades en realidad lo que estamos haciendo es programar una clase.
  • 8. Expresa caracteristicas esenciales de un objeto, las cuales lo distinguen de los demas. Llantas Volante Puertas
  • 9.  Es una propiedad que permite que los objetos sean creados a partir de otros ya existentes, obteniendo caracteristicas (metodos y atributos) similares a los existentes. Automovil
  • 10.
  • 11. La modularidad, nos permite poder modificar las características de la clase que definen a un objeto, de forma independiente de las demás clases en la aplicación
  • 13. Es por medio del encapsulamiento que podemos definir los atributos y los métodos de una clase para que los objetos que se instancian de ésta trabajen como unidades independientes de los demás objetos con los que interactúan. En otras palabras, con el encapsulamiento ganamos modularidad, y además protegemos a los objetos de ser manipulados de forma inadecuada por objetos externos.
  • 14.
  • 15.  Esta propiedad indica la posibilidad de definir varias operaciones con el mismo nombre, diferenciándolas únicamente en los parámetros de entrada. Dependiendo del objeto que se introduzca como parámetro de entrada, se elegirá automáticamente cual de las operaciones se va a realizar.
  • 16. Por ejemplo, supongamos que deseamos implementar a la clase mamíferos, supongamos también que uno de los métodos que deseamos implementar para esta clase, es el que permita a tales mamíferos desplazarse de forma natural. Nos encontraremos entonces con que para algunos mamíferos el desplazamiento se realizará por medio de caminar, como es en el caso de las personas, para otros el desplazamiento natural será nadar, como en el caso de los delfines e inclusive para otros, el desplazamiento se logrará por medio de volar, como sucede con los murciélagos. En otras palabras, un mismo comportamiento, en este caso el desplazamiento, puede tomar diferentes formas.