2. La Programacion Orientada a Objetos (POO)
es un modelo de programacion que utiliza
objetos, ligados mediante mensajes, para la
solucion de problemas.
Organizar programas a imagen y semejanza
de objetos del mundo real.
3. Podemos definir objeto como el "encapsulamiento de un conjunto de
operaciones (métodos) que pueden ser invocados externamente, y de un
estado que recuerda el efecto de los servicios".
Un objeto consta de:
Tiempo de vida: La mayoría de los objetos sólo existen durante una parte
de la ejecución del programa. Los objetos son creados mediante un
mecanismo denominado instanciación, y cuando dejan de existir se dice
que son destruidos.
Estado: Todo objeto posee un estado, definido por sus atributos. Con él
se definen las propiedades del objeto, y el estado en que se encuentra en
un momento determinado de su existencia.
Comportamiento: Todo objeto ha de presentar una interfaz, definida por
sus métodos, para que el resto de objetos que componen los programas
puedan interactuar con él.
El equivalente de un objeto en el paradigma estructurado sería una
variable. Así mismo la instanciación de objetos equivaldría a la
declaración de variables, y el tiempo de vida de un objeto al ámbito de
una variable.
4. Un objeto es una entidad que contiene
características (sus datos o atributos) y
comportamiento (sus procedimientos o
metodos)
5.
6. Las clases son declaraciones de objetos,
también se podrían definir como
abstracciones de objetos. Esto quiere decir
que la definición de un objeto es la clase.
Cuando programamos un objeto y definimos
sus características y funcionalidades en
realidad lo que estamos haciendo es
programar una clase.
9. Es una propiedad que permite que los objetos
sean creados a partir de otros ya existentes,
obteniendo caracteristicas (metodos y
atributos) similares a los existentes.
Automovil
10.
11. La modularidad, nos permite poder
modificar las características de la
clase que definen a un objeto, de
forma independiente de las demás
clases en la aplicación
13. Es por medio del encapsulamiento que
podemos definir los atributos y los
métodos de una clase para que los
objetos que se instancian de ésta
trabajen como unidades
independientes de los demás objetos
con los que interactúan. En otras
palabras, con el encapsulamiento
ganamos modularidad, y además
protegemos a los objetos de ser
manipulados de forma inadecuada por
objetos externos.
14.
15. Esta propiedad indica la posibilidad de definir
varias operaciones con el mismo nombre,
diferenciándolas únicamente en los
parámetros de entrada. Dependiendo del
objeto que se introduzca como parámetro de
entrada, se elegirá automáticamente cual de
las operaciones se va a realizar.
16. Por ejemplo, supongamos que deseamos
implementar a la clase mamíferos, supongamos
también que uno de los métodos que deseamos
implementar para esta clase, es el que permita a tales
mamíferos desplazarse de forma natural. Nos
encontraremos entonces con que para algunos
mamíferos el desplazamiento se realizará por medio
de caminar, como es en el caso de las personas, para
otros el desplazamiento natural será nadar, como en
el caso de los delfines e inclusive para otros, el
desplazamiento se logrará por medio de volar, como
sucede con los murciélagos. En otras palabras, un
mismo comportamiento, en este caso el
desplazamiento, puede tomar diferentes formas.