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 conoce las sintaxis, funciones, comandos, atajos, y elementos de la 
ventana del lenguaje Programación Orientada a Objetos (c++), para 
crear interfaces. 
 Aplica las funciones de los elementos de la ventana del lenguaje de 
Programación Orientado a Objetos(C++) 
 Diseña objetos aplicando las principales características de la 
Programación Orientada a Objetos, para el desarrollo de programas. 
 Construye aplicaciones utilizando el lenguaje de Programación 
Orientada a Objetos, para la solución de un proyecto.
En esta presentación hablaremos de diversos temas de 
programación entre ellos encontraras temas como funciones, 
comandos, atajos y elementos de lenguaje programación 
orientado a objetos c ++, para crear interfaces entre otros 
 Aclararemos cada punto de estos temas para que así no 
tengan ninguna duda de ellos
 Code::Blocks es un IDE construido como un núcleo altamente 
expansible mediante complementos (plugins). Actualmente la 
mayor parte de la funcionalidad viene provista por los 
complementos incluidos predeterminadamente. No es un IDE 
autónomo que acepta complementos, sino que es un núcleo 
abstracto donde los complementos se convierten en una parte 
vital del sistema. Esto lo convierte en una plataforma muy 
dinámica y potente, no solo por la facilidad con que puede 
incluirse nueva funcionalidad, sino por la capacidad de poder 
usarla para construir otras herramientas de desarrollo tan solo 
añadiendo complementos.
 lo primero en hacer es ingresar 
al menú archivo (file),ir ala 
opción nuevo (new) y después 
dar clic en proyecto. 
 esto abrirá un cuadro de dialogo 
que le permitirá elegir el 
proyecto de programación a 
desarrollar.
 el siguiente paso es elegir la 
consola de aplicación . 
 después daremos clic en el 
botón ir ,para ingresar al cuadro 
e dialogo de la consola de 
aplicación. 
• se abrira el siguiente cuadro de 
dialogo de la consola de aplicacion 
,indicando ahora quepor favor 
seleccione el lenguaje que quiera 
usar .En nuestro caso eligiremos el 
c++. 
• Despues de ello daremos clic en el 
boton "siguiente".
 debemos escribir ahora el titulo 
del proyecto o programa que 
vemos a crear , en el área titulo 
del proyecto. 
 después elegiremos la carpeta 
donde guardaremos el 
proyecto, para ello debemos dar 
clic en el botón. 
• elegir el compilador en la 
lista despegable 
"compilador. 
seleccionar las casillas de 
activación créate "debug"y 
créate "reléase". 
final mente dar clic en el botón 
finalizar.
 La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es 
un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para 
diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, 
incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsula 
miento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la 
actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la 
orientación a objetos. 
Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento 
(método) e identidad: 
 El estado está compuesto de datos o informaciones; serán uno o varios atributos a 
los que se habrán asignado unos valores concretos (datos). 
 El comportamiento está definido por los métodos o mensajes a los que sabe 
responder dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él. 
 La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con 
otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de 
una variable o una constante).
Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo 
frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos 
de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus 
atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción 
llamados métodos, que favorecen la comunicación entre ellos. Esta 
comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. 
Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no 
se separa el estado y el comportamiento.
 Existe un acuerdo acerca de qué 
características contempla la "orientación a 
objetos". Las características siguientes son las 
más importantes: 
 Abstracción 
Denota las características esenciales de un 
objeto, donde se capturan sus 
comportamientos. Cada objeto en el sistema 
sirve como modelo de un "agente" abstracto 
que puede realizar trabajo, informar y cambiar 
su estado, y "comunicarse" con otros objetos 
en el sistema sin revelar cómo se implementan 
estas características. Los procesos, las 
funciones o los métodos pueden también ser 
abstraídos, y, cuando lo están, una variedad de 
técnicas son requeridas para ampliar una 
abstracción. El proceso de abstracción permite 
seleccionar las características relevantes 
dentro de un conjunto e identificar 
comportamientos comunes para definir nuevos 
tipos de entidades en el mundo real. La 
abstracción es clave en el proceso de análisis 
y diseño orientado a objetos, ya que mediante 
ella podemos llegar a armar un conjunto de 
clases que permitan modelar la realidad o el 
problema que se quiere atacar. 
 Encapsulamiento 
Significa reunir todos los elementos que 
pueden considerarse pertenecientes a una 
misma entidad, al mismo nivel de abstracción. 
Esto permite aumentar la cohesión de los 
componentes del sistema. Algunos autores 
confunden este concepto con el principio de 
ocultación, principalmente porque se suelen 
emplear conjuntamente.
Modularidad 
Se denomina modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas 
módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las 
restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros módulos. Al igual 
que la encapsulación, los lenguajes soportan la modularidad de diversas formas. 
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Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos 
que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un 
acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción. 
Polimorfismo 
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese 
nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de otro modo, las 
referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un 
comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. 
Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación 
dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales 
como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++. 
Herencia 
Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los 
objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y 
facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos 
especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver 
a implementarlo.
Cada objeto tiene sus propias copias de os miembros de la clase , con sus propios 
valores ,en general distintos de los demás de la clase 
Para tener acceso a los miembros de un objetos desde fuera de a clase, se utiliza el 
punto entre el nombre de objeto y el nombre del miembro 
 Concepto 
Un objeto es el nombre de un elemento declarado de una clase este se denomina 
objeto de la clase 
Una vez definida e implementada una clase, es posible declarar o crear las variables 
del lenguaje (int, doublé, char…) 
De una única clase se puede declarar o crear numerosos objetos .La clase es lo 
genérico: es el patrón o modelo para crear objetos

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  • 1.
  • 2.  conoce las sintaxis, funciones, comandos, atajos, y elementos de la ventana del lenguaje Programación Orientada a Objetos (c++), para crear interfaces.  Aplica las funciones de los elementos de la ventana del lenguaje de Programación Orientado a Objetos(C++)  Diseña objetos aplicando las principales características de la Programación Orientada a Objetos, para el desarrollo de programas.  Construye aplicaciones utilizando el lenguaje de Programación Orientada a Objetos, para la solución de un proyecto.
  • 3. En esta presentación hablaremos de diversos temas de programación entre ellos encontraras temas como funciones, comandos, atajos y elementos de lenguaje programación orientado a objetos c ++, para crear interfaces entre otros  Aclararemos cada punto de estos temas para que así no tengan ninguna duda de ellos
  • 4.  Code::Blocks es un IDE construido como un núcleo altamente expansible mediante complementos (plugins). Actualmente la mayor parte de la funcionalidad viene provista por los complementos incluidos predeterminadamente. No es un IDE autónomo que acepta complementos, sino que es un núcleo abstracto donde los complementos se convierten en una parte vital del sistema. Esto lo convierte en una plataforma muy dinámica y potente, no solo por la facilidad con que puede incluirse nueva funcionalidad, sino por la capacidad de poder usarla para construir otras herramientas de desarrollo tan solo añadiendo complementos.
  • 5.  lo primero en hacer es ingresar al menú archivo (file),ir ala opción nuevo (new) y después dar clic en proyecto.  esto abrirá un cuadro de dialogo que le permitirá elegir el proyecto de programación a desarrollar.
  • 6.  el siguiente paso es elegir la consola de aplicación .  después daremos clic en el botón ir ,para ingresar al cuadro e dialogo de la consola de aplicación. • se abrira el siguiente cuadro de dialogo de la consola de aplicacion ,indicando ahora quepor favor seleccione el lenguaje que quiera usar .En nuestro caso eligiremos el c++. • Despues de ello daremos clic en el boton "siguiente".
  • 7.  debemos escribir ahora el titulo del proyecto o programa que vemos a crear , en el área titulo del proyecto.  después elegiremos la carpeta donde guardaremos el proyecto, para ello debemos dar clic en el botón. • elegir el compilador en la lista despegable "compilador. seleccionar las casillas de activación créate "debug"y créate "reléase". final mente dar clic en el botón finalizar.
  • 8.  La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsula miento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos. Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento (método) e identidad:  El estado está compuesto de datos o informaciones; serán uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).  El comportamiento está definido por los métodos o mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.  La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).
  • 9. Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento.
  • 10.  Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos". Las características siguientes son las más importantes:  Abstracción Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos, y, cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción. El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.  Encapsulamiento Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
  • 11. Modularidad Se denomina modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan la modularidad de diversas formas. Principio de ocultación Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción. Polimorfismo Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++. Herencia Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo.
  • 12. Cada objeto tiene sus propias copias de os miembros de la clase , con sus propios valores ,en general distintos de los demás de la clase Para tener acceso a los miembros de un objetos desde fuera de a clase, se utiliza el punto entre el nombre de objeto y el nombre del miembro  Concepto Un objeto es el nombre de un elemento declarado de una clase este se denomina objeto de la clase Una vez definida e implementada una clase, es posible declarar o crear las variables del lenguaje (int, doublé, char…) De una única clase se puede declarar o crear numerosos objetos .La clase es lo genérico: es el patrón o modelo para crear objetos