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UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO<br />FACULTAD:<br />CIENCIAS POLITICAS Y ADMINISTRATIVAS<br />ESCUELA:<br />INGENIERIA COMERCIAL<br />MATERIA:<br />INFORMATICA<br />DOCENTE:<br />ING.RAMIRO RUALES<br />INTEGRANTES:<br />ERIKA ROCIO FLORES CUDCO<br />CAROLINA  ALEXANDRA FREIRE GUANANGA<br />AÑO LECTIVO<br />2009-2010<br />INTRODUCION<br />Nosotras que somos amigas y compañeras del primer año de ingeniería comercial de la prestigiosa UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO  tenemos el agrado de preséntales el siguiente trabajo que se trata de todo lo aprendido en año lectivo 2009-2010 en la cátedra de informática<br />Donde tararemos y analizaremos los siguientes temas:<br />Evaluación de los sistemas operativos<br />Manual de ofimática<br />Software libre<br />Manual de bibliotecas virtuales<br />Realidad virtual<br />Software financiero<br />Los compiladores<br />Esperamos que sea de su agrado el presente trabajo<br />ERIKA FLORES <br />CAROLINA FREIRE<br />EVALUACIÒN DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS<br />INTRODUCCIÓN<br />Un Sistema Operativo es una parte importante de cualquier sistema de computación. Un sistema de computación puede dividirse en cuatro componentes: el hardware, el Sistema Operativo, los programas de aplicación y los usuarios. El hardware (Unidad Central de Procesamiento (UCP), memoria y dispositivos de entrada/salida (E/S)) proporciona los recursos de computación básicos. Los programas de aplicación (compiladores, sistemas de bases de datos, juegos de video y programas para negocios) definen la forma en que estos recursos se emplean para resolver los problemas de computación de los usuarios.<br />Esto es a grandes rasgos un concepto de sistemas operativos en el contenido que a continuación presentamos existen diversos conceptos, así como también su historia, características y su clasificación, más adelante se consiguen características o información bastante importante sobre un sistema operativo en particular llamado Novell-NetWare.<br />CONCEPTO Y DEFINICIÓN DE SISTEMAS OPERATIVOS.<br />Figura. Algunos recursos que administra el Sistema Operativo<br />Existen diversas definiciones de lo que es un Sistema Operativo, pero no hay una definición exacta, es decir una que sea estándar; a continuación se presentan algunas:<br />1.- Se pueden imaginar un Sistema Operativo como los programas, instalados en el software o firmware, que hacen utilizable el hardware. El hardware proporciona la quot;
capacidad bruta de cómputoquot;
; los sistemas operativos ponen dicha capacidad de cómputo al alcance de los usuarios y administran cuidadosamente el hardware para lograr un buen rendimiento.<br />2.- Los Sistemas Operativos son ante todo administradores de recursos; el principal recurso que administran es el hardware del computador ;además de los procesadores, los medios de almacenamiento, los dispositivos de entrada/salida, los dispositivos de comunicación y los datos.<br />3.- Un Sistema Operativo es un programa que actúa como intermediario entre el usuario y el hardware del computador y su propósito es proporcionar el entorno en el cual el usuario pueda ejecutar programas. Entonces, el objetivo principal de un Sistema Operativo es, lograr que el sistema de computación se use de manera cómoda, y el objetivo secundario es que el hardware del computador se emplee de manera eficiente. <br />4.- Un Sistema Operativo es un conjunto de programas que controla la ejecución de programas de aplicación y actúa como una interfaz entre el usuario y el hardware de una computadora, esto es, un Sistema Operativo explota y administra los recursos de hardware de la computadora con el objeto de proporcionar un conjunto de servicios a los usuarios del sistema.<br />En resumen, se podría decir que los Sistemas Operativos son un conjunto de programas que crean la interfaz del hardware con el usuario, y que tiene dos funciones primordiales, que son:<br />Gestionar el hardware.- Se refiere al hecho de administrar de una forma más eficiente los recursos de la máquina. <br />Facilitar el trabajo al usuario.-Permite una comunicación con los dispositivos de la máquina. <br />El Sistema Operativo se encuentra almacenado en la memoria secundaria. Primero se carga y ejecuta un pedazo de código que se encuentra en el procesador, el cual carga el BIOS, y este a su vez carga el Sistema Operativo que carga todos los programas de aplicación y software variado.<br />CARACTERÍSTICAS DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS.<br />En general, se puede decir que un Sistema Operativo tiene las siguientes características:<br />Conveniencia. Un Sistema Operativo hace más conveniente el uso de una computadora. <br />Eficiencia. Un Sistema Operativo permite que los recursos de la computadora se usen de la manera más eficiente posible. <br />Habilidad para evolucionar. Un Sistema Operativo deberá construirse de manera que permita el desarrollo, prueba o introducción efectiva de nuevas funciones del sistema sin interferir con el servicio. <br />Encargado de administrar el hardware. El Sistema Operativo se encarga de manejar de una mejor manera los recursos de la computadora en cuanto a hardware se refiere, esto es, asignar a cada proceso una parte del procesador para poder compartir los recursos. <br />Relacionar dispositivos (gestionar a través del kernel). El Sistema Operativo se debe encargar de comunicar a los dispositivos periféricos, cuando el usuario así lo requiera. <br />Organizar datos para acceso rápido y seguro. <br />Manejar las comunicaciones en red. El Sistema Operativo permite al usuario manejar con alta facilidad todo lo referente a la instalación y uso de las redes de computadoras. <br />Procesamiento por bytes de flujo a través del bus de datos. <br />Facilitar las entradas y salidas. Un Sistema Operativo debe hacerle fácil al usuario el acceso y manejo de los dispositivos de Entrada/Salida de la computadora. <br />Técnicas de recuperación de errores. <br />Evita que otros usuarios interfieran. El Sistema Operativo evita que los usuarios se bloqueen entre ellos, informándoles si esa aplicación está siendo ocupada por otro usuario. <br />Generación de estadísticas. <br />Permite que se puedan compartir el hardware y los datos entre los usuarios. <br />El software de aplicación son programas que se utilizan para diseñar, tal como el procesador de palabras, lenguajes de programación, hojas de cálculo, etc.<br />El software de base sirve para interactuar el usuario con la máquina, son un conjunto de programas que facilitan el ambiente plataforma, y permite el diseño del mismo.<br />El Software de base está compuesto por:<br />Cargadores. <br />Compiladores. <br />Ensambladores. <br />Macros. <br />CLASIFICACIÓN DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS<br />Los Sistemas Operativos fueron clasificándose de diferentes maneras, dependiendo del uso o de la aplicación que se les daba. A continuación se mostrarán diversos tipos de Sistemas Operativos que existen en la actualidad, con algunas de sus características:<br />SISTEMAS OPERATIVOS POR LOTES<br />Los Sistemas Operativos por lotes, procesan una gran cantidad de trabajos con poca o ninguna interacción entre los usuarios y los programas en ejecución. Se reúnen todos los trabajos comunes para realizarlos al mismo tiempo, evitando la espera de dos o más trabajos como sucede en el procesamiento en serie. Estos sistemas son de los más tradicionales y antiguos, y fueron introducidos alrededor de 1956 para aumentar la capacidad de procesamiento de los programas.<br />Cuando estos sistemas son bien planeados, pueden tener un tiempo de ejecución muy alto, porque el procesador es mejor utilizado y los Sistemas Operativos pueden ser simples, debido a la secuenciabilidad de la ejecución de los trabajos.<br />Algunos ejemplos de Sistemas Operativos por lotes exitosos son el SCOPE, del DC6600, el cual está orientado a procesamiento científico pesado, y el EXEC II para el UNIVAC 1107, orientado a procesamiento académico.<br />Algunas otras características con que cuentan los Sistemas Operativos por lotes son:<br />Requiere que el programa, datos y órdenes al sistema sean remitidos todos juntos en forma de lote. <br />Permiten poca o ninguna interacción usuario/programa en ejecución. <br />Mayor potencial de utilización de recursos que procesamiento serial simple en sistemas multiusuarios. <br />No conveniente para desarrollo de programas por bajo tiempo de retorno y depuración fuera de línea. <br />Conveniente para programas de largos tiempos de ejecución (ej, análisis estadísticos, nóminas de personal, etc.) <br />Se encuentra en muchos computadores personales combinados con procesamiento serial. <br />Planificación del procesador sencilla, típicamente procesados en orden de llegada. <br />Planificación de memoria sencilla,  generalmente se divide en dos: parte residente del S.O. y programas transitorios. <br />No requieren gestión crítica de dispositivos en el tiempo. <br />Suelen proporcionar gestión sencilla de manejo de archivos: se requiere poca protección y ningún control de concurrencia para el acceso. <br />SISTEMAS OPERATIVOS DE TIEMPO REAL<br />Los Sistemas Operativos de tiempo real son aquellos en los cuales no tiene importancia el usuario, sino los procesos. Por lo general, están subutilizados sus recursos con la finalidad de prestar atención a los procesos en el momento que lo requieran. se utilizan en entornos donde son procesados un gran número de sucesos o eventos.<br />Muchos Sistemas Operativos de tiempo real son construidos para aplicaciones muy específicas como control de tráfico aéreo, bolsas de valores, control de refinerías, control de laminadores. También en el ramo automovilístico y de la electrónica de consumo, las aplicaciones de tiempo real están creciendo muy rápidamente. Otros campos de aplicación de los Sistemas Operativos de tiempo real son los siguientes:<br />Control de trenes. <br />Telecomunicaciones. <br />Sistemas de fabricación integrada. <br />Producción y distribución de energía eléctrica. <br />Control de edificios. <br />Sistemas multimedia. <br />Algunos ejemplos de Sistemas Operativos de tiempo real son: VxWorks, Solaris, Lyns OS y Spectra. Los Sistemas Operativos de tiempo real, cuentan con las siguientes características:<br />Se dan en entornos en donde deben ser aceptados y procesados gran cantidad de sucesos, la mayoría externos al sistema computacional, en breve tiempo o dentro de ciertos plazos. <br />Se utilizan en control industrial, conmutación telefónica, control de vuelo, simulaciones en tiempo real., aplicaciones militares, etc. <br />Objetivo es proporcionar rápidos tiempos de respuesta. <br />Procesa ráfagas de miles de interrupciones por segundo sin perder un solo suceso. <br />Proceso se activa tras ocurrencia de suceso, mediante interrupción. <br />Proceso de mayor  prioridad expropia recursos. <br />Por tanto generalmente se utiliza planificación expropiaría basada en prioridades. <br />Gestión de memoria menos exigente que tiempo compartido, usualmente procesos son residentes permanentes en memoria. <br />Población de procesos estática en gran medida. <br />Poco movimiento de programas entre almacenamiento secundario y memoria. <br />Gestión de archivos se orienta  más a velocidad de acceso que a utilización eficiente del recurso. <br />SISTEMAS OPERATIVOS DE MULTIPROGRAMACIÓN <br />(O SISTEMAS OPERATIVOS DE MULTITAREA)<br />Se distinguen por sus habilidades para poder soportar la ejecución de dos o más trabajos activos (que se están ejecutado) al mismo tiempo. Esto trae como resultado que la Unidad Central de Procesamiento (UCP) siempre tenga alguna tarea que ejecutar, aprovechando al máximo su utilización.<br />Su objetivo es tener a varias tareas en la memoria principal, de manera que cada uno está usando el procesador, o un procesador distinto, es decir, involucra máquinas con más de una UCP.<br />Sistemas Operativos como UNIX, Windows 95, Windows 98, Windows NT, MAC-OS, OS/2, soportan la multitarea.<br />Las características de un Sistema Operativo de multiprogramación o multitarea son las siguientes:<br />Mejora productividad del sistema y utilización de recursos. <br />Multiplex recursos entre varios programas. <br />Generalmente soportan múltiples usuarios (multiusuarios). <br />Proporcionan facilidades para mantener el entorno de usuarios individuales. <br />Requieren validación de usuario para seguridad y protección. <br />Proporcionan contabilidad del uso de los recursos por parte de los usuarios. <br />Multitarea sin soporte multiusuario se encuentra en algunos computadores personales o en sistemas de tiempo real. <br />Sistemas multiprocesadores son sistemas multitareas por definición  ya que  soportan la ejecución simultánea de múltiples tareas sobre diferentes procesadores. <br />En general, los sistemas de multiprogramación se caracterizan por tener múltiples programas activos compitiendo por los recursos del sistema: procesador, memoria, dispositivos periféricos. <br />SISTEMAS OPERATIVOS DE TIEMPO COMPARTIDO<br />Permiten la simulación de que el sistema y sus recursos son todos para cada usuario. El usuario hace una petición a la computadora, esta la procesa tan pronto como le es posible, y la respuesta aparecerá en la terminal del usuario.<br />Los principales recursos del sistema, el procesador, la memoria, dispositivos de E/S, son continuamente utilizados entre los diversos usuarios, dando a cada usuario la ilusión de que tiene el sistema dedicado para sí mismo. Esto trae como consecuencia una gran carga de trabajo al Sistema Operativo, principalmente en la administración de memoria principal y secundaria.<br />Ejemplos de Sistemas Operativos de tiempo compartido son Multics, OS/360 y DEC-10.<br />Características de los Sistemas Operativos de tiempo compartido:<br />Populares representantes de sistemas múltiplo gramados multiusuario, ej.: sistemas de diseño asistido por computador, procesamiento de texto, etc. <br />Dan la ilusión de que cada usuario tiene una máquina para  sí. <br />Mayoría utilizan algoritmo de reparto circular. <br />Programas se ejecutan con prioridad rotatoria que se incrementa con la espera y disminuye después de concedido el servicio. <br />Evitan monopolización del sistema asignando tiempos de procesador (time slot). <br />Gestión de memoria proporciona protección a programas residentes. <br />Gestión de archivo  debe proporcionar protección y control de acceso debido a que  pueden existir múltiples usuarios accesando unos mismos archivos. <br />SISTEMAS OPERATIVOS DISTRIBUIDOS<br />Permiten distribuir trabajos, tareas o procesos, entre un conjunto de procesadores. Puede ser que este conjunto de procesadores esté en un equipo o en diferentes, en este caso es trasparente para el usuario. Existen dos esquemas básicos de éstos. Un sistema fuertemente acoplado esa es aquel que comparte la memoria y un reloj global, cuyos tiempos de acceso son similares para todos los procesadores. En un sistema débilmente acoplado los procesadores no comparten ni memoria ni reloj, ya que cada uno cuenta con su memoria local.<br />Los sistemas distribuidos deben de ser muy confiables, ya que si un componente del sistema se compone otro componente debe de ser capaz de reemplazarlo.<br />Entre los diferentes Sistemas Operativos distribuidos que existen tenemos los siguientes: Sprite, Solaris-MC, Mach, Chorus, Spring, Amoeba, Taos, etc.<br />Características de los Sistemas Operativos distribuidos:<br />Colección de sistemas autónomos capaces de comunicación y cooperación mediante interconexiones hardware y software. <br />Gobierna operación de un S.C. y proporciona abstracción de máquina virtual a los usuarios. <br />Objetivo clave es la transparencia. <br />Generalmente proporcionan medios para la compartición global de recursos. <br />Servicios añadidos: denominación global, sistemas de archivos distribuidos, facilidades para distribución de cálculos (a través de comunicación de procesos internados, llamadas a procedimientos remotos, etc.). <br />SISTEMAS OPERATIVOS DE RED<br />Son aquellos sistemas que mantienen a dos o más computadoras unidas a través de algún medio de comunicación (físico o no), con el objetivo primordial de poder compartir los diferentes recursos y la información del sistema.<br />El primer Sistema Operativo de red estaba enfocado a equipos con un procesador Motorola 68000, pasando posteriormente a procesadores Intel como Novell NetWare.<br />Los Sistemas Operativos de red más ampliamente usados son: Novell NetWare, Personal NetWare, LAN Manager, Windows NT Server, UNIX, LANtastic.<br />Figura. Se muestra un Sistema Operativo en red.<br />SISTEMAS OPERATIVOS PARALELOS.<br />En estos tipos de Sistemas Operativos se pretende que cuando existan dos o más procesos que compitan por algún recurso se puedan realizar o ejecutar al mismo tiempo.<br />En UNIX existe también la posibilidad de ejecutar programas sin tener que atenderlos en forma interactiva, simulando paralelismo (es decir, atender de manera concurrente varios procesos de un mismo usuario). Así, en lugar de esperar a que el proceso termine de ejecutarse (como lo haría normalmente), regresa a atender al usuario inmediatamente después de haber creado el proceso.<br />Ejemplos de estos tipos de Sistemas Operativos están: Alpha, PVM, la serie AIX, que es utilizado en los sistemas RS/6000 de IBM.<br />HISTORIA DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS<br />Existen diferentes enfoques o versiones de cómo han ido evolucionando los Sistemas Operativos<br />La primera de estas versiones podría ser esta:<br />En los 40's, se introducen los programas bit a bit, por medio de interruptores mecánicos y después se introdujo el leng. Máquina que trabajaba por tarjetas perforadas.<br />Con las primeras computadoras, desde finales de los años 40 hasta la mitad de los años 50, el programador interactuaba de manera directa con el hardware de la computadora, no existía realmente un Sistema Operativo; las primeras computadoras utilizaban bulbos, la entrada de datos y los programas se realizaban a través del lenguaje máquina (bits) o a través de interruptores.<br />Durante los años 50's y 60's.- A principio de los 50's, la compañía Generales Motors implanto el primer sistema operativo para su IBM 170. Empiezan a surgir las tarjetas perforadas las cuales permiten que los usuarios (que en ese tiempo eran programadores, diseñadores, capturitas, etc.), se encarguen de modificar sus programas. Establecían o apartaban tiempo, metían o introducían sus programas, corregían y depuraban sus programas en su tiempo. A esto se le llamaba trabajo en serie. Todo esto se traducía en pérdida de tiempo y tiempos de programas excesivos.<br />En los años 60's y 70's se genera el circuito integrado, se organizan los trabajos y se generan los procesos Batch (por lotes), lo cual consiste en determinar los trabajos comunes y realizarlos todos juntos de una sola vez. En esta época surgen las unidades de cinta y el cargador de programas, el cual se considera como el primer tipo de Sistema Operativo.<br />En los 80's, inició el auge de la INTERNET en los Estados Unidos de América. A finales de los años 80's comienza el gran auge y evolución de los Sistemas Operativos. Se descubre el concepto de multiprogramación que consiste en tener cargados en memoria a varios trabajos al mismo tiempo, tema principal de los Sistemas Operativos actuales.<br />Los 90's y el futuro, entramos a la era de la computación distribuida y del multiprocesamiento a través de múltiples redes de computadoras, aprovechando el ciclo del procesador.<br />Se tendrá una configuración dinámica con un reconocimiento inmediato de dispositivos y software que se añada o elimine de las redes a través de procesos de registro y localizadores.<br />La conectividad se facilita gracias a estándares y protocolos de sistemas abiertos por organizaciones como la Org. Interna. De normas, fundación de software abierto, todo estará más controlado por los protocolos de comunicación Osilla por la red de servicios digital ISDN. <br />Se ha desarrollado otra versión, la cual se ha hecho en base a etapas o generaciones:<br />1a. Etapa (1945-1955): Bulbos y conexiones.<br />Después de los infructuosos esfuerzos de Babare, hubo poco progreso en la construcción de las computadoras digitales, hasta la Segunda Guerra Mundial. A mitad de la década de los 40's, Howard Ariquen (Harvard), John Von Merman (Instituto de Estudios Avanzados, Princeton), J. Prese R. Esker y Williams Amuche ( Universidad de Pennsylvania), así como Conrado Cuse (Alemania), entre otros lograron construir máquinas de cálculo mediante bulbos. Estas máquinas eran enormes y llenaban cuartos completos con decenas de miles de bulbos, pero eran mucho más lentas que la computadora casera más económica en nuestros días.<br />Toda la programación se llevaba a cabo en lenguaje de máquina absoluto y con frecuencia se utilizaban conexiones para controlar las funciones básicas de la máquina. Los lenguajes de programación eran desconocidos (incluso el lenguaje ensamblador). No se oía de los Sistemas Operativos el modo usual de operación consistía en que el programador reservaba cierto período en una hoja de reservación pegada a la pared, iba al cuarto de la máquina, insertaba su conexión a la computadora y pasaba unas horas esperando que ninguno de los 20,000 o más bulbos se quemara durante la ejecución. La inmensa mayoría de los problemas eran cálculos numéricos directos, por ejemplo, el cálculo de valores para tablas de senos y cosenos.<br />A principio de la década de los 50's la rutina mejoro un poco con la introducción de las tarjetas perforadas. Fue entonces posible escribir los programas y leerlas en vez de insertar conexiones, por lo demás el proceso era el mismo.<br />2a. Etapa. (1955-1965): Transistores y Sistemas de Procesamiento por lotes.<br />La introducción del transistor a mediados de los años 50's modificó en forma radical el panorama. Las computadoras se volvieron confiables de forma que podían fabricarse y venderse a clientes, con la esperanza de que ellas continuaran funcionando lo suficiente como para realizar un trabajo en forma.<br />Dado el alto costo del equipo, no debe sorprender el hecho de que las personas buscaron en forma por demás rápidas vías para reducir el tiempo invertido. La solución que, por lo general se adoptó, fue la del sistema de procesamiento por lotes.<br />3ra Etapa (1965-1980): Circuitos integrados y multiprogramación.<br />La 360 de IBM fue la primera línea principal de computadoras que utilizó los circuitos integrados, lo que proporcionó una gran ventaja en el precio y desempeño con respecto a las máquinas de la segunda generación, construidas a partir de transistores individuales. Se trabajo con un sistema operativo enorme y extraordinariamente complejo. A pesar de su enorme tamaño y sus problemas el sistema operativo de la línea IBM 360 y los sistemas operativos similares de esta generación producidos por otros fabricantes de computadoras realmente pudieron satisfacer, en forma razonable a la mayoría de sus clientes. También popularizaron varias técnicas fundamentales, ausentes de los sistemas operativos de la segunda generación, de las cuales la más importante era la de multiprogramación.<br />Otra característica era la capacidad de leer trabajos de las tarjetas al disco, tan pronto como llegara al cuarto de cómputo. Así, siempre que concluyera un trabajo el sistema operativo podía cargar un nuevo trabajo del disco en la partición que quedara desocupada y ejecutarlo.<br />4ta Etapa (1980-Actualidad): Computadoras personales.<br />Un interesante desarrollo que comenzó a llevarse a cabo a mediados de la década de los ochenta ha sido el crecimiento de las redes de computadoras personales, con sistemas operativos de red y sistemas operativos distribuidos.<br />En el sistema operativo de red, los usuarios están conscientes de la existencia de varias computadoras y pueden conectarse con máquinas remotas y copiar archivos de una máquina a otra. Cada máquina ejecuta su propio sistema operativo local y tiene su propio usuario.<br />Por el contrario, un sistema operativo distribuido es aquel que aparece ante sus usuarios como un sistema tradicional de un solo procesador, aun cuando esté compuesto por varios procesadores. En un sistema distribuido verdadero, los usuarios no deben ser conscientes del lugar donde su programa se ejecute o de lugar donde se encuentren sus archivos; eso debe ser manejado en forma automática y eficaz por el sistema operativo.<br />MANUAL DE OFIMÀTICA<br />Se llama ofimática al equipamiento hardware y software usado para crear, coleccionar, almacenar, manipular y transmitir digitalmente la información necesaria en una oficina para realizar tareas y lograr objetivos básicos. Las actividades básicas de un sistema ofimático comprenden el almacenamiento de datos en bruto, la transferencia electrónica de los mismos y la gestión de información electrónica relativa al negocio.[1] La ofimática ayuda a optimizar o automatizar los procedimientos existentes.<br />La ofimática con red de área local (LAN) permite a los usuarios transmitir datos, correo electrónico e incluso voz por la red. Todas las funciones propias del trabajo en oficina, incluyendo dictados, mecanografía, archivado, copias, fax, télex, microfilmado y gestión de archivos, operación de los teléfonos y la centralita, caen en esta categoría. La ofimática fue un concepto muy popular en los años 1970 y 1980, cuando los ordenadores de sobremesa se popularizaron.[2]<br />No es necesaria la red para trabajar con un paquete ofimático.<br />La ofimática es el conjunto de técnicas, aplicaciones y herramientas informáticas que se utilizan en funciones de oficina para optimizar, automatizar y mejorar los procedimientos o tareas relacionados.<br />Las herramientas ofimáticas permiten idear, crear, manipular, transmitir y almacenar información necesaria en una oficina. Actualmente es fundamental que estas estén conectadas a una red local y/o a internet.<br />Cualquier actividad que pueda hacerse manualmente en una oficina puede ser automatizada o ayudada por herramientas ofimáticas: dictado, mecanografía, archivado, fax, microfilmado, gestión de archivos y documentos, etc.<br />La ofimática comienza a desarrollarse en la década del 70, con la masificación de los equipos de oficina que comienzan a incluir microprocesadores, dejándose de usar métodos y herramientas por otras más modernas. Por ejemplo, se deja la máquina de <br />escribir y se reemplaza por computadoras y sus procesadores de texto e incluso el dictado por voz automatizado.<br />Herramientas y procedimientos ofimáticos<br />* Procesamiento de textos: Ver Procesador de texto.<br />* Hoja de cálculo<br />* Herramientas de presentación multimedia.<br />* Base de datos.<br />* Utilidades: agendas, calculadoras, etc.<br />* Programas de e-mail, correo de voz, mensajeros.<br />* Herramientas de reconocimiento de voz.<br />* Suite o paquete ofimático: paquete de múltiples herramientas ofimáticas como Microsoft Office, Open Office, etc.<br />HISTORIA/ORIGEN DE LA OFIMÁTICA<br />La ofimática o la automatización de la oficina moderna, comienza con la máquina de escribir y con la fotocopiadora, que permitieron mecanizar tareas que antes eran manuales.Más cerca en el tiempo, la automatización de la oficina también comenzó a incluir el traspaso de información hacia medios electrónicos.<br />Pero la revolución de la automatización llegó de la mano de las computadoras, en especial de las computadoras personales en 1980.<br />La ofimática básicamente se originó para la gestión de datos (gracias al poder de cálculo y procesamiento de las computadoras), luego para el almacenamiento de información (dado que la capacidad de almacenamiento crecía y se hacía más barato) y finalmente el intercambio de datos (gracias a las facilidades de las redes, la conexión a internet, etc.).<br />Cuando estamos estudiando, sin lugar a dudas las guías, libros y manuales son los aliados más importantes, especialmente cuando no contamos con la ayuda de un tutor que pueda facilitarnos los temas, por eso es que hoy en día considerando la importancia de la capacitación en trabajos de oficina, cualquier tipo de manual de ofimática se encuentra fácilmente a nuestra disposición para cuando más lo necesitamos. <br />De todas maneras es importante que destaquemos el hecho de que existe una diferencia enorme entre un manual de ofimática y los libros o guías que podemos llegar a utilizar; en primer lugar no podemos ignorar el hecho de que los manuales nos dan absolutamente todas las instrucciones detalladas de cada uno de los pasos que debemos realizar cuando estamos utilizando un programa para realizar una actividad en especifico, las guías en cambio, simplemente contestan algunas preguntas comunes entre los usuarios. <br />De todas maneras un manual de ofimática es más recomendable para una persona que jamás ha utilizado estos programas, ya que para ellos puede resultarle mucho más difícil que para otra persona que tiene un mínimo de conocimiento acerca del funcionamiento de los mismos. Por otro lado debemos decir que en la actualidad conseguir un manual de ofimática es muy fácil ya que como decíamos al comienzo, muchas personas se han mostrado interesadas en aprender a manejar los diferentes programas.<br />La opción más común entre dichas personas es la de descargar los manuales directamente desde páginas Web referidas al tema, pero si bien esto puede parecer una buena idea, debemos siempre ser cuidadosos con el tipo de archivo que descargamos en nuestra computadora ya que nunca podemos estar seguros de que es completamente seguro y podemos llegar a poner en riesgo nuestro sistema operativo. Otra manera de conseguir un manual de ofimática pero de manera un poco más segura es a través de la compra de los CDFS especializados en los sistemas que se manejan con la ofimática los cuales podemos conseguirlo en cualquier tienda especializada, y es la mejor manera ya que no solo es seguro sino que el manual de ofimática es absolutamente completo.<br />Debemos agregar que este tipo de manuales son muy prácticos ya que por lo general cada uno de los programas que comprende el sistemas de ofimática que estamos utilizando tienen su propio Cd, es decir que resulta mucho más sencillo el poder acceder a toda la información necesaria.<br />Solo debemos advertir que antes de comprar este tipo de manuales de ofimática, es importante que nos aseguremos que sean compatibles con el sistema operativo que estamos utilizando, las versiones de los programas, y que posean las actualizaciones de los mismos. También están los manuales más tradicionales que vienen en suplementos o revistas y hasta incluso libros y guías especializadas, y para muchas personas, especialmente para las adultas que recién comienzan a interiorizarse en la informática, suelen ser mucho más cómodos. Por lo que podemos apreciar, en la actualidad contamos con todo tipo de manuales de ofimática y es importante que aprovechemos este hecho para poder estudiar algo tan importante de la manera más cómoda según nuestras necesidades. <br />La importancia de apegarse a un manual de ofimática<br />Es muy importante que cuando estamos comenzando a utilizar programas de este tipo tengamos siempre a la mano un manual de ofimática con el cual podamos ayudarnos, especialmente si no contamos con otras personas que pueda prestarnos su ayuda. <br />De todas maneras debemos decir que si bien es muy importante que nos ayudemos con los manuales, aprender ofimática no es una tarea muy ardua si consideramos el hecho de que los programas son fáciles de utilizar, prácticos y que además incluyen una guía para despejar nuestras dudas, pero cuando nos estamos especializando en alguna herramienta ofimáticas en particular, debemos decir que el manual de ofimática es muy importante para poder avanzar sin problemas en las practicas de los ejercicios correspondientes. <br />SOFTWARE LIBRE<br />El software libre (en inglés free software, esta denominación también se confunde a veces con gratis por el doble sentido del inglés free en castellano) es la denominación del software que respeta la libertad de los usuarios sobre su producto adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, cambiado y redistribuido libremente. Según la Free Software Fundación, el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar el software y distribuirlo modificado.<br />El software libre suele estar disponible gratuitamente, o al precio de costo de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así, por lo tanto no hay que asociar software libre a quot;
software gratuitoquot;
 (denominado usualmente fresare), ya que, conservando su carácter de libre, puede ser distribuido comercialmente (quot;
software comercialquot;
). Análogamente, el quot;
software gratisquot;
 o quot;
gratuitoquot;
 incluye en ocasiones el código fuente; no obstante, este tipo de software no es libre en el mismo sentido que el software libre, a menos que se garanticen los derechos de modificación y redistribución de dichas versiones modificadas del programa.<br />Tampoco debe confundirse software libre con quot;
software de dominio públicoquot;
. Éste último es aquel software que no requiere de licencia, pues sus derechos de explotación son para toda la humanidad, porque pertenece a todos por igual. Cualquiera puede hacer uso de él, siempre con fines legales y consignando su autoría original. Este software sería aquel cuyo autor lo dona a la humanidad o cuyos derechos de autor han expirado, tras un plazo contado desde la muerte de este, habitualmente 70 años. Si un autor condiciona su uso bajo una licencia, por muy débil que sea, ya no es del dominio público.<br />Historia<br />Richard Stallman, creador de los conceptos Free Software, y fundador de la FSF.<br />Entre los años 60 y 70 del Siglo XX, el software no era considerado un producto sino un añadido que los vendedores de las grandes computadoras de la época (las mainframes) aportaban a sus clientes para que éstos pudieran usarlos. En dicha cultura, era común que los programadores y desarrolladores de software compartieran libremente sus programas unos con otros. Este comportamiento era particularmente habitual en algunos de los mayores grupos de usuarios de la época, como DECUS (grupo de usuarios de computadoras DEC). A finales de los 70, las compañías iniciaron el hábito de imponer restricciones a los usuarios, con el uso de acuerdos de licencia.<br />Allá por el 1971, cuando la informática todavía no había sufrido su gran boom, las personas que hacían uso de ella, en ámbitos universitarios y empresariales, creaban y compartían el software sin ningún tipo de restricciones.<br />Con la llegada de los años 80 la situación empezó a cambiar. Las computadoras más modernas comenzaban a utilizar sistemas operativos privativos, forzando a los usuarios a aceptar condiciones restrictivas que impedían realizar modificaciones a dicho software.<br />En caso de que algún usuario o programador encontrase algún error en la aplicación, lo único que podía hacer era darlo a conocer a la empresa desarrolladora para que esta lo solucionara. Aunque el programador estuviese capacitado para solucionar el problema y lo desease hacer sin pedir nada a cambio, el contrato le impedía que mejorase el software.<br />El mismo Richard Salman cuenta que por aquellos años, en el laboratorio donde trabajaba, habían recibido una impresora donada por una empresa externa. El dispositivo, que era utilizado en red por todos los trabajadores, parecía no funcionar a la perfección, dado que cada cierto tiempo el papel se atascaba. Como agravante, no se generaba ningún aviso que se enviase por red e informase a los usuarios de la situación.<br />La pérdida de tiempo era constante, ya que en ocasiones, los trabajadores enviaban por red sus trabajos a imprimir y al ir a buscarlos se encontraban la impresora atascada y una cola enorme de trabajos pendientes. Richard Salman decidió arreglar el problema, e implementar el envío de un aviso por red cuando la impresora se <br />bloqueara. Para ello necesitaba tener acceso al código fuente de los controladores de la impresora. Pidió a la empresa propietaria de la impresora lo que necesitaba, comentando, sin pedir nada a cambio, qué era lo que pretendía realizar. La empresa se negó a entregarle el código fuente.<br />En ese preciso instante, Richard Salman se vio en una encrucijada: debía elegir entre aceptar el nuevo software privativo firmando acuerdos de no revelación y acabar desarrollando más software privativo con licencias restrictivas, que a su vez deberían ser más adelante aceptadas por sus propios colegas.<br />Con este antecedente, en 1984, Richard Salman comenzó a trabajar en el proyecto GNU, y un año más tarde fundó la Free Software Fundación (FSF). Salman introdujo la definición de free software y el concepto de quot;
copyleftquot;
, que desarrolló para otorgar libertad a los usuarios y para restringir las posibilidades de apropiación del software. <br />LIBERTADES DEL SOFTWARE LIBRE<br />Definición del Software Libre<br />De acuerdo con tal definición, el software es quot;
librequot;
 si garantiza las siguientes libertades:<1><br />LibertadDescripción0La libertad de usar el programa, con cualquier propósito.1La libertad de estudiar cómo funciona el programa y modificarlo, adaptándolo a tus necesidades.2La libertad de distribuir copias del programa, con lo cual puedes ayudar a tu prójimo.3La libertad de mejorar el programa y hacer públicas esas mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie.Las libertades 1 y 3 requieren acceso al código fuente porque estudiar y modificar software sin su código fuente es muy poco viable.<br />Ciertos teóricos usan este cuarto punto (libertad 3) para justificar parcialmente las limitaciones impuestas por la licencia GNU GPL frente a otras licencias de software libre (ver Licencias GPL). Sin embargo el sentido original es más libre, abierto y menos restrictivo que el que le otorga la propia situación de incompatibilidad, que podría ser resuelta en la próxima versión 3.0 de la licencia GNU GPL, causa en estos momentos graves perjuicios a la comunidad de programadores de software libre, que muchas veces no pueden reutilizar o mezclar códigos de dos licencias distintas, pese a que las libertades teóricamente lo deberían permitir.<br />En el sitio web oficial de Open So urce Iniciativa está la lista completa de las licencias de software libre actualmente aprobadas y tenidas como tales. <2><br />El término software no libre se emplea para referirse al software distribuido bajo una licencia de software más restrictiva que no garantiza estas cuatro libertades. Las leyes de la propiedad intelectual reservan la mayoría de los derechos de modificación, duplicación y redistribución para el dueño del copyright; el software dispuesto bajo una licencia de software libre rescinde específicamente la mayoría de estos derechos reservados.<br />La definición de software libre no contempla el asunto del precio; un eslogan frecuentemente usado es quot;
libre como en libertad, no como en cerveza gratisquot;
 o en inglés quot;
Free as in freído, nota as in free verquot;
 (aludiendo a la ambigüedad del término inglés quot;
freequot;
), y es habitual ver a la venta CD de software libre como distribuciones Linux. Sin embargo, en esta situación, el comprador del CD tiene el derecho de copiarlo y redistribuirlo. El software gratis puede incluir restricciones que no se adaptan a la definición de software libre —por ejemplo, puede no incluir el código fuente, puede prohibir explícitamente a los distribuidores recibir una compensación a cambio, etc.—.<br />Para evitar la confusión, algunas personas utilizan los términos quot;
librequot;
 (software libre) y quot;
gratisquot;
 (software gratis) para evitar la ambigüedad de la palabra inglesa quot;
freequot;
. Sin embargo, estos términos alternativos son usados únicamente dentro del movimiento del software libre, aunque están extendiéndose lentamente hacia el resto del mundo. Otros defienden el uso del término open so urce software (software de código abierto). La principal diferencia entre los términos quot;
open so urcequot;
 y quot;
free softwarequot;
 es que éste último tiene en cuenta los aspectos éticos y filosóficos de la libertad, mientras que el quot;
open so urcequot;
 se basa únicamente en los aspectos técnicos.<br />En un intento por unir los mencionados términos que se refieren a conceptos semejantes, se está extendiendo el uso de la palabra quot;
FLOSSquot;
 con el significado de free/libre and open so urce software e, indirectamente, también a la comunidad que lo produce y apoya.<br />TIPOS DE LICENCIAS<br />Una licencia es aquella autorización formal con carácter contractual que un autor de un software da a un interesado para ejercer quot;
actos de explotación legalesquot;
. Pueden existir tantas licencias como acuerdos concretos se den entre el autor y el licenciatario. Desde el punto de vista del software libre, existen distintas variantes del concepto o grupos de licencias:<br />Licencias GPL<br />Una de las más utilizadas es la Licencia Pública General de GNU (GNU GPL). El autor conserva los derechos de autor (copyright), y permite la redistribución y modificación bajo términos diseñados para asegurarse de que todas las versiones modificadas del software permanecen bajo los términos más restrictivos de la propia GNU GPL. Esto hace que sea imposible crear un producto con partes no licenciadas GPL: el conjunto tiene que ser GPL.<br />Es decir, la licencia GNU GPL posibilita la modificación y redistribución del software, pero únicamente bajo esa misma licencia. Y añade que si se reutiliza en un mismo programa código quot;
Aquot;
 licenciado bajo licencia GNU GPL y código quot;
Bquot;
 licenciado bajo otro tipo de licencia libre, el código final quot;
Cquot;
, independientemente de la cantidad y calidad de cada uno de los códigos quot;
Aquot;
 y quot;
Bquot;
, debe estar bajo la licencia GNU GPL.<br />En la práctica esto hace que las licencias de software libre se dividan en dos grandes grupos, aquellas que pueden ser mezcladas con código licenciado bajo GNU GPL (y que inevitablemente desaparecerán en el proceso, al ser el código resultante licenciado bajo GNU GPL) y las que no lo permiten al incluir mayores u otros requisitos que no contemplan ni admiten la GNU GPL y que por lo tanto no pueden ser enlazadas ni mezcladas con código gobernado por la licencia GNU GPL.<br />En el sitio web oficial de GNU hay una lista de licencias que cumplen las condiciones impuestas por la GNU GPL y otras que no. <3><br />Aproximadamente el 60% del software licenciado como software libre emplea una licencia GPL.<br />Licencias AGPL<br />La Licencia Pública General de Aferro (en inglés Aferro General Publica Lísense, también Aferro GPL o AGPL) es una licencia copyleft derivada de la Licencia Pública General de GNU diseñada específicamente para asegurar la cooperación con la comunidad en el caso de software que corra en servidores de red.<br />La Aferro GPL es íntegramente una GNU GPL con una cláusula nueva que añade la obligación de distribuir el software si éste se ejecuta para ofrecer servicios a través de una red de ordenadores.<br />La Free Software Fundación recomienda que el uso de la GNU AGPLv3 sea considerado para cualquier software que usualmente corra sobre una red. <4><br />Licencias estilo BSD<br />Llamadas así porque se utilizan en gran cantidad de software distribuido junto a los sistemas operativos BSD. El autor, bajo tales licencias, mantiene la protección de copyright únicamente para la renuncia de garantía y para requerir la adecuada atribución de la autoría en trabajos derivados, pero permite la libre redistribución y modificación, incluso si dichos trabajos tienen propietario. Son muy permisivas, tanto que son fácilmente absorbidas al ser mezcladas con la licencia GNU GPL con quienes son compatibles. Puede argumentarse que esta licencia asegura “verdadero” software libre, en el sentido que el usuario tiene libertad ilimitada con respecto al software, y que puede decidir incluso redistribuirlo como no libre. Otras opiniones están orientadas a destacar que este tipo de licencia no contribuye al desarrollo de más software libre (normalmente utilizando la siguiente analogía: quot;
una licencia BSD es más libre que una GPL si y sólo si se opina también que un país que permita la esclavitud es más libre que otro que no la permitequot;
).<br />Licencias estilo MPL y derivadas<br />Esta licencia es de Software Libre y tiene un gran valor porque fue el instrumento que empleó Netscape Comunicativos Corp. para liberar su Netscape Comunicador 4.0 y empezar ese proyecto tan importante para el mundo del Software Libre: Mocilla. Se utilizan en gran cantidad de productos de software libre de uso cotidiano en todo tipo de sistemas operativos. La MPL es Software Libre y promueve eficazmente la colaboración evitando el efecto quot;
viralquot;
 de la GPL (si usas código licenciado GPL, tu desarrollo final tiene que estar licenciado GPL). Desde un punto de vista del desarrollador la GPL presenta un inconveniente en este punto, y lamentablemente mucha gente se cierra en banda ante el uso de dicho código. No obstante la MPL no es tan excesivamente permisiva como las licencias tipo BSD. Estas licencias son denominadas de copyleft débil. La NPL (luego la MPL) fue la primera licencia nueva después de muchos años, que se encargaba de algunos puntos que no fueron tenidos en cuenta por las licencias BSD y GNU. En el espectro de las licencias de software libre se la puede considerar adyacente a la licencia estilo BSD, pero perfeccionada.<br />Copyleft<br />Hay que hacer constar que el titular de los derechos de autor (copyright) de un software bajo licencia copyleft puede también realizar una versión modificada bajo su copyright original, y venderla bajo cualquier licencia que desee, además de distribuir la versión original como software libre. Esta técnica ha sido usada como un modelo de negocio por una serie de empresas que realizan software libre (por ejemplo MySQL); esta práctica no restringe ninguno de los derechos otorgados a los usuarios de la versión copyleft. También podría retirar todas las licencias de software libre anteriormente otorgadas, pero esto obligaría a una indemnización a los titulares de las licencias en uso. En España, toda obra derivada está tan protegida como una original, siempre que la obra derivada parta de una autorización contractual con el autor. En el caso genérico de que el autor retire las licencias quot;
copyleftquot;
, no afectaría de ningún modo a los productos derivados anteriores a esa retirada, ya que no tiene efecto retroactivo. En términos legales, el autor no tiene derecho a retirar el permiso de una licencia en vigencia. Si así sucediera, el conflicto entre las partes se resolvería en un pleito convencional.<br />Software libre y de código abierto<br />Este artículo o sección necesita referencias que aparezcan en una publicación acreditada, como revistas especializadas, monografías, prensa diaria o páginas de Internet fidedignas.<br />Aunque en la práctica el software de código abierto y el software libre comparten muchas de sus licencias, la FSF opina que el movimiento de código abierto es filosóficamente diferente del movimiento del software libre. Apareció en 1998 con un grupo de personas, entre los que cabe destacar a Eric S. Raymond y Bruce Perens, que formaron la Open So urce Iniciativa (OSI). Ellos buscaban darle mayor relevancia a los beneficios prácticos del compartir el código fuente, e interesar a las principales casas de software y otras empresas de la industria de la alta tecnología en el concepto. Mientras que la FSF y Richard Salman, prefieren plantear el asunto en términos éticos empleando el término Software Libre.<br />Estos defensores ven que el término quot;
código abiertoquot;
, en ingleses open so urce, evita la ambigüedad del término en ese idioma que es free en free software. El término quot;
código abiertoquot;
 fue acuñado por Christine Peterson del tino tan Foresight Institute, y se registró para actuar como marca registrada el término en inglés para los productos de software libre.<br />Mucha gente reconoce el beneficio cualitativo del proceso de desarrollo de software cuando los desarrolladores pueden usar, modificar y redistribuir el código fuente de un programa. El movimiento del software libre hace especial énfasis en los aspectos morales o éticos del software, viendo la excelencia técnica como un producto secundario deseable de su estándar ético. El movimiento de código abierto ve la excelencia técnica como el objetivo prioritario, siendo la compartición del código fuente un medio para dicho fin. Por dicho motivo, la FSF se distancia tanto del movimiento de código abierto como del término quot;
Código Abiertoquot;
 (en inglés Open So urce).<br />Puesto que la OSI sólo aprueba las licencias que se ajustan a la OSD (Open So urce Definition, Definición de Código Abierto), la mayoría de la gente lo interpreta como un esquema de distribución, e intercambia libremente quot;
código abiertoquot;
 con quot;
software librequot;
. Aun cuando existen importantes diferencias filosóficas entre ambos términos, especialmente en términos de las motivaciones para el desarrollo y el uso de tal software, raramente suelen tener impacto en el proceso de colaboración.<br />Aunque el término quot;
código abiertoquot;
 elimina la ambigüedad de Libertad frente a Precio (en el caso del Inglés), introduce una nueva: entre los programas que se ajustan a la definición de Código Abierto, que dan a los usuarios la libertad de mejorarlos, y los programas que simplemente tiene el código fuente disponible, posiblemente con fuertes restricciones sobre el uso de dicho código fuente. Mucha gente cree que cualquier software que tenga el código fuente disponible es de código abierto, puesto que lo pueden manipular (un ejemplo de este tipo de software sería el popular paquete de software gratuito Graphviz, inicialmente no libre pero que incluía el código fuente, aunque luego AT&T le cambió la licencia). Sin embargo, mucho de este software no da a sus usuarios la libertad de distribuir sus modificaciones, restringe el uso comercial, o en general restringe los derechos de los usuarios.<br />MODELO DE NEGOCIO DEL SOFTWARE LIBRE<br />El negocio detrás del software libre se caracteriza por la oferta de servicios adicionales al software como: la personalización y/o instalación del mismo, soporte técnico, donaciones, patrocinios; en contraposición al modelo de negocio basado en licencias predominante en el software de código cerrado.[1]<br />Implicaciones económico-políticas<br />Una vez que un producto de software libre ha empezado a circular, rápidamente está disponible a un costo muy bajo. Al mismo tiempo, su utilidad no decrece. El software, en general, podría ser considerado un bien de uso inagotable, tomando en cuenta que su costo marginal es pequeñísimo y que no es un bien sujeto a rivalidad (la posesión del bien por un agente económico no impide que otro lo posea).<br />Puesto que el software libre permite el libre uso, modificación y redistribución, a menudo encuentra un hogar entre usuarios para los cuales el coste del software no libre es a veces prohibitivo, o como alternativa a la piratería. También es sencillo modificarlo localmente, lo que permite que sean posibles los esfuerzos de traducción a idiomas que no son necesariamente rentables comercialmente.<br />La mayoría del software libre se produce por equipos internacionales que cooperan a través de la libre asociación. Los equipos están típicamente compuestos por individuos con una amplia variedad de motivaciones, y pueden provenir tanto del sector privado, del sector voluntario o del sector público. Existen muchas posturas acerca de la relación entre el software libre y el actual sistema político-económico:<br />Algunos consideran el software libre como un competidor contra el centralismo en empresas y gobiernos, una forma de orden espontáneo o de anarquismo práctico.<5> <br />Algunos consideran el software libre como una forma de trabajo colaborativo en un modelo de mercado, tal como se había planteado el cooperativismo. <br />Algunos comparan el software libre a una economía del regalo, donde el valor de una persona está basado en lo que ésta da a los demás, sin que incurra valor monetario formal de por medio. <br />Grupos como Oekonux e Hipatia consideran que todo debería producirse de esta forma y que este modelo de producción no se limita a reemplazar el modelo no libre de desarrollo del software. La cooperación basada en la libre asociación puede usarse y se usa para otros propósitos (tales como escribir enciclopedias, por ejemplo). <br />Hay proyectos de desarrollo con impulso gubernamental que utilizan software libre, así como en proyectos de voluntariado en países del tercer mundo. <br />Las implicaciones políticas y económicas del software libre, o su afinidad con el anti autoritarismo, es discutida. Mientras para unos estas implicaciones son notorias y representan un factor importante a tomarse en cuenta, para otros si bien podría existir una leve relación, no tiene suficiente relevancia.<br />Seguridad relativa<br />Existe una cierta controversia sobre la seguridad del software libre frente al software no libre (siendo uno de los mayores asuntos la seguridad por oscuridad). Un método usado de forma habitual para determinar la seguridad relativa de los productos es determinar cuántos fallos de seguridad no parcheados existen en cada uno de los productos involucrados. Por lo general los usuarios de este método recomiendan que cuando un producto no proporcione un método de parchear los fallos de seguridad, no se use dicho producto, al menos hasta que no esté disponible un arreglo.<br />A fecha de diciembre de 2004 el sitio de seguridad Secunia cuenta cero fallos de seguridad no parcheados (no arreglados aún) para los productos software libre más usados para navegación de internet, productividad de oficina y e-mail -Mozilla Firefox, OpenOffice.org y Mozilla Thunderbird-, en comparación con los varios fallos de seguridad aún no corregidos para cada uno de los tres principales productos no libres equivalentes (hechos por Microsoft) - Internet Explorer, Microsoft Office y Outlook Express.<br />MOTIVACIONES DEL SOFTWARE LIBRE<br />La motivación ética, abanderada por la Free Software Foundation, heredera de la cultura hacker, y partidaria del apelativo libre, que argumenta que el software es conocimiento y debe poderse difundir sin trabas. Su ocultación es una actitud antisocial y la posibilidad de modificar programas es una forma de libertad de expresión. <br />La motivación pragmática, abanderada por la Open Source Initiative y partidaria del apelativo abierto, que argumenta ventajas técnicas y económicas, con respecto a evitar una tragedia de los anticomunes mejorando los incentivos. <br />VENTAJAS DEL SOFTWARE LIBRE<br />Bajo costo de adquisición: Se trata de un software económico ya que permite un ahorro de grandes cantidades en la adquisición de las licencias. <br />Innovación tecnológica: Esto se debe a que cada usuario puede aportar sus conocimientos y su experiencia y así decidir de manera conjunta hacia donde se debe dirigir la evolución y el desarrollo del software. Este es un gran avance en la tecnología mundial. <br />Independencia del proveedor: Al disponer del código fuente, se garantiza una independencia del proveedor que hace que cada empresa o particular pueda seguir contribuyendo al desarrollo y los servicios del software. <br />Escrutinio público: Esto hace que la corrección de errores y la mejora del producto se lleven a cabo de manera rápida y eficaz por cada uno de los usuarios que lleguen a utilizar el producto. <br />Adaptación del software: Esta cualidad resulta de gran utilidad para empresas e industrias específicas que necesitan un software personalizado para realizar un trabajo específico y con el software libre se puede realizar y con costes mucho más razonables. <br />Lenguas: Aunque el software se cree y salga al mercado en una sola lengua, el hecho de ser software libre facilita en gran medida su traducción y localización para que usuarios de diferentes partes del mundo puedan aprovechar estos beneficios. <br />MANUAL DE BIBLIOTECAS VIRTUALES<br />La Biblioteca Virtual es un subgrupo dentro del ciberespacio en general que no pertenecen a ninguna organización específica y por lo tanto no pueden ser atendidos por los servicios de las organizaciones de cada uno de los miembros de dicho grupo más enfocados a servicios locales e internos. Cubrir este hueco constituye uno de los objetivos al ofrecer servicios a la comunidad académica e investigadora.<br />La biblioteca virtual es un Sistema innovador de educación, orientado a mejorar la comunicación, incentivar el aprendizaje interactivo y personalizado, el análisis crítico y enfatizar el trabajo individual y en equipo, a través de  Internet.  Un medio para que el estudiante pueda cursar asignaturas desde la Red, enviar preguntas concretas o participar en grupos de discusión,  navegar a través de las páginas electrónicas y obtener  bibliografía, material didáctico, simulaciones y videos. Todo esto le proporciona, al estudiante, mayor riqueza de conocimientos y reduce la distancia geográfica. <br /> <br />Relación del resto de Bibliotecas Virtuales que también participan de esta iniciativa de Red y en las que podemos encontrar materiales que pueden ser utilizados en la enseñanza. <br />·        Hemerografía<br />Se  selecciona aquellas revistas publicadas solo en formato electrónico o que aunque se editen impresas lo hacen a la vez electrónicamente. Son revistas que pretende mantener informados a estudiantes, profesores, directores, y coordinadores que estén interesados en esta  área de tecnología.<br />·        Documentos<br />Se recogen trabajos, documentos, artículos, … que reflexionen, investiguen, informen, sobre temas relacionados con la aplicación de las Nuevas Tecnologías en la educación. Previamente son analizados y seleccionados por un grupo de trabajo dedicado a ello. Normalmente son realizados por miembros pertenecientes a los grupos de investigación de Tecnología Educativa. <br />·        Buscar<br />La documentación residente en todas las Bibliotecas virtuales residentes en la Red es indexada con meta caracteres a una carpeta o centro de acopio, a fin de facilitar los procesos de búsqueda de información. Así se ofrece la posibilidad de búsqueda de documentación a otras Bibliotecas Virtuales, así como en la nuestra propia, a través de los meta caracteres introducidos. Esta posibilidad se extiende a otros muchos servidores. Para ellos se facilitarán los descriptores utilizados. <br />Comunicación e Intercambio<br /> ·        Foros<br />El hecho de que la Comunidad Virtual de Tecnología Educativa surja a partir de  una lista de distribución dedicada a promover el intercambio de información y fomentar el debate y la reflexión sobre la aplicación de las Nuevas Tecnologías a la educación, cabría esperar que se le diera un espacio para que desde ella se pudiera acceder a todos aquellos foros o listas de distribución relacionados con las Nuevas Tecnologías y la educación<br />  ·      Cartelera  de anuncios<br />La cartelera de anuncios pretende, con la colaboración de todos, que estemos al día de cualquier tema sobre las Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación. Para ello está dividido en tres espacios. Un primer espacio, libro de visitas, donde visitantes y/o colaboradores puedan registrarse y pasar a formar parte de una base de datos de sus usuarios del ámbito que nos ocupa, etc. Un segundo espacio donde encontrar anunciados los congresos y demás eventosque se vayan realizando. Y un tercer espacio que pretende ser un tablón público en el cual se pueda anunciar cualquier tipo de información, así como aquellos links interesantes o enlazar con páginas personales. <br /> ·        Chat<br />Espacio de comunicación sincrónica que permitirá realizar reuniones virtuales en tiempo real. Para especificar la hora y el día de la reunión se anunciará en el tablón público en un espacio dedicado a ello.<br />Si habilitará un canal especialmente dedicado a estas reuniones y un interface Web que explicará su funcionamiento así como la accesibilidad a la herramienta.  <br />Mail <br />Lugar donde se facilitan direcciones de correo electrónico a las cuales dirigir sugerencias, opiniones, ideas, consejos, etc. sobre la Biblioteca Virtual.<br /> Trabajo colaborativo<br /> ·        Zona de trabajo<br />Este pretende ofrecer a través de la red espacios de trabajo en grupo. Esta herramienta permite compartir documentos, que los miembros del equipo puedan hacer revisiones al mismo documento, hacer sugerencias,...  y llevar a cabo proyectos de investigación comunes.<br />·        Base de datos<br />Es un servicio que permite, en primer lugar, que todos aquellos interesados puedan registrarse en la Biblioteca Virtual y así crear entre todos una base de datos sobre los visitantes y colaboradores para así, y en segundo lugar, poder contactar con ellos de manera rápida y eficaz a la vez que acceder a sus páginas personales.<br />Las Bibliotecas Virtuales, que están creándose cada vez en mayor número, son similares a las tradicionales Bibliotecas Públicas, pero los libros no se encuentran realizados en papel sino en otro soporte, en formatos de textos digitalizados, ya sea en uno u otro programa, con claves o sin claves, y algunos imprimibles, mientras que otros no dan esa opción.<br />Entre las ventajas que posee esta nueva forma de presentación de la Biblioteca, se pueden mencionar: <br />No hay horarios para consultas o retiros. Se visita en el momento en que uno disponga. Tienen acceso a ella todas las personas, aunque no puedan trasladarse a una Biblioteca Tradicional por problemas de diversa índole; incluso hay textos en Braille en la red, para dar acceso a invidentes. No hay que retirar, trasladar y devolver los libros, con apuro en ocasiones, pues en las bibliotecas tradicionales, son requeridos por otros lectores. Los libros digitales no se estropean ni desgastan. Se puede hablar, escuchar música o trabajar en grupo, mientras se consulta la Biblioteca Digital. <br />El libro de papel seguirá siendo el ideal para quienes gustan de leer en la cama, o para llevar a la playa o a lugares de vacaciones o descanso. De ninguna manera, la Biblioteca Digital desplazará a la Biblioteca Tradicional, pero lo importante es que abre un nuevo camino para nuevos lectores, o para incentivar en los lectores otro tipo de soporte y acceso a otras obras y a Bibliotecas de lugares distantes, que antes de estas nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación, el investigador estaba muchas veces imposibilitado de consultar. <br />Las Bibliotecas Virtuales no necesitan de mobiliario ni amplios estantes, si bien dependen de un software y un servidor donde se instala el sitio. <br />Quizás no sea notable en un futuro cercano que la quot;
Biblioteca Virtualquot;
 resulte muy rentable, pero lo importante es permitir la transmisión del conocimiento, el acceso a la información y el incentivo de la investigación, tres de los objetivos más importantes de cualquier medio similar. <br />Pero quizás la finalidad más importante, por lo que hay que apoyar y expandir las bibliotecas virtuales, es el elemento esencialmente auxiliar de la enseñanza, que se hace también más accesible con estas nuevas formas de comunicación, con los estudios a distancia, que van poco a poco presentando más opciones. <br />Las Organizaciones Gubernamentales relacionadas con la Educación y las Universidades están sumándose a la formación de Bibliotecas Virtuales y archivos de documentación para investigación. Se forman consorcios para lograr un mayor  aprovechamiento de los recursos y del trabajo en común y cooperativo. Así van armándose diversos tipos de bibliotecas, de acceso libre, privadas, especializadas, con abonos, escolares y otras. <br />Permite entre sus beneficios, armar y publicar en línea Revistas Electrónicas; también enlazar con otras direcciones que permitan complementar lecturas, visitar páginas de autores, significados, notas y ampliaciones sobre las distintas temáticas a investigar.<br />En ocasiones se pueden encontrar libros electrónicos que no tienen su versión impresa, puesto que es más accesible y a mucho menor costo dicha edición. Y es un medio ideal para ir conociendo autores noveles.<br />El libro en línea es propiedad intelectual de su autor igual que en el caso de un libro impreso, y su Copyright funciona también de manera similar. <br />¿Qué ofrece un libro en línea, a sus lectores, a diferencia de uno impreso? <br />Un libro en línea está disponible en cualquier momento y desde cualquier lugar por medio de Internet.  La edición nunca se agota y tampoco sucede que alguien se haya llevado el único o el último ejemplar de la biblioteca. Contiene hipervínculos dentro de sí y hacia otros lugares de la red, a manera de referencias cruzadas y en ocasiones, en lugar de notas al pie de página. Como parte del ciberespacio, el libro se integra al web hallándose presente en motores de búsqueda e índices dentro del mismo Web, así como al aparecer citado y enlazado por hipervínculos desde otros webzines. El libro en línea se puede almacenar, copiar, enviar, procesar y transformar de todas las maneras que el medio digital permite. Se puede citar con facilidad, copiando las frases o párrafos para citarlos en nuevos textos, sin peligro de errores de transcripción. Si los textos que hacen referencia a un libro en línea también se publican en el ciberespacio, las citas pueden apoyarse en hipervínculos. Como ya se expresó, el costo de publicación es bastante menor que uno impreso, por lo que puede ser prácticamente gratis para sus lectores. Al mismo tiempo, dependiendo de su propósito y público, el libro en línea y el webzine asociado pueden generar ingresos según los servicios que ofrezca, las finalidades que se planteen y los mecanismos de cobro que se diseñen. Se puede imprimir, total o parcialmente, siempre respetando el Copyright y de acuerdo a los términos que el autor o la editorial respectiva establezcan. La versión en línea puede estimular la adquisición de una versión impresa, y viceversa, de acuerdo a la estrategia de mercadeo y ventas que se establezcan como objetivos. Permite organizar un foro, debates, actividades educativas, alrededor de su contenido y propiciar la interacción de los lectores entre sí y con el autor. Tiene distribución mundial instantánea, a muy bajo costo. Puede integrarse fácilmente a librerías y bibliotecas en línea. En vez de un índice analítico puede tener un motor de búsqueda que responda con párrafos enteros. Puede tener notas en los márgenes que lo van enriqueciendo, elaboradas por el mismo autor o por sus lectores de acuerdo a algún mecanismo de participación. Su diseño puede variar según las capacidades tecnológicas y gustos del lector que podría llegar a personalizar el formato y aspecto mismo del libro. Una biblioteca más completa puede contar con versiones bilingües que permite a ciertos lectores aprovechar con facilidad las dos versiones.  <br />Quiero expresar una observación que es común vivencia en la actualidad: los chicos y jóvenes de las escuelas, hoy en día, no tienen demasiado contacto con libros de papel, es más, son infinidad los fotocopias que se realizan de partes o capítulos, u hojas sueltas, que no les permites manejar la totalidad del contenido de la obra, ni realizar búsquedas por el índice, y la excusa es la crisis económica por la que se está pasando, que hace que se gaste en necesidades vitales, y se aparta de esas necesidades la educativa o cultural.  <br />El libro digital puede ser una forma de tener un mayor contacto con el libro concebido como una totalidad. <br />Existen tres tipos de bibliotecas virtuales:<br />BIBLIOTECA DIGITAL: esta se conoce donde el usuario puede acceder al universo de la red de información con mayor rapidez desde el escritorio de su caso o en un cibercafé, dando mayor facilidad para conectarse y obtener la información que se necesita sin necesidad de acudir a una institución educativa para poder trabajar sino desde su propia casa pueden tener esa herramienta para trabajar.<br />BIBLIOTECA ELECTRONICA: En esta donde se encuentran todas las funciones de una biblioteca tradicional utilizando equipos especiales para la reproducción de la información y haciéndola en formato electrónico de una forma permanente y rápida para los que la utilicen.<br />BIBLIOTECA VIRTUAL: tanto la biblioteca virtual como la digital se encuentran disponibles en la red, la biblioteca virtual se encuentran todos los formatos electrónicos que un estudiante necesita, y solo es accesible por medio del internet y no existe físicamente en ningún lugar.<br />Estas tres herramientas son de gran ayuda para las personas que no cuentan con el tiempo necesario para acudir a unas instituciones educativas para realizar trabajos de investigación ya sea por diversas actividades que realicen, es por eso que las bibliotecas virtuales, electrónicas y digital son un gran apoyo porque sin necesidad de salir de la casa puedes acezar a ellas solo teniendo internen y las direcciones correctas para poder trabajar sobre su objetivo planteado.<br />REALIDAD VIRTUAL<br />Personal de la armada de los Estados Unidos usando un sistema de realidad virtual para entrenar el paracaidismo.<br />Realidad virtual es un sistema tecnológico, basado en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella. Se consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a través de un casco provisto de un visor especial. Algunos equipos se completan con trajes y guantes equipados con sensores diseñados para simular la percepción de diferentes estímulos, que intensifican la sensación de realidad. Su aplicación, aunque centrada inicialmente en el terreno de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina, simulaciones de vuelo, etc.<br />¿QUÉ ES REALIDAD VIRTUAL?La realidad virtual es una representación de las cosas a través de medios electrónicos, que nos da la sensación de estar en una situación real en la que podemos interactuar con lo que nos rodea. Para aquellos que prefieran examinar con mayor detalle sus características, a continuación hay información a mayor profundidad sobre realidad virtual:La realidad virtual puede ser de dos tipos: inversiva y no inversiva. Los métodos inversivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por computadora el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual no inversiva utiliza medios como el que actualmente nos ofrece Internet en el cual podemos interactuar a tiempo reales con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales a la computadora. La realidad virtual no inversiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio. Este enfoque no inversivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inversivo como: bajo costo y fácil y rápida aceptación de los usurarios. Los dispositivos inversivos son de alto costo y generalmente el usurario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o guantes. VRML es un acrónimo para Virtual Realete Modelan Lenguaje (Lenguaje para Modelado de Realidad Virtual). Técnicamente hablando, VRML no es un lenguaje para programar realidad virtual inversiva ni tampoco un lenguaje de modelado. La realidad virtual inversiva implica una experiencia tridimensional inversiva y dispositivos externos como cascos o guantes digitales para lograr capturar otros sentidos diferentes al oído y a la vista. VRML no requiere o prevé una inmersión sensorial total. VRML provee un conjunto básico de primitivas para el modelaje geométrico tridimensional y tiene la capacidad de dar comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que pueden ser activadas por eventos generados por diferentes usuarios. <br />HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL<br />Todo esto de la realidad virtual comenzó a finales de los 70´s como material para una clase de aviación en el departamento de defensa de los Estados Unidos, para hacer simulaciones de vuelo, practicando y no arriesgando vidas.<br />Después de esto en 1982 Scott Fisher considerado uno de los quot;
Padres Fundadoresquot;
 de la realidad virtual y en 1985él creó el VISIOCASO más avanzado en la Nasa Ames Center, Por todas partes empiezan a surgir equipos de desarrollo trabajando en lo que era la tecnología de la realidad virtual, y se empiezan a ver los primeros resultados comerciales<br />1980: La Compañía StereoGraphics hace las gafas de visión estéreo.<br />1982: Thomas Zimmerman patenta un Electro guante que invento mientras investigaba sobre cómo controlar con la mano un instrumento musical virtual.<br />1987: La compañía Inglesa Dimensión Internacional desarrolla un Software de construcción de mundos tridimensionales sobre P.C.<br />1988: Scott Foster inventa un dispositivo para la generación de sonido tridimensional.<br />1989: ATARI saca al mercado la primera máquina de galería de vídeo juegos con tecnología 3D. En ese mismo año Autodesk presenta su primer sistema de realidad virtual para P.C. <br />A partir de aquí entramos de lleno a la carrera comercial los sistemas de realidad virtual comienzan a popularizarse y muchos productos empiezan a invadir el mercado, en forma paralela se crea un cierto movimiento cultural conocido como el Ciberpunk. La estética y la temática del ciberpunk han llegado en los últimos años a la televisión y al cine, quizás los mejores ejemplos son quot;
El hombre del jardínquot;
 y quot;
Balde Ruñarquot;
<br />Los primeros albores de la Realidad Virtual pueden remontarse, según algunos autores, a distintas épocas, pero uno de los precedentes más claros es la industria del cine. Desde siempre la cinematografía ha intentado crear formatos de imagen sonido que hiciesen creer al espectador que se encontraba formando parte de la escena. De este intento han surgido tecnologías como el Cinemascope o el más moderno Moninas, así como sistemas de sonido del tipo del Dolby Sur round. <br />A comienzos de los 70 se empezó a investigar cómo hacer más fácil el entendimiento hombre - computadora, para mejorar el rendimiento y obtener toda la potencia de estas máquinas, ya que mientras la capacidad y velocidad de los ordenadores aumentaba vertiginosamente, nuestra habilidad para comunicarnos con ellos, permanecía limitada por interfaces inadecuados.<br />También por esta época se comenzaron a apreciar las grandes ventajas de entrenar a pilotos de aviación en simuladores, en lugar de emplear auténticos aviones: menores costes, reducción de tiempo y mejora del aprendizaje, además del consiguiente y obvio nivel de seguridad que impone la práctica virtual.<br />EQUIPOS UTILIZADOS PARA LA REALIDAD VIRTUAL<br />Para visión<br />La realidad virtual en el área de la visión trabaja básicamente con dos tipos de implementos: cascos y boom, este último es un equipo que consiste en un brazo mecánico que sostiene un desplaye a través del cual al girarlo se puede observar el entorno del mundo virtual en el cual se está; debido a que su peso es soportado por el brazo mecánico y no por el usuario, como ocurre con el casco, este puede ser un equipo de mayor complejidad y contenido electrónico, lo cual se traduce en ventajas tales como la obtención de una mejor solución. A continuación presentamos algunas características de estos equipos<br />Visión estereoscópica: Es la sensación de ver una determinada imagen en 3 dimensiones, esto se logra haciendo una representación igual para cada ojo de la imagen que se va a observar, estas representaciones son posteriormente proyectadas desde un mismo plano y separadas una distancia que está determinada por la distancia a la cual se encuentra el observador del plano de las imágenes. Desde este punto de vista, también existen equipos de visión monocular a través de los cuales se visualizan los objetos en la forma habitual.<br />Binoculares: Son equipos que constan de una pantalla individual para cada ojo, para el funcionamiento de la visión estereoscópica, es necesario tener un equipo que tenga esta característica; para equipos de visión monoscópica esta característica es opcional. Así mismo, también existen equipos monoculares, los cuales constan de una sola pantalla para ambos ojos. <br />Para interactuar<br />En la actualidad la realidad virtual está haciendo uso de guantes y vestidos como medio para interactuar en un ambiente virtual, para lograr esto, estos dispositivos se comportan inicialmente como dispositivos de entrada que le permiten al computador conocer la ubicación del usuario dentro del ambiente virtual, así mismo, le permiten al usuario ubicarse en el medio e interactuar con él y en algunos casos recibir ciertos estímulos donde estos dispositivos se convierten en dispositivos de salida. Algunas sensaciones o estímulos que se pueden recibir son:<br />Sensación de estar sosteniendo un objeto que se ha cogido dentro del ambiente virtual, esto se logra gracias a unas almohadillas que se inflan en el guante y dan la sensación de percibir un peso. También se puede llegar a percibir la rugosidad y forma propias de objetos situados en el interior del ambiente virtual, lo cual se logra gracias a que algunos dispositivos tienen partes de aleaciones con memoria que tras variaciones en la temperatura toman formas que se les han practicado con anterioridad.<br />Para audición<br />Los audífonos son el equipo básico empleado para escuchar los sonidos propios de un ambiente virtual. A continuación se presentan algunas variantes de estos equipos:<br />Audífonos convencionales: Son los audífonos de uso más corriente, a través de estos se escucha el sonido simulado de los objetos sin identificar auditivamente el punto de ubicación del mismo.<br />Convolvotrón: Estos audífonos además de simular el sonido propio de los objetos, simulan la ubicación de los mismos dentro del ambiente virtual.<br />Cabinas de Simulación<br />Como su nombre lo indica, son grandes aparatos en los que se sumerge al usuario como si maniobrara un vehículo caminado (simuladores de vuelo, submarinos,...).<br />Niveles de Tecnología de Realidad Virtual<br />En la práctica de Realidad Virtual, muchos dispositivos de hardware son utilizados. La tecnología utilizada en Realidad Virtual puede ser clasificada en cuatro categorías o niveles:<br />Nivel de Entrada<br />Es el que utiliza un computador personal o estación de trabajo, e implementar un sistema quot;
Windows en a Wordquot;
, es decir, la representación del mundo a través de la pantalla, como si se tuviera una quot;
ventana al mundoquot;
<br />Nivel Básico<br />Cuando se agrega unas ampliaciones básicas de interacción (guante o Mouse 3D) y visión (Gafas estereoscópicas) Nivel Avanzado El siguiente paso en la tecnología de Realidad Virtual es un mejor despliegue de las gráficas y mejor manejo de información de entrada. Esto generalmente se logra con aceleradores de gráficas, e incorporación de procesadores en paralelo.<br />Nivel Inversivo<br />En este nivel, se han agregado al sistema de Realidad Virtual dispositivos más inversivos, que le añaden realismo: HMD, Boom, feedback táctil...<br />MECANISMOS BÁSICOS DE LA REALIDAD VIRTUAL<br />Existen cinco mecanismos habitualmente empleados en las aplicaciones de la realidad virtual. Estos son:<br />-Gráficos tridimensionales (3D).<br />-Técnicas de estereoscopia: Esta técnica permite al usuario no solo percibir las claves de la profundidad, sino además ver la imagen en relieve. Esto se debe a que la imagen que percibe cada ojo es algo distinta lo que le permite al cerebro comparar las dos imágenes y deducir, a partir de las diferencias relativas<br />-Simulación de comportamiento: La simulación en el mundo virtual no está pre calculada la evolución, esta se va calculando en tiempo real.<br />-Facilidades de navegación: Es el dispositivo de control, que te permite indicar lo que quieres navegación, esto o realiza a través de un joystick o de las teclas de control del computador o también se puede cuando mueves la cabeza, en ese momento el sistema detecta el hecho y desplaza la imagen de la pantalla.<br />-Técnicas de inmersión: Consisten en aislarte de los estímulos del mundo real, al quedar privado de sensaciones procedentes del mundo real, pierdes la referencia con la cual puedes comparar las sensaciones que el mundo virtual produce.<br />QUÉ EQUIPO SE UTILIZA PARA CREAR REALIDAD VIRTUAL<br />El equipo se divide en tres: factores de entrada, factores de salida y motor de realidad. Los factores de entrada toman la información del usuario y la mandan a la computadora, el guante y sensores de posición/orientación son un ejemplo. Los factores de salida sacan información de la computadora y la presentan al usuario, los desplayes del casco, bocinas son los ejemplos más usados. El motor de realidad es la computadora encargada de ejecutar el universo virtual.<br />EL FUTURO EN LA REALIDAD VIRTUAL<br />El futuro de un entorno de Realidad Virtual será algo parecido al Holodeck, un dispositivo en forma de habitación, que permite una visión de 360 grados, con imágenes estereoscópicas para todos los usuarios desde cualquier punto de vista, proporcionando una representación de cualquier circunstancia imaginable, que no se distinga del mundo real.<br />SOFTWARE FINANCIERO <br />Se llama software financiero a los programas de contabilidad o paquetes contables, destinados a sistematizar y simplificar las tareas de contabilidad. El Software contable registra y procesa las transacciones históricas que se generan en una empresa o actividad productiva: las funciones de compras, ventas, cuentas por cobrar, cuentas por pagar, control de inventarios, balances, producción de artículos, nóminas, etc. Para ello solo hay que ingresar la información requerida, como las pólizas contables, ingresos y egresos, y hacer que el programa realice los cálculos necesarios.<br />Estas funciones pueden ser desarrolladas internamente por la compañía o la organización que lo está utilizando o puede ser adquirido a un tercero, existiendo también una combinación de ambas alternativas, es decir, un paquete de software desarrollado por un tercero con modificaciones locales.<br />Desde mediados de los años 1990, el mercado ha sobrellevado una consolidación considerable, muchos proveedores dejaron de hacer tratos en grandes grupos, notablemente por Saje y Microsoft. Desde el 2000 ha tenido un notable incremento el uso de soluciones de código abierto, dirigidos por Turbo CASH al final del proceso y Oponer, Comiere o Atempere en el rango medio de sistemas.<br />Tipología<br />Dependiendo de las necesidades del usuario final, existen varios tipos de software contable:<br /> Uso personal o doméstico y dinámico<br />Principalmente dedicado para los usuarios domésticos que por lo general utilizan el programa contable con pólizas contables manuales, y a través de cuentas de mayor controlan sus cuentas por pagar, en hojas de cálculo sus presupuestos administrativos al igual que la conciliación de contabilidad simple incluyen:<br />Low end<br />En él lo en del mercado de los negocios, las aplicaciones de costos bajos del software contable permiten que se realice la mayoría de la contabilidad de los negocios.<br />Frecuentemente los proveedores sirven a un solo mercado nacional, mientras que un gran número de proveedores ofrecen soluciones contables separadas en cada mercado nacional, también existen excepciones que proveen aplicaciones administrativas contables adaptables a casi todos los países de un continente, para ello deben cumplir con integrar en sus procesos las Normas internacionales de contabilidad (NIC) y los Conceptos Generalmente Aceptados de Contabilidad (CGAC).<br />Muchos de los productos antiguos lo en, principalmente realizados en DOS, o programas de desarrollo obsoletos son caracterizados por ser productos de quot;
entrada únicaquot;
, como oposición de los sistemas modernos en Windows, Macintosh, Linux que son programas de doble entrada los cuales son usados por la gran mayoría de negocios.<br />Actualmente las características de los Software contables, exigidas por los usuarios, ha permitido que en la oferta de los mismos, sus atributos mejoren en relación al pasado.<br />Así tenemos que hoy en día los Software Contables, son integrados entre la parte de gestión y la parte contable, ya no en procesos posteriores sino en línea, es decir, en tiempo real. La época de los programas modulares independientes, está pasando, ya que los empresarios aun en las pyme, exigen integración total entre todos los módulos de sus aplicaciones.<br /> Mercado medio<br />El mercado medio cubre un rango amplio de negocios de software que pueden ser capaces de servir a las necesidades de estándares de contabilidad múltiples nacionales que permite la contabilidad en divisas, o no. Pero su principal características es que atiende a empresas con necesidades de participar varios usuarios simultáneamente, existen aplicativos de software contable con opción de multiusuario concurrentes y otros que no la tienen, y con procesos integrados a la contabilidad de la empresa.<br />Así mismo existen aplicaciones de software contable, de nivel medio multiusuario que tienen facilidad en la adaptación de las necesidades de cada empresa, en cambio otros son solo para un tipo de mercado. Uno de los aspectos que las empresas evalúan es el grado de dificultad a la hora de las actualizaciones, la facilidad de auto aprendizaje e implementaciones no traumáticas. La capacidad de las empresas proveedoras de apoyarlos on-line, pero dándoles un espacio en que prácticamente no requieran de ellos para no tener tecno dependencia.<br />La facilidad de migrar de la versión mono usuario (gratuita o no) a la versión multiusuario sin efectos colaterales o procesos engorrosos, es otro aspecto que miran las empresas al decidirse por este tipo de software contable a fin de organizar su empresa con una verdadera solución contable.<br /> Higa end<br />Es el más complejo y costoso software de contabilidad de los negocios es frecuentemente parte de un extenso juego de software muchas veces conocido como Planificación de recursos empresariales.<br />Mercado vertical<br />Algún software para la contabilidad de negocios está diseñado para ciertos negocios específicos. Incluirá las características que son específicas para dicha industria. En algunos casos este se usa en pocas empresas.<br />LOS COMPILADORES<br />Un compilador es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la máquina será capaz de interpretar. Usualmente el segundo lenguaje es <br />Lenguaje de máquina, pero también puede ser simplemente texto. Este proceso de traducción se conoce como compilación.[1]<br />Un compilador es un programa que permite traducir el código fuente de un programa en lenguaje de alto nivel, a otro lenguaje de nivel inferior (típicamente lenguaje de máquina). De esta manera un programador puede diseñar un programa en un lenguaje mucho más cercano a cómo piensa un ser humano, para luego compilarlo a un programa más manejable por una computadora.<br />Partes de un compilador<br />La construcción de un compilador involucra la división del proceso en una serie de fases que variará con su complejidad. Generalmente estas fases se agrupan en dos tareas: el análisis del programa fuente y la síntesis del programa objeto.<br />Análisis: Se trata de la comprobación de la corrección del programa fuente, e incluye las fases correspondientes al Análisis Léxico (que consiste en la descomposición del programa fuente en componentes léxicos), Análisis Sintáctico (agrupación de los componentes léxicos en frases gramaticales ) y Análisis Semántico (comprobación de la validez semántica de las sentencias aceptadas en la fase de Análisis Sintáctico). <br />Síntesis: Su objetivo es la generación de la salida expresada en el lenguaje objeto y suele estar formado por una o varias combinaciones de fases de Generación de Código (normalmente se trata de código intermedio o de código objeto) y de Optimización de Código (en las que se busca obtener un código lo más eficiente posible). <br />Alternativamente, las fases descritas para las tareas de análisis y síntesis se pueden agrupar en Front-en y Back-en:<br />Front-en: es la parte que analiza el código fuente, comprueba su validez, genera el árbol de derivación y rellena los valores de la tabla de símbolos. Esta parte suele ser independiente de la plataforma o sistema para el cual se vaya a compilar, y está compuesta por las fases comprendidas entre el Análisis Léxico y la Generación de Código Intermedio. <br />Back-en: es la parte que genera el código máquina, específico de una plataforma, a partir de los resultados de la fase de análisis, realizada por el Front En. <br />Esta división permite que el mismo Back En se utilice para generar el código máquina de varios lenguajes de programación distintos y que el mismo Front En que sirve para analizar el código fuente de un lenguaje de programación concreto sirva para generar código máquina en varias plataformas distintas. Suele incluir la generación y optimización del código dependiente de la máquina.<br />El código que genera el Back En normalmente no se puede ejecutar directamente, sino que necesita ser enlazado por un programa enlazador (linier)<br />HISTORIA<br />En 1946 se desarrolló la primera computadora digital. En un principio, estas máquinas ejecutaban instrucciones consistentes en códigos numéricos que señalaban a los circuitos de la máquina los estados correspondientes a cada operación, lo que se denominó lenguaje máquina.<br />Pronto los primeros usuarios de estos ordenadores descubrieron la ventaja de escribir sus programas mediante claves más fáciles de recordar que esos códigos; al final, todas esas claves juntas se traducían manualmente a lenguaje máquina. Estas claves constituyen los llamados lenguajes ensambladores.<br />Pese a todo, el lenguaje ensamblador seguía siendo el de una máquina, pero más fácil de manejar. Los trabajos de investigación se orientaron hacia la creación de un lenguaje que expresara las distintas acciones a realizar de una manera lo más sencilla posible para una persona. El primer compilador fue escrito por Grace Hopper, en 1952 para el lenguaje de programación A-0, En 1950 John Backus dirigió una investigación en IBM sobre un lenguaje algebraico. En 1954 se empezó a desarrollar un lenguaje que permitía escribir fórmulas matemáticas de manera traducible por un ordenador; le llamaron FORTRAN (Formula Traslato). Fue el primer lenguaje de alto nivel y se introdujo en 1957 para el uso de la computadora IBM modelo 704.<br />Surgió así por primera vez el concepto de un traductor como un programa que traducía un lenguaje a otro lenguaje. En el caso particular de que el lenguaje a traducir es un lenguaje de alto nivel y el lenguaje traducido de bajo nivel, se emplea el término compilador.<br />La tarea de realizar un compilador no fue fácil. El primer compilador de FORTRAN tardó 18 años-persona en realizarse y era muy sencillo. Este desarrollo de FORTRAN estaba muy influenciado por la máquina objeto en la que iba a ser implementado. Como un ejemplo de ello tenemos el hecho de que los espacios en blanco fuesen ignorados, debido a que el periférico que se utilizaba como entrada de programas (una lectora de tarjetas perforadas) no contaba correctamente los espacios en blanco.<br />El primer compilador auto contenido, es decir, capaz de compilar su propio código fuente fue el creado para Lis por Harta y Levan en el MIT en 1962. Desde 1970 se ha convertido en una práctica común escribir el compilador en el mismo lenguaje que este compila, aunque Pascal y C han sido alternativas muy usadas.<br />Crear un compilador auto contenido genera un problema llamado bootstrapping, es decir el primer compilador creado para un lenguaje tiene que o bien ser compilado por un compilador escrito en otro lenguaje o bien compilado al ejecutar el compilador en un intérprete.<br />Tipos de compiladores<br />Esta taxonomía de los tipos de compiladores no es excluyente, por lo que puede haber compiladores que se adscriban a varias categorías:<br />Compiladores cruzados: generan código para un sistema distinto del que están funcionando. <br />Compiladores optimizadores: realizan cambios en el código para mejorar su eficiencia, pero manteniendo la funcionalidad del programa original. <br />Compiladores de una sola pasada: generan el código máquina a partir de una única lectura del código fuente. <br />Compiladores de varias pasadas: necesitan leer el código fuente varias veces antes de poder producir el código máquina. <br />Compiladores JIT (Just In Time): forman parte de un intérprete y compilan partes del código según se necesitan. <br />Pauta de creación de un compilador: En las primeras épocas de la informática, el software de los compiladores era considerado como uno de los más complejos existentes.<br />Los primeros compiladores se realizaron programándolos directamente en lenguaje máquina o en ensamblador. Una vez que se dispone de un compilador, se pueden escribir nuevas versiones del compilador (u otros compiladores distintos) en el lenguaje que compila ese compilador.<br />Actualmente existen herramientas que facilitan la tarea de escribir compiladores ó intérpretes informáticos. Estas herramientas permiten generar el esqueleto del analizador sintáctico a partir de una definición formal del lenguaje de partida, especificada normalmente mediante una gramática formal y barata, dejando únicamente al programador del compilador la tarea de programar las acciones semánticas asociadas.<br />Proceso de compilación<br />Es el proceso por el cual se traducen las instrucciones escritas en un determinado lenguaje de programación a lenguaje máquina. Además de un traductor, se pueden necesitar otros programas para crear un programa objeto ejecutable. Un programa fuente se puede dividir en módulos almacenados en archivos distintos. La tarea de reunir el programa fuente a menudo se confía a un programa distinto, llamado preprocesador. El preprocesador también puede expandir abreviaturas, llamadas a macros, a proposiciones del lenguaje fuente.<br />Normalmente la creación de un programa ejecutable (un típico.exe para Microsoft Windows o DOS) conlleva dos pasos. El primer paso se llama compilación (propiamente dicho) y traduce el código fuente escrito en un lenguaje de programación almacenado en un archivo a código en bajo nivel (normalmente en código objeto, no directamente a lenguaje máquina). El segundo paso se llama enlazado en el cual se enlaza el código de bajo nivel generado de todos los ficheros y subprogramas que se han mandado compilar y se añade el código de las funciones que hay en las bibliotecas del compilador para que el ejecutable pueda comunicarse directamente con el sistema operativo, traduciendo así finalmente el código objeto a código máquina, y generando un módulo ejecutable.<br />Estos dos pasos se pueden hacer por separado, almacenando el resultado de la fase de compilación en archivos objetos (un típico.obj para Microsoft Windows, DOS o para Unix); para enlazarlos en fases posteriores, o crear directamente el ejecutable; con lo que la fase de compilación se almacena sólo temporalmente. Un programa podría tener partes escritas en varios lenguajes (por ejemplo C, C++ y Asm), que se podrían compilar de forma independiente y luego enlazar juntas para formar un único módulo ejecutable.<br />Etapas del proceso<br />El proceso de traducción se compone internamente de varias etapas o fases, que realizan distintas operaciones lógicas. Es útil pensar en estas fases como en piezas separadas dentro del traductor, y pueden en realidad escribirse como operaciones codificadas separadamente aunque en la práctica a menudo se integren juntas.<br />Fase de análisis<br />El análisis léxico constituye la primera fase, aquí se lee el programa fuente de izquierda a derecha y se agrupa en componentes léxicos (tokens), que son secuencias de caracteres que tienen un significado. Además, todos los espacios en blanco, líneas en blanco, comentarios y demás información innecesaria se elimina del programa fuente. También se comprueba que los símbolos del lenguaje (palabras clave, operadores,...) se han escrito correctamente.<br />Como la tarea que realiza el analizador léxico es un caso especial de coincidencia de patrones, se necesitan los métodos de especificación y reconocimiento de patrones, y éstos métodos son principalmente las expresiones regulares y los autómatas finitos. Sin embargo, un analizador léxico también es la parte del traductor que maneja la entrada del código fuente, y puesto que esta entrada a menudo involucra un importante gasto de tiempo, el analizador léxico debe funcionar de manera tan eficiente como sea posible.<br /&
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  • 1. UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO<br />FACULTAD:<br />CIENCIAS POLITICAS Y ADMINISTRATIVAS<br />ESCUELA:<br />INGENIERIA COMERCIAL<br />MATERIA:<br />INFORMATICA<br />DOCENTE:<br />ING.RAMIRO RUALES<br />INTEGRANTES:<br />ERIKA ROCIO FLORES CUDCO<br />CAROLINA ALEXANDRA FREIRE GUANANGA<br />AÑO LECTIVO<br />2009-2010<br />INTRODUCION<br />Nosotras que somos amigas y compañeras del primer año de ingeniería comercial de la prestigiosa UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO tenemos el agrado de preséntales el siguiente trabajo que se trata de todo lo aprendido en año lectivo 2009-2010 en la cátedra de informática<br />Donde tararemos y analizaremos los siguientes temas:<br />Evaluación de los sistemas operativos<br />Manual de ofimática<br />Software libre<br />Manual de bibliotecas virtuales<br />Realidad virtual<br />Software financiero<br />Los compiladores<br />Esperamos que sea de su agrado el presente trabajo<br />ERIKA FLORES <br />CAROLINA FREIRE<br />EVALUACIÒN DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS<br />INTRODUCCIÓN<br />Un Sistema Operativo es una parte importante de cualquier sistema de computación. Un sistema de computación puede dividirse en cuatro componentes: el hardware, el Sistema Operativo, los programas de aplicación y los usuarios. El hardware (Unidad Central de Procesamiento (UCP), memoria y dispositivos de entrada/salida (E/S)) proporciona los recursos de computación básicos. Los programas de aplicación (compiladores, sistemas de bases de datos, juegos de video y programas para negocios) definen la forma en que estos recursos se emplean para resolver los problemas de computación de los usuarios.<br />Esto es a grandes rasgos un concepto de sistemas operativos en el contenido que a continuación presentamos existen diversos conceptos, así como también su historia, características y su clasificación, más adelante se consiguen características o información bastante importante sobre un sistema operativo en particular llamado Novell-NetWare.<br />CONCEPTO Y DEFINICIÓN DE SISTEMAS OPERATIVOS.<br />Figura. Algunos recursos que administra el Sistema Operativo<br />Existen diversas definiciones de lo que es un Sistema Operativo, pero no hay una definición exacta, es decir una que sea estándar; a continuación se presentan algunas:<br />1.- Se pueden imaginar un Sistema Operativo como los programas, instalados en el software o firmware, que hacen utilizable el hardware. El hardware proporciona la quot; capacidad bruta de cómputoquot; ; los sistemas operativos ponen dicha capacidad de cómputo al alcance de los usuarios y administran cuidadosamente el hardware para lograr un buen rendimiento.<br />2.- Los Sistemas Operativos son ante todo administradores de recursos; el principal recurso que administran es el hardware del computador ;además de los procesadores, los medios de almacenamiento, los dispositivos de entrada/salida, los dispositivos de comunicación y los datos.<br />3.- Un Sistema Operativo es un programa que actúa como intermediario entre el usuario y el hardware del computador y su propósito es proporcionar el entorno en el cual el usuario pueda ejecutar programas. Entonces, el objetivo principal de un Sistema Operativo es, lograr que el sistema de computación se use de manera cómoda, y el objetivo secundario es que el hardware del computador se emplee de manera eficiente. <br />4.- Un Sistema Operativo es un conjunto de programas que controla la ejecución de programas de aplicación y actúa como una interfaz entre el usuario y el hardware de una computadora, esto es, un Sistema Operativo explota y administra los recursos de hardware de la computadora con el objeto de proporcionar un conjunto de servicios a los usuarios del sistema.<br />En resumen, se podría decir que los Sistemas Operativos son un conjunto de programas que crean la interfaz del hardware con el usuario, y que tiene dos funciones primordiales, que son:<br />Gestionar el hardware.- Se refiere al hecho de administrar de una forma más eficiente los recursos de la máquina. <br />Facilitar el trabajo al usuario.-Permite una comunicación con los dispositivos de la máquina. <br />El Sistema Operativo se encuentra almacenado en la memoria secundaria. Primero se carga y ejecuta un pedazo de código que se encuentra en el procesador, el cual carga el BIOS, y este a su vez carga el Sistema Operativo que carga todos los programas de aplicación y software variado.<br />CARACTERÍSTICAS DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS.<br />En general, se puede decir que un Sistema Operativo tiene las siguientes características:<br />Conveniencia. Un Sistema Operativo hace más conveniente el uso de una computadora. <br />Eficiencia. Un Sistema Operativo permite que los recursos de la computadora se usen de la manera más eficiente posible. <br />Habilidad para evolucionar. Un Sistema Operativo deberá construirse de manera que permita el desarrollo, prueba o introducción efectiva de nuevas funciones del sistema sin interferir con el servicio. <br />Encargado de administrar el hardware. El Sistema Operativo se encarga de manejar de una mejor manera los recursos de la computadora en cuanto a hardware se refiere, esto es, asignar a cada proceso una parte del procesador para poder compartir los recursos. <br />Relacionar dispositivos (gestionar a través del kernel). El Sistema Operativo se debe encargar de comunicar a los dispositivos periféricos, cuando el usuario así lo requiera. <br />Organizar datos para acceso rápido y seguro. <br />Manejar las comunicaciones en red. El Sistema Operativo permite al usuario manejar con alta facilidad todo lo referente a la instalación y uso de las redes de computadoras. <br />Procesamiento por bytes de flujo a través del bus de datos. <br />Facilitar las entradas y salidas. Un Sistema Operativo debe hacerle fácil al usuario el acceso y manejo de los dispositivos de Entrada/Salida de la computadora. <br />Técnicas de recuperación de errores. <br />Evita que otros usuarios interfieran. El Sistema Operativo evita que los usuarios se bloqueen entre ellos, informándoles si esa aplicación está siendo ocupada por otro usuario. <br />Generación de estadísticas. <br />Permite que se puedan compartir el hardware y los datos entre los usuarios. <br />El software de aplicación son programas que se utilizan para diseñar, tal como el procesador de palabras, lenguajes de programación, hojas de cálculo, etc.<br />El software de base sirve para interactuar el usuario con la máquina, son un conjunto de programas que facilitan el ambiente plataforma, y permite el diseño del mismo.<br />El Software de base está compuesto por:<br />Cargadores. <br />Compiladores. <br />Ensambladores. <br />Macros. <br />CLASIFICACIÓN DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS<br />Los Sistemas Operativos fueron clasificándose de diferentes maneras, dependiendo del uso o de la aplicación que se les daba. A continuación se mostrarán diversos tipos de Sistemas Operativos que existen en la actualidad, con algunas de sus características:<br />SISTEMAS OPERATIVOS POR LOTES<br />Los Sistemas Operativos por lotes, procesan una gran cantidad de trabajos con poca o ninguna interacción entre los usuarios y los programas en ejecución. Se reúnen todos los trabajos comunes para realizarlos al mismo tiempo, evitando la espera de dos o más trabajos como sucede en el procesamiento en serie. Estos sistemas son de los más tradicionales y antiguos, y fueron introducidos alrededor de 1956 para aumentar la capacidad de procesamiento de los programas.<br />Cuando estos sistemas son bien planeados, pueden tener un tiempo de ejecución muy alto, porque el procesador es mejor utilizado y los Sistemas Operativos pueden ser simples, debido a la secuenciabilidad de la ejecución de los trabajos.<br />Algunos ejemplos de Sistemas Operativos por lotes exitosos son el SCOPE, del DC6600, el cual está orientado a procesamiento científico pesado, y el EXEC II para el UNIVAC 1107, orientado a procesamiento académico.<br />Algunas otras características con que cuentan los Sistemas Operativos por lotes son:<br />Requiere que el programa, datos y órdenes al sistema sean remitidos todos juntos en forma de lote. <br />Permiten poca o ninguna interacción usuario/programa en ejecución. <br />Mayor potencial de utilización de recursos que procesamiento serial simple en sistemas multiusuarios. <br />No conveniente para desarrollo de programas por bajo tiempo de retorno y depuración fuera de línea. <br />Conveniente para programas de largos tiempos de ejecución (ej, análisis estadísticos, nóminas de personal, etc.) <br />Se encuentra en muchos computadores personales combinados con procesamiento serial. <br />Planificación del procesador sencilla, típicamente procesados en orden de llegada. <br />Planificación de memoria sencilla,  generalmente se divide en dos: parte residente del S.O. y programas transitorios. <br />No requieren gestión crítica de dispositivos en el tiempo. <br />Suelen proporcionar gestión sencilla de manejo de archivos: se requiere poca protección y ningún control de concurrencia para el acceso. <br />SISTEMAS OPERATIVOS DE TIEMPO REAL<br />Los Sistemas Operativos de tiempo real son aquellos en los cuales no tiene importancia el usuario, sino los procesos. Por lo general, están subutilizados sus recursos con la finalidad de prestar atención a los procesos en el momento que lo requieran. se utilizan en entornos donde son procesados un gran número de sucesos o eventos.<br />Muchos Sistemas Operativos de tiempo real son construidos para aplicaciones muy específicas como control de tráfico aéreo, bolsas de valores, control de refinerías, control de laminadores. También en el ramo automovilístico y de la electrónica de consumo, las aplicaciones de tiempo real están creciendo muy rápidamente. Otros campos de aplicación de los Sistemas Operativos de tiempo real son los siguientes:<br />Control de trenes. <br />Telecomunicaciones. <br />Sistemas de fabricación integrada. <br />Producción y distribución de energía eléctrica. <br />Control de edificios. <br />Sistemas multimedia. <br />Algunos ejemplos de Sistemas Operativos de tiempo real son: VxWorks, Solaris, Lyns OS y Spectra. Los Sistemas Operativos de tiempo real, cuentan con las siguientes características:<br />Se dan en entornos en donde deben ser aceptados y procesados gran cantidad de sucesos, la mayoría externos al sistema computacional, en breve tiempo o dentro de ciertos plazos. <br />Se utilizan en control industrial, conmutación telefónica, control de vuelo, simulaciones en tiempo real., aplicaciones militares, etc. <br />Objetivo es proporcionar rápidos tiempos de respuesta. <br />Procesa ráfagas de miles de interrupciones por segundo sin perder un solo suceso. <br />Proceso se activa tras ocurrencia de suceso, mediante interrupción. <br />Proceso de mayor  prioridad expropia recursos. <br />Por tanto generalmente se utiliza planificación expropiaría basada en prioridades. <br />Gestión de memoria menos exigente que tiempo compartido, usualmente procesos son residentes permanentes en memoria. <br />Población de procesos estática en gran medida. <br />Poco movimiento de programas entre almacenamiento secundario y memoria. <br />Gestión de archivos se orienta  más a velocidad de acceso que a utilización eficiente del recurso. <br />SISTEMAS OPERATIVOS DE MULTIPROGRAMACIÓN <br />(O SISTEMAS OPERATIVOS DE MULTITAREA)<br />Se distinguen por sus habilidades para poder soportar la ejecución de dos o más trabajos activos (que se están ejecutado) al mismo tiempo. Esto trae como resultado que la Unidad Central de Procesamiento (UCP) siempre tenga alguna tarea que ejecutar, aprovechando al máximo su utilización.<br />Su objetivo es tener a varias tareas en la memoria principal, de manera que cada uno está usando el procesador, o un procesador distinto, es decir, involucra máquinas con más de una UCP.<br />Sistemas Operativos como UNIX, Windows 95, Windows 98, Windows NT, MAC-OS, OS/2, soportan la multitarea.<br />Las características de un Sistema Operativo de multiprogramación o multitarea son las siguientes:<br />Mejora productividad del sistema y utilización de recursos. <br />Multiplex recursos entre varios programas. <br />Generalmente soportan múltiples usuarios (multiusuarios). <br />Proporcionan facilidades para mantener el entorno de usuarios individuales. <br />Requieren validación de usuario para seguridad y protección. <br />Proporcionan contabilidad del uso de los recursos por parte de los usuarios. <br />Multitarea sin soporte multiusuario se encuentra en algunos computadores personales o en sistemas de tiempo real. <br />Sistemas multiprocesadores son sistemas multitareas por definición  ya que  soportan la ejecución simultánea de múltiples tareas sobre diferentes procesadores. <br />En general, los sistemas de multiprogramación se caracterizan por tener múltiples programas activos compitiendo por los recursos del sistema: procesador, memoria, dispositivos periféricos. <br />SISTEMAS OPERATIVOS DE TIEMPO COMPARTIDO<br />Permiten la simulación de que el sistema y sus recursos son todos para cada usuario. El usuario hace una petición a la computadora, esta la procesa tan pronto como le es posible, y la respuesta aparecerá en la terminal del usuario.<br />Los principales recursos del sistema, el procesador, la memoria, dispositivos de E/S, son continuamente utilizados entre los diversos usuarios, dando a cada usuario la ilusión de que tiene el sistema dedicado para sí mismo. Esto trae como consecuencia una gran carga de trabajo al Sistema Operativo, principalmente en la administración de memoria principal y secundaria.<br />Ejemplos de Sistemas Operativos de tiempo compartido son Multics, OS/360 y DEC-10.<br />Características de los Sistemas Operativos de tiempo compartido:<br />Populares representantes de sistemas múltiplo gramados multiusuario, ej.: sistemas de diseño asistido por computador, procesamiento de texto, etc. <br />Dan la ilusión de que cada usuario tiene una máquina para  sí. <br />Mayoría utilizan algoritmo de reparto circular. <br />Programas se ejecutan con prioridad rotatoria que se incrementa con la espera y disminuye después de concedido el servicio. <br />Evitan monopolización del sistema asignando tiempos de procesador (time slot). <br />Gestión de memoria proporciona protección a programas residentes. <br />Gestión de archivo  debe proporcionar protección y control de acceso debido a que  pueden existir múltiples usuarios accesando unos mismos archivos. <br />SISTEMAS OPERATIVOS DISTRIBUIDOS<br />Permiten distribuir trabajos, tareas o procesos, entre un conjunto de procesadores. Puede ser que este conjunto de procesadores esté en un equipo o en diferentes, en este caso es trasparente para el usuario. Existen dos esquemas básicos de éstos. Un sistema fuertemente acoplado esa es aquel que comparte la memoria y un reloj global, cuyos tiempos de acceso son similares para todos los procesadores. En un sistema débilmente acoplado los procesadores no comparten ni memoria ni reloj, ya que cada uno cuenta con su memoria local.<br />Los sistemas distribuidos deben de ser muy confiables, ya que si un componente del sistema se compone otro componente debe de ser capaz de reemplazarlo.<br />Entre los diferentes Sistemas Operativos distribuidos que existen tenemos los siguientes: Sprite, Solaris-MC, Mach, Chorus, Spring, Amoeba, Taos, etc.<br />Características de los Sistemas Operativos distribuidos:<br />Colección de sistemas autónomos capaces de comunicación y cooperación mediante interconexiones hardware y software. <br />Gobierna operación de un S.C. y proporciona abstracción de máquina virtual a los usuarios. <br />Objetivo clave es la transparencia. <br />Generalmente proporcionan medios para la compartición global de recursos. <br />Servicios añadidos: denominación global, sistemas de archivos distribuidos, facilidades para distribución de cálculos (a través de comunicación de procesos internados, llamadas a procedimientos remotos, etc.). <br />SISTEMAS OPERATIVOS DE RED<br />Son aquellos sistemas que mantienen a dos o más computadoras unidas a través de algún medio de comunicación (físico o no), con el objetivo primordial de poder compartir los diferentes recursos y la información del sistema.<br />El primer Sistema Operativo de red estaba enfocado a equipos con un procesador Motorola 68000, pasando posteriormente a procesadores Intel como Novell NetWare.<br />Los Sistemas Operativos de red más ampliamente usados son: Novell NetWare, Personal NetWare, LAN Manager, Windows NT Server, UNIX, LANtastic.<br />Figura. Se muestra un Sistema Operativo en red.<br />SISTEMAS OPERATIVOS PARALELOS.<br />En estos tipos de Sistemas Operativos se pretende que cuando existan dos o más procesos que compitan por algún recurso se puedan realizar o ejecutar al mismo tiempo.<br />En UNIX existe también la posibilidad de ejecutar programas sin tener que atenderlos en forma interactiva, simulando paralelismo (es decir, atender de manera concurrente varios procesos de un mismo usuario). Así, en lugar de esperar a que el proceso termine de ejecutarse (como lo haría normalmente), regresa a atender al usuario inmediatamente después de haber creado el proceso.<br />Ejemplos de estos tipos de Sistemas Operativos están: Alpha, PVM, la serie AIX, que es utilizado en los sistemas RS/6000 de IBM.<br />HISTORIA DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS<br />Existen diferentes enfoques o versiones de cómo han ido evolucionando los Sistemas Operativos<br />La primera de estas versiones podría ser esta:<br />En los 40's, se introducen los programas bit a bit, por medio de interruptores mecánicos y después se introdujo el leng. Máquina que trabajaba por tarjetas perforadas.<br />Con las primeras computadoras, desde finales de los años 40 hasta la mitad de los años 50, el programador interactuaba de manera directa con el hardware de la computadora, no existía realmente un Sistema Operativo; las primeras computadoras utilizaban bulbos, la entrada de datos y los programas se realizaban a través del lenguaje máquina (bits) o a través de interruptores.<br />Durante los años 50's y 60's.- A principio de los 50's, la compañía Generales Motors implanto el primer sistema operativo para su IBM 170. Empiezan a surgir las tarjetas perforadas las cuales permiten que los usuarios (que en ese tiempo eran programadores, diseñadores, capturitas, etc.), se encarguen de modificar sus programas. Establecían o apartaban tiempo, metían o introducían sus programas, corregían y depuraban sus programas en su tiempo. A esto se le llamaba trabajo en serie. Todo esto se traducía en pérdida de tiempo y tiempos de programas excesivos.<br />En los años 60's y 70's se genera el circuito integrado, se organizan los trabajos y se generan los procesos Batch (por lotes), lo cual consiste en determinar los trabajos comunes y realizarlos todos juntos de una sola vez. En esta época surgen las unidades de cinta y el cargador de programas, el cual se considera como el primer tipo de Sistema Operativo.<br />En los 80's, inició el auge de la INTERNET en los Estados Unidos de América. A finales de los años 80's comienza el gran auge y evolución de los Sistemas Operativos. Se descubre el concepto de multiprogramación que consiste en tener cargados en memoria a varios trabajos al mismo tiempo, tema principal de los Sistemas Operativos actuales.<br />Los 90's y el futuro, entramos a la era de la computación distribuida y del multiprocesamiento a través de múltiples redes de computadoras, aprovechando el ciclo del procesador.<br />Se tendrá una configuración dinámica con un reconocimiento inmediato de dispositivos y software que se añada o elimine de las redes a través de procesos de registro y localizadores.<br />La conectividad se facilita gracias a estándares y protocolos de sistemas abiertos por organizaciones como la Org. Interna. De normas, fundación de software abierto, todo estará más controlado por los protocolos de comunicación Osilla por la red de servicios digital ISDN. <br />Se ha desarrollado otra versión, la cual se ha hecho en base a etapas o generaciones:<br />1a. Etapa (1945-1955): Bulbos y conexiones.<br />Después de los infructuosos esfuerzos de Babare, hubo poco progreso en la construcción de las computadoras digitales, hasta la Segunda Guerra Mundial. A mitad de la década de los 40's, Howard Ariquen (Harvard), John Von Merman (Instituto de Estudios Avanzados, Princeton), J. Prese R. Esker y Williams Amuche ( Universidad de Pennsylvania), así como Conrado Cuse (Alemania), entre otros lograron construir máquinas de cálculo mediante bulbos. Estas máquinas eran enormes y llenaban cuartos completos con decenas de miles de bulbos, pero eran mucho más lentas que la computadora casera más económica en nuestros días.<br />Toda la programación se llevaba a cabo en lenguaje de máquina absoluto y con frecuencia se utilizaban conexiones para controlar las funciones básicas de la máquina. Los lenguajes de programación eran desconocidos (incluso el lenguaje ensamblador). No se oía de los Sistemas Operativos el modo usual de operación consistía en que el programador reservaba cierto período en una hoja de reservación pegada a la pared, iba al cuarto de la máquina, insertaba su conexión a la computadora y pasaba unas horas esperando que ninguno de los 20,000 o más bulbos se quemara durante la ejecución. La inmensa mayoría de los problemas eran cálculos numéricos directos, por ejemplo, el cálculo de valores para tablas de senos y cosenos.<br />A principio de la década de los 50's la rutina mejoro un poco con la introducción de las tarjetas perforadas. Fue entonces posible escribir los programas y leerlas en vez de insertar conexiones, por lo demás el proceso era el mismo.<br />2a. Etapa. (1955-1965): Transistores y Sistemas de Procesamiento por lotes.<br />La introducción del transistor a mediados de los años 50's modificó en forma radical el panorama. Las computadoras se volvieron confiables de forma que podían fabricarse y venderse a clientes, con la esperanza de que ellas continuaran funcionando lo suficiente como para realizar un trabajo en forma.<br />Dado el alto costo del equipo, no debe sorprender el hecho de que las personas buscaron en forma por demás rápidas vías para reducir el tiempo invertido. La solución que, por lo general se adoptó, fue la del sistema de procesamiento por lotes.<br />3ra Etapa (1965-1980): Circuitos integrados y multiprogramación.<br />La 360 de IBM fue la primera línea principal de computadoras que utilizó los circuitos integrados, lo que proporcionó una gran ventaja en el precio y desempeño con respecto a las máquinas de la segunda generación, construidas a partir de transistores individuales. Se trabajo con un sistema operativo enorme y extraordinariamente complejo. A pesar de su enorme tamaño y sus problemas el sistema operativo de la línea IBM 360 y los sistemas operativos similares de esta generación producidos por otros fabricantes de computadoras realmente pudieron satisfacer, en forma razonable a la mayoría de sus clientes. También popularizaron varias técnicas fundamentales, ausentes de los sistemas operativos de la segunda generación, de las cuales la más importante era la de multiprogramación.<br />Otra característica era la capacidad de leer trabajos de las tarjetas al disco, tan pronto como llegara al cuarto de cómputo. Así, siempre que concluyera un trabajo el sistema operativo podía cargar un nuevo trabajo del disco en la partición que quedara desocupada y ejecutarlo.<br />4ta Etapa (1980-Actualidad): Computadoras personales.<br />Un interesante desarrollo que comenzó a llevarse a cabo a mediados de la década de los ochenta ha sido el crecimiento de las redes de computadoras personales, con sistemas operativos de red y sistemas operativos distribuidos.<br />En el sistema operativo de red, los usuarios están conscientes de la existencia de varias computadoras y pueden conectarse con máquinas remotas y copiar archivos de una máquina a otra. Cada máquina ejecuta su propio sistema operativo local y tiene su propio usuario.<br />Por el contrario, un sistema operativo distribuido es aquel que aparece ante sus usuarios como un sistema tradicional de un solo procesador, aun cuando esté compuesto por varios procesadores. En un sistema distribuido verdadero, los usuarios no deben ser conscientes del lugar donde su programa se ejecute o de lugar donde se encuentren sus archivos; eso debe ser manejado en forma automática y eficaz por el sistema operativo.<br />MANUAL DE OFIMÀTICA<br />Se llama ofimática al equipamiento hardware y software usado para crear, coleccionar, almacenar, manipular y transmitir digitalmente la información necesaria en una oficina para realizar tareas y lograr objetivos básicos. Las actividades básicas de un sistema ofimático comprenden el almacenamiento de datos en bruto, la transferencia electrónica de los mismos y la gestión de información electrónica relativa al negocio.[1] La ofimática ayuda a optimizar o automatizar los procedimientos existentes.<br />La ofimática con red de área local (LAN) permite a los usuarios transmitir datos, correo electrónico e incluso voz por la red. Todas las funciones propias del trabajo en oficina, incluyendo dictados, mecanografía, archivado, copias, fax, télex, microfilmado y gestión de archivos, operación de los teléfonos y la centralita, caen en esta categoría. La ofimática fue un concepto muy popular en los años 1970 y 1980, cuando los ordenadores de sobremesa se popularizaron.[2]<br />No es necesaria la red para trabajar con un paquete ofimático.<br />La ofimática es el conjunto de técnicas, aplicaciones y herramientas informáticas que se utilizan en funciones de oficina para optimizar, automatizar y mejorar los procedimientos o tareas relacionados.<br />Las herramientas ofimáticas permiten idear, crear, manipular, transmitir y almacenar información necesaria en una oficina. Actualmente es fundamental que estas estén conectadas a una red local y/o a internet.<br />Cualquier actividad que pueda hacerse manualmente en una oficina puede ser automatizada o ayudada por herramientas ofimáticas: dictado, mecanografía, archivado, fax, microfilmado, gestión de archivos y documentos, etc.<br />La ofimática comienza a desarrollarse en la década del 70, con la masificación de los equipos de oficina que comienzan a incluir microprocesadores, dejándose de usar métodos y herramientas por otras más modernas. Por ejemplo, se deja la máquina de <br />escribir y se reemplaza por computadoras y sus procesadores de texto e incluso el dictado por voz automatizado.<br />Herramientas y procedimientos ofimáticos<br />* Procesamiento de textos: Ver Procesador de texto.<br />* Hoja de cálculo<br />* Herramientas de presentación multimedia.<br />* Base de datos.<br />* Utilidades: agendas, calculadoras, etc.<br />* Programas de e-mail, correo de voz, mensajeros.<br />* Herramientas de reconocimiento de voz.<br />* Suite o paquete ofimático: paquete de múltiples herramientas ofimáticas como Microsoft Office, Open Office, etc.<br />HISTORIA/ORIGEN DE LA OFIMÁTICA<br />La ofimática o la automatización de la oficina moderna, comienza con la máquina de escribir y con la fotocopiadora, que permitieron mecanizar tareas que antes eran manuales.Más cerca en el tiempo, la automatización de la oficina también comenzó a incluir el traspaso de información hacia medios electrónicos.<br />Pero la revolución de la automatización llegó de la mano de las computadoras, en especial de las computadoras personales en 1980.<br />La ofimática básicamente se originó para la gestión de datos (gracias al poder de cálculo y procesamiento de las computadoras), luego para el almacenamiento de información (dado que la capacidad de almacenamiento crecía y se hacía más barato) y finalmente el intercambio de datos (gracias a las facilidades de las redes, la conexión a internet, etc.).<br />Cuando estamos estudiando, sin lugar a dudas las guías, libros y manuales son los aliados más importantes, especialmente cuando no contamos con la ayuda de un tutor que pueda facilitarnos los temas, por eso es que hoy en día considerando la importancia de la capacitación en trabajos de oficina, cualquier tipo de manual de ofimática se encuentra fácilmente a nuestra disposición para cuando más lo necesitamos. <br />De todas maneras es importante que destaquemos el hecho de que existe una diferencia enorme entre un manual de ofimática y los libros o guías que podemos llegar a utilizar; en primer lugar no podemos ignorar el hecho de que los manuales nos dan absolutamente todas las instrucciones detalladas de cada uno de los pasos que debemos realizar cuando estamos utilizando un programa para realizar una actividad en especifico, las guías en cambio, simplemente contestan algunas preguntas comunes entre los usuarios. <br />De todas maneras un manual de ofimática es más recomendable para una persona que jamás ha utilizado estos programas, ya que para ellos puede resultarle mucho más difícil que para otra persona que tiene un mínimo de conocimiento acerca del funcionamiento de los mismos. Por otro lado debemos decir que en la actualidad conseguir un manual de ofimática es muy fácil ya que como decíamos al comienzo, muchas personas se han mostrado interesadas en aprender a manejar los diferentes programas.<br />La opción más común entre dichas personas es la de descargar los manuales directamente desde páginas Web referidas al tema, pero si bien esto puede parecer una buena idea, debemos siempre ser cuidadosos con el tipo de archivo que descargamos en nuestra computadora ya que nunca podemos estar seguros de que es completamente seguro y podemos llegar a poner en riesgo nuestro sistema operativo. Otra manera de conseguir un manual de ofimática pero de manera un poco más segura es a través de la compra de los CDFS especializados en los sistemas que se manejan con la ofimática los cuales podemos conseguirlo en cualquier tienda especializada, y es la mejor manera ya que no solo es seguro sino que el manual de ofimática es absolutamente completo.<br />Debemos agregar que este tipo de manuales son muy prácticos ya que por lo general cada uno de los programas que comprende el sistemas de ofimática que estamos utilizando tienen su propio Cd, es decir que resulta mucho más sencillo el poder acceder a toda la información necesaria.<br />Solo debemos advertir que antes de comprar este tipo de manuales de ofimática, es importante que nos aseguremos que sean compatibles con el sistema operativo que estamos utilizando, las versiones de los programas, y que posean las actualizaciones de los mismos. También están los manuales más tradicionales que vienen en suplementos o revistas y hasta incluso libros y guías especializadas, y para muchas personas, especialmente para las adultas que recién comienzan a interiorizarse en la informática, suelen ser mucho más cómodos. Por lo que podemos apreciar, en la actualidad contamos con todo tipo de manuales de ofimática y es importante que aprovechemos este hecho para poder estudiar algo tan importante de la manera más cómoda según nuestras necesidades. <br />La importancia de apegarse a un manual de ofimática<br />Es muy importante que cuando estamos comenzando a utilizar programas de este tipo tengamos siempre a la mano un manual de ofimática con el cual podamos ayudarnos, especialmente si no contamos con otras personas que pueda prestarnos su ayuda. <br />De todas maneras debemos decir que si bien es muy importante que nos ayudemos con los manuales, aprender ofimática no es una tarea muy ardua si consideramos el hecho de que los programas son fáciles de utilizar, prácticos y que además incluyen una guía para despejar nuestras dudas, pero cuando nos estamos especializando en alguna herramienta ofimáticas en particular, debemos decir que el manual de ofimática es muy importante para poder avanzar sin problemas en las practicas de los ejercicios correspondientes. <br />SOFTWARE LIBRE<br />El software libre (en inglés free software, esta denominación también se confunde a veces con gratis por el doble sentido del inglés free en castellano) es la denominación del software que respeta la libertad de los usuarios sobre su producto adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, cambiado y redistribuido libremente. Según la Free Software Fundación, el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar el software y distribuirlo modificado.<br />El software libre suele estar disponible gratuitamente, o al precio de costo de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así, por lo tanto no hay que asociar software libre a quot; software gratuitoquot; (denominado usualmente fresare), ya que, conservando su carácter de libre, puede ser distribuido comercialmente (quot; software comercialquot; ). Análogamente, el quot; software gratisquot; o quot; gratuitoquot; incluye en ocasiones el código fuente; no obstante, este tipo de software no es libre en el mismo sentido que el software libre, a menos que se garanticen los derechos de modificación y redistribución de dichas versiones modificadas del programa.<br />Tampoco debe confundirse software libre con quot; software de dominio públicoquot; . Éste último es aquel software que no requiere de licencia, pues sus derechos de explotación son para toda la humanidad, porque pertenece a todos por igual. Cualquiera puede hacer uso de él, siempre con fines legales y consignando su autoría original. Este software sería aquel cuyo autor lo dona a la humanidad o cuyos derechos de autor han expirado, tras un plazo contado desde la muerte de este, habitualmente 70 años. Si un autor condiciona su uso bajo una licencia, por muy débil que sea, ya no es del dominio público.<br />Historia<br />Richard Stallman, creador de los conceptos Free Software, y fundador de la FSF.<br />Entre los años 60 y 70 del Siglo XX, el software no era considerado un producto sino un añadido que los vendedores de las grandes computadoras de la época (las mainframes) aportaban a sus clientes para que éstos pudieran usarlos. En dicha cultura, era común que los programadores y desarrolladores de software compartieran libremente sus programas unos con otros. Este comportamiento era particularmente habitual en algunos de los mayores grupos de usuarios de la época, como DECUS (grupo de usuarios de computadoras DEC). A finales de los 70, las compañías iniciaron el hábito de imponer restricciones a los usuarios, con el uso de acuerdos de licencia.<br />Allá por el 1971, cuando la informática todavía no había sufrido su gran boom, las personas que hacían uso de ella, en ámbitos universitarios y empresariales, creaban y compartían el software sin ningún tipo de restricciones.<br />Con la llegada de los años 80 la situación empezó a cambiar. Las computadoras más modernas comenzaban a utilizar sistemas operativos privativos, forzando a los usuarios a aceptar condiciones restrictivas que impedían realizar modificaciones a dicho software.<br />En caso de que algún usuario o programador encontrase algún error en la aplicación, lo único que podía hacer era darlo a conocer a la empresa desarrolladora para que esta lo solucionara. Aunque el programador estuviese capacitado para solucionar el problema y lo desease hacer sin pedir nada a cambio, el contrato le impedía que mejorase el software.<br />El mismo Richard Salman cuenta que por aquellos años, en el laboratorio donde trabajaba, habían recibido una impresora donada por una empresa externa. El dispositivo, que era utilizado en red por todos los trabajadores, parecía no funcionar a la perfección, dado que cada cierto tiempo el papel se atascaba. Como agravante, no se generaba ningún aviso que se enviase por red e informase a los usuarios de la situación.<br />La pérdida de tiempo era constante, ya que en ocasiones, los trabajadores enviaban por red sus trabajos a imprimir y al ir a buscarlos se encontraban la impresora atascada y una cola enorme de trabajos pendientes. Richard Salman decidió arreglar el problema, e implementar el envío de un aviso por red cuando la impresora se <br />bloqueara. Para ello necesitaba tener acceso al código fuente de los controladores de la impresora. Pidió a la empresa propietaria de la impresora lo que necesitaba, comentando, sin pedir nada a cambio, qué era lo que pretendía realizar. La empresa se negó a entregarle el código fuente.<br />En ese preciso instante, Richard Salman se vio en una encrucijada: debía elegir entre aceptar el nuevo software privativo firmando acuerdos de no revelación y acabar desarrollando más software privativo con licencias restrictivas, que a su vez deberían ser más adelante aceptadas por sus propios colegas.<br />Con este antecedente, en 1984, Richard Salman comenzó a trabajar en el proyecto GNU, y un año más tarde fundó la Free Software Fundación (FSF). Salman introdujo la definición de free software y el concepto de quot; copyleftquot; , que desarrolló para otorgar libertad a los usuarios y para restringir las posibilidades de apropiación del software. <br />LIBERTADES DEL SOFTWARE LIBRE<br />Definición del Software Libre<br />De acuerdo con tal definición, el software es quot; librequot; si garantiza las siguientes libertades:<1><br />LibertadDescripción0La libertad de usar el programa, con cualquier propósito.1La libertad de estudiar cómo funciona el programa y modificarlo, adaptándolo a tus necesidades.2La libertad de distribuir copias del programa, con lo cual puedes ayudar a tu prójimo.3La libertad de mejorar el programa y hacer públicas esas mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie.Las libertades 1 y 3 requieren acceso al código fuente porque estudiar y modificar software sin su código fuente es muy poco viable.<br />Ciertos teóricos usan este cuarto punto (libertad 3) para justificar parcialmente las limitaciones impuestas por la licencia GNU GPL frente a otras licencias de software libre (ver Licencias GPL). Sin embargo el sentido original es más libre, abierto y menos restrictivo que el que le otorga la propia situación de incompatibilidad, que podría ser resuelta en la próxima versión 3.0 de la licencia GNU GPL, causa en estos momentos graves perjuicios a la comunidad de programadores de software libre, que muchas veces no pueden reutilizar o mezclar códigos de dos licencias distintas, pese a que las libertades teóricamente lo deberían permitir.<br />En el sitio web oficial de Open So urce Iniciativa está la lista completa de las licencias de software libre actualmente aprobadas y tenidas como tales. <2><br />El término software no libre se emplea para referirse al software distribuido bajo una licencia de software más restrictiva que no garantiza estas cuatro libertades. Las leyes de la propiedad intelectual reservan la mayoría de los derechos de modificación, duplicación y redistribución para el dueño del copyright; el software dispuesto bajo una licencia de software libre rescinde específicamente la mayoría de estos derechos reservados.<br />La definición de software libre no contempla el asunto del precio; un eslogan frecuentemente usado es quot; libre como en libertad, no como en cerveza gratisquot; o en inglés quot; Free as in freído, nota as in free verquot; (aludiendo a la ambigüedad del término inglés quot; freequot; ), y es habitual ver a la venta CD de software libre como distribuciones Linux. Sin embargo, en esta situación, el comprador del CD tiene el derecho de copiarlo y redistribuirlo. El software gratis puede incluir restricciones que no se adaptan a la definición de software libre —por ejemplo, puede no incluir el código fuente, puede prohibir explícitamente a los distribuidores recibir una compensación a cambio, etc.—.<br />Para evitar la confusión, algunas personas utilizan los términos quot; librequot; (software libre) y quot; gratisquot; (software gratis) para evitar la ambigüedad de la palabra inglesa quot; freequot; . Sin embargo, estos términos alternativos son usados únicamente dentro del movimiento del software libre, aunque están extendiéndose lentamente hacia el resto del mundo. Otros defienden el uso del término open so urce software (software de código abierto). La principal diferencia entre los términos quot; open so urcequot; y quot; free softwarequot; es que éste último tiene en cuenta los aspectos éticos y filosóficos de la libertad, mientras que el quot; open so urcequot; se basa únicamente en los aspectos técnicos.<br />En un intento por unir los mencionados términos que se refieren a conceptos semejantes, se está extendiendo el uso de la palabra quot; FLOSSquot; con el significado de free/libre and open so urce software e, indirectamente, también a la comunidad que lo produce y apoya.<br />TIPOS DE LICENCIAS<br />Una licencia es aquella autorización formal con carácter contractual que un autor de un software da a un interesado para ejercer quot; actos de explotación legalesquot; . Pueden existir tantas licencias como acuerdos concretos se den entre el autor y el licenciatario. Desde el punto de vista del software libre, existen distintas variantes del concepto o grupos de licencias:<br />Licencias GPL<br />Una de las más utilizadas es la Licencia Pública General de GNU (GNU GPL). El autor conserva los derechos de autor (copyright), y permite la redistribución y modificación bajo términos diseñados para asegurarse de que todas las versiones modificadas del software permanecen bajo los términos más restrictivos de la propia GNU GPL. Esto hace que sea imposible crear un producto con partes no licenciadas GPL: el conjunto tiene que ser GPL.<br />Es decir, la licencia GNU GPL posibilita la modificación y redistribución del software, pero únicamente bajo esa misma licencia. Y añade que si se reutiliza en un mismo programa código quot; Aquot; licenciado bajo licencia GNU GPL y código quot; Bquot; licenciado bajo otro tipo de licencia libre, el código final quot; Cquot; , independientemente de la cantidad y calidad de cada uno de los códigos quot; Aquot; y quot; Bquot; , debe estar bajo la licencia GNU GPL.<br />En la práctica esto hace que las licencias de software libre se dividan en dos grandes grupos, aquellas que pueden ser mezcladas con código licenciado bajo GNU GPL (y que inevitablemente desaparecerán en el proceso, al ser el código resultante licenciado bajo GNU GPL) y las que no lo permiten al incluir mayores u otros requisitos que no contemplan ni admiten la GNU GPL y que por lo tanto no pueden ser enlazadas ni mezcladas con código gobernado por la licencia GNU GPL.<br />En el sitio web oficial de GNU hay una lista de licencias que cumplen las condiciones impuestas por la GNU GPL y otras que no. <3><br />Aproximadamente el 60% del software licenciado como software libre emplea una licencia GPL.<br />Licencias AGPL<br />La Licencia Pública General de Aferro (en inglés Aferro General Publica Lísense, también Aferro GPL o AGPL) es una licencia copyleft derivada de la Licencia Pública General de GNU diseñada específicamente para asegurar la cooperación con la comunidad en el caso de software que corra en servidores de red.<br />La Aferro GPL es íntegramente una GNU GPL con una cláusula nueva que añade la obligación de distribuir el software si éste se ejecuta para ofrecer servicios a través de una red de ordenadores.<br />La Free Software Fundación recomienda que el uso de la GNU AGPLv3 sea considerado para cualquier software que usualmente corra sobre una red. <4><br />Licencias estilo BSD<br />Llamadas así porque se utilizan en gran cantidad de software distribuido junto a los sistemas operativos BSD. El autor, bajo tales licencias, mantiene la protección de copyright únicamente para la renuncia de garantía y para requerir la adecuada atribución de la autoría en trabajos derivados, pero permite la libre redistribución y modificación, incluso si dichos trabajos tienen propietario. Son muy permisivas, tanto que son fácilmente absorbidas al ser mezcladas con la licencia GNU GPL con quienes son compatibles. Puede argumentarse que esta licencia asegura “verdadero” software libre, en el sentido que el usuario tiene libertad ilimitada con respecto al software, y que puede decidir incluso redistribuirlo como no libre. Otras opiniones están orientadas a destacar que este tipo de licencia no contribuye al desarrollo de más software libre (normalmente utilizando la siguiente analogía: quot; una licencia BSD es más libre que una GPL si y sólo si se opina también que un país que permita la esclavitud es más libre que otro que no la permitequot; ).<br />Licencias estilo MPL y derivadas<br />Esta licencia es de Software Libre y tiene un gran valor porque fue el instrumento que empleó Netscape Comunicativos Corp. para liberar su Netscape Comunicador 4.0 y empezar ese proyecto tan importante para el mundo del Software Libre: Mocilla. Se utilizan en gran cantidad de productos de software libre de uso cotidiano en todo tipo de sistemas operativos. La MPL es Software Libre y promueve eficazmente la colaboración evitando el efecto quot; viralquot; de la GPL (si usas código licenciado GPL, tu desarrollo final tiene que estar licenciado GPL). Desde un punto de vista del desarrollador la GPL presenta un inconveniente en este punto, y lamentablemente mucha gente se cierra en banda ante el uso de dicho código. No obstante la MPL no es tan excesivamente permisiva como las licencias tipo BSD. Estas licencias son denominadas de copyleft débil. La NPL (luego la MPL) fue la primera licencia nueva después de muchos años, que se encargaba de algunos puntos que no fueron tenidos en cuenta por las licencias BSD y GNU. En el espectro de las licencias de software libre se la puede considerar adyacente a la licencia estilo BSD, pero perfeccionada.<br />Copyleft<br />Hay que hacer constar que el titular de los derechos de autor (copyright) de un software bajo licencia copyleft puede también realizar una versión modificada bajo su copyright original, y venderla bajo cualquier licencia que desee, además de distribuir la versión original como software libre. Esta técnica ha sido usada como un modelo de negocio por una serie de empresas que realizan software libre (por ejemplo MySQL); esta práctica no restringe ninguno de los derechos otorgados a los usuarios de la versión copyleft. También podría retirar todas las licencias de software libre anteriormente otorgadas, pero esto obligaría a una indemnización a los titulares de las licencias en uso. En España, toda obra derivada está tan protegida como una original, siempre que la obra derivada parta de una autorización contractual con el autor. En el caso genérico de que el autor retire las licencias quot; copyleftquot; , no afectaría de ningún modo a los productos derivados anteriores a esa retirada, ya que no tiene efecto retroactivo. En términos legales, el autor no tiene derecho a retirar el permiso de una licencia en vigencia. Si así sucediera, el conflicto entre las partes se resolvería en un pleito convencional.<br />Software libre y de código abierto<br />Este artículo o sección necesita referencias que aparezcan en una publicación acreditada, como revistas especializadas, monografías, prensa diaria o páginas de Internet fidedignas.<br />Aunque en la práctica el software de código abierto y el software libre comparten muchas de sus licencias, la FSF opina que el movimiento de código abierto es filosóficamente diferente del movimiento del software libre. Apareció en 1998 con un grupo de personas, entre los que cabe destacar a Eric S. Raymond y Bruce Perens, que formaron la Open So urce Iniciativa (OSI). Ellos buscaban darle mayor relevancia a los beneficios prácticos del compartir el código fuente, e interesar a las principales casas de software y otras empresas de la industria de la alta tecnología en el concepto. Mientras que la FSF y Richard Salman, prefieren plantear el asunto en términos éticos empleando el término Software Libre.<br />Estos defensores ven que el término quot; código abiertoquot; , en ingleses open so urce, evita la ambigüedad del término en ese idioma que es free en free software. El término quot; código abiertoquot; fue acuñado por Christine Peterson del tino tan Foresight Institute, y se registró para actuar como marca registrada el término en inglés para los productos de software libre.<br />Mucha gente reconoce el beneficio cualitativo del proceso de desarrollo de software cuando los desarrolladores pueden usar, modificar y redistribuir el código fuente de un programa. El movimiento del software libre hace especial énfasis en los aspectos morales o éticos del software, viendo la excelencia técnica como un producto secundario deseable de su estándar ético. El movimiento de código abierto ve la excelencia técnica como el objetivo prioritario, siendo la compartición del código fuente un medio para dicho fin. Por dicho motivo, la FSF se distancia tanto del movimiento de código abierto como del término quot; Código Abiertoquot; (en inglés Open So urce).<br />Puesto que la OSI sólo aprueba las licencias que se ajustan a la OSD (Open So urce Definition, Definición de Código Abierto), la mayoría de la gente lo interpreta como un esquema de distribución, e intercambia libremente quot; código abiertoquot; con quot; software librequot; . Aun cuando existen importantes diferencias filosóficas entre ambos términos, especialmente en términos de las motivaciones para el desarrollo y el uso de tal software, raramente suelen tener impacto en el proceso de colaboración.<br />Aunque el término quot; código abiertoquot; elimina la ambigüedad de Libertad frente a Precio (en el caso del Inglés), introduce una nueva: entre los programas que se ajustan a la definición de Código Abierto, que dan a los usuarios la libertad de mejorarlos, y los programas que simplemente tiene el código fuente disponible, posiblemente con fuertes restricciones sobre el uso de dicho código fuente. Mucha gente cree que cualquier software que tenga el código fuente disponible es de código abierto, puesto que lo pueden manipular (un ejemplo de este tipo de software sería el popular paquete de software gratuito Graphviz, inicialmente no libre pero que incluía el código fuente, aunque luego AT&T le cambió la licencia). Sin embargo, mucho de este software no da a sus usuarios la libertad de distribuir sus modificaciones, restringe el uso comercial, o en general restringe los derechos de los usuarios.<br />MODELO DE NEGOCIO DEL SOFTWARE LIBRE<br />El negocio detrás del software libre se caracteriza por la oferta de servicios adicionales al software como: la personalización y/o instalación del mismo, soporte técnico, donaciones, patrocinios; en contraposición al modelo de negocio basado en licencias predominante en el software de código cerrado.[1]<br />Implicaciones económico-políticas<br />Una vez que un producto de software libre ha empezado a circular, rápidamente está disponible a un costo muy bajo. Al mismo tiempo, su utilidad no decrece. El software, en general, podría ser considerado un bien de uso inagotable, tomando en cuenta que su costo marginal es pequeñísimo y que no es un bien sujeto a rivalidad (la posesión del bien por un agente económico no impide que otro lo posea).<br />Puesto que el software libre permite el libre uso, modificación y redistribución, a menudo encuentra un hogar entre usuarios para los cuales el coste del software no libre es a veces prohibitivo, o como alternativa a la piratería. También es sencillo modificarlo localmente, lo que permite que sean posibles los esfuerzos de traducción a idiomas que no son necesariamente rentables comercialmente.<br />La mayoría del software libre se produce por equipos internacionales que cooperan a través de la libre asociación. Los equipos están típicamente compuestos por individuos con una amplia variedad de motivaciones, y pueden provenir tanto del sector privado, del sector voluntario o del sector público. Existen muchas posturas acerca de la relación entre el software libre y el actual sistema político-económico:<br />Algunos consideran el software libre como un competidor contra el centralismo en empresas y gobiernos, una forma de orden espontáneo o de anarquismo práctico.<5> <br />Algunos consideran el software libre como una forma de trabajo colaborativo en un modelo de mercado, tal como se había planteado el cooperativismo. <br />Algunos comparan el software libre a una economía del regalo, donde el valor de una persona está basado en lo que ésta da a los demás, sin que incurra valor monetario formal de por medio. <br />Grupos como Oekonux e Hipatia consideran que todo debería producirse de esta forma y que este modelo de producción no se limita a reemplazar el modelo no libre de desarrollo del software. La cooperación basada en la libre asociación puede usarse y se usa para otros propósitos (tales como escribir enciclopedias, por ejemplo). <br />Hay proyectos de desarrollo con impulso gubernamental que utilizan software libre, así como en proyectos de voluntariado en países del tercer mundo. <br />Las implicaciones políticas y económicas del software libre, o su afinidad con el anti autoritarismo, es discutida. Mientras para unos estas implicaciones son notorias y representan un factor importante a tomarse en cuenta, para otros si bien podría existir una leve relación, no tiene suficiente relevancia.<br />Seguridad relativa<br />Existe una cierta controversia sobre la seguridad del software libre frente al software no libre (siendo uno de los mayores asuntos la seguridad por oscuridad). Un método usado de forma habitual para determinar la seguridad relativa de los productos es determinar cuántos fallos de seguridad no parcheados existen en cada uno de los productos involucrados. Por lo general los usuarios de este método recomiendan que cuando un producto no proporcione un método de parchear los fallos de seguridad, no se use dicho producto, al menos hasta que no esté disponible un arreglo.<br />A fecha de diciembre de 2004 el sitio de seguridad Secunia cuenta cero fallos de seguridad no parcheados (no arreglados aún) para los productos software libre más usados para navegación de internet, productividad de oficina y e-mail -Mozilla Firefox, OpenOffice.org y Mozilla Thunderbird-, en comparación con los varios fallos de seguridad aún no corregidos para cada uno de los tres principales productos no libres equivalentes (hechos por Microsoft) - Internet Explorer, Microsoft Office y Outlook Express.<br />MOTIVACIONES DEL SOFTWARE LIBRE<br />La motivación ética, abanderada por la Free Software Foundation, heredera de la cultura hacker, y partidaria del apelativo libre, que argumenta que el software es conocimiento y debe poderse difundir sin trabas. Su ocultación es una actitud antisocial y la posibilidad de modificar programas es una forma de libertad de expresión. <br />La motivación pragmática, abanderada por la Open Source Initiative y partidaria del apelativo abierto, que argumenta ventajas técnicas y económicas, con respecto a evitar una tragedia de los anticomunes mejorando los incentivos. <br />VENTAJAS DEL SOFTWARE LIBRE<br />Bajo costo de adquisición: Se trata de un software económico ya que permite un ahorro de grandes cantidades en la adquisición de las licencias. <br />Innovación tecnológica: Esto se debe a que cada usuario puede aportar sus conocimientos y su experiencia y así decidir de manera conjunta hacia donde se debe dirigir la evolución y el desarrollo del software. Este es un gran avance en la tecnología mundial. <br />Independencia del proveedor: Al disponer del código fuente, se garantiza una independencia del proveedor que hace que cada empresa o particular pueda seguir contribuyendo al desarrollo y los servicios del software. <br />Escrutinio público: Esto hace que la corrección de errores y la mejora del producto se lleven a cabo de manera rápida y eficaz por cada uno de los usuarios que lleguen a utilizar el producto. <br />Adaptación del software: Esta cualidad resulta de gran utilidad para empresas e industrias específicas que necesitan un software personalizado para realizar un trabajo específico y con el software libre se puede realizar y con costes mucho más razonables. <br />Lenguas: Aunque el software se cree y salga al mercado en una sola lengua, el hecho de ser software libre facilita en gran medida su traducción y localización para que usuarios de diferentes partes del mundo puedan aprovechar estos beneficios. <br />MANUAL DE BIBLIOTECAS VIRTUALES<br />La Biblioteca Virtual es un subgrupo dentro del ciberespacio en general que no pertenecen a ninguna organización específica y por lo tanto no pueden ser atendidos por los servicios de las organizaciones de cada uno de los miembros de dicho grupo más enfocados a servicios locales e internos. Cubrir este hueco constituye uno de los objetivos al ofrecer servicios a la comunidad académica e investigadora.<br />La biblioteca virtual es un Sistema innovador de educación, orientado a mejorar la comunicación, incentivar el aprendizaje interactivo y personalizado, el análisis crítico y enfatizar el trabajo individual y en equipo, a través de  Internet.  Un medio para que el estudiante pueda cursar asignaturas desde la Red, enviar preguntas concretas o participar en grupos de discusión,  navegar a través de las páginas electrónicas y obtener  bibliografía, material didáctico, simulaciones y videos. Todo esto le proporciona, al estudiante, mayor riqueza de conocimientos y reduce la distancia geográfica. <br /> <br />Relación del resto de Bibliotecas Virtuales que también participan de esta iniciativa de Red y en las que podemos encontrar materiales que pueden ser utilizados en la enseñanza. <br />·        Hemerografía<br />Se  selecciona aquellas revistas publicadas solo en formato electrónico o que aunque se editen impresas lo hacen a la vez electrónicamente. Son revistas que pretende mantener informados a estudiantes, profesores, directores, y coordinadores que estén interesados en esta  área de tecnología.<br />·        Documentos<br />Se recogen trabajos, documentos, artículos, … que reflexionen, investiguen, informen, sobre temas relacionados con la aplicación de las Nuevas Tecnologías en la educación. Previamente son analizados y seleccionados por un grupo de trabajo dedicado a ello. Normalmente son realizados por miembros pertenecientes a los grupos de investigación de Tecnología Educativa. <br />·        Buscar<br />La documentación residente en todas las Bibliotecas virtuales residentes en la Red es indexada con meta caracteres a una carpeta o centro de acopio, a fin de facilitar los procesos de búsqueda de información. Así se ofrece la posibilidad de búsqueda de documentación a otras Bibliotecas Virtuales, así como en la nuestra propia, a través de los meta caracteres introducidos. Esta posibilidad se extiende a otros muchos servidores. Para ellos se facilitarán los descriptores utilizados. <br />Comunicación e Intercambio<br /> ·        Foros<br />El hecho de que la Comunidad Virtual de Tecnología Educativa surja a partir de  una lista de distribución dedicada a promover el intercambio de información y fomentar el debate y la reflexión sobre la aplicación de las Nuevas Tecnologías a la educación, cabría esperar que se le diera un espacio para que desde ella se pudiera acceder a todos aquellos foros o listas de distribución relacionados con las Nuevas Tecnologías y la educación<br />  ·      Cartelera  de anuncios<br />La cartelera de anuncios pretende, con la colaboración de todos, que estemos al día de cualquier tema sobre las Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación. Para ello está dividido en tres espacios. Un primer espacio, libro de visitas, donde visitantes y/o colaboradores puedan registrarse y pasar a formar parte de una base de datos de sus usuarios del ámbito que nos ocupa, etc. Un segundo espacio donde encontrar anunciados los congresos y demás eventosque se vayan realizando. Y un tercer espacio que pretende ser un tablón público en el cual se pueda anunciar cualquier tipo de información, así como aquellos links interesantes o enlazar con páginas personales. <br /> ·        Chat<br />Espacio de comunicación sincrónica que permitirá realizar reuniones virtuales en tiempo real. Para especificar la hora y el día de la reunión se anunciará en el tablón público en un espacio dedicado a ello.<br />Si habilitará un canal especialmente dedicado a estas reuniones y un interface Web que explicará su funcionamiento así como la accesibilidad a la herramienta.  <br />Mail <br />Lugar donde se facilitan direcciones de correo electrónico a las cuales dirigir sugerencias, opiniones, ideas, consejos, etc. sobre la Biblioteca Virtual.<br /> Trabajo colaborativo<br /> ·        Zona de trabajo<br />Este pretende ofrecer a través de la red espacios de trabajo en grupo. Esta herramienta permite compartir documentos, que los miembros del equipo puedan hacer revisiones al mismo documento, hacer sugerencias,...  y llevar a cabo proyectos de investigación comunes.<br />·        Base de datos<br />Es un servicio que permite, en primer lugar, que todos aquellos interesados puedan registrarse en la Biblioteca Virtual y así crear entre todos una base de datos sobre los visitantes y colaboradores para así, y en segundo lugar, poder contactar con ellos de manera rápida y eficaz a la vez que acceder a sus páginas personales.<br />Las Bibliotecas Virtuales, que están creándose cada vez en mayor número, son similares a las tradicionales Bibliotecas Públicas, pero los libros no se encuentran realizados en papel sino en otro soporte, en formatos de textos digitalizados, ya sea en uno u otro programa, con claves o sin claves, y algunos imprimibles, mientras que otros no dan esa opción.<br />Entre las ventajas que posee esta nueva forma de presentación de la Biblioteca, se pueden mencionar: <br />No hay horarios para consultas o retiros. Se visita en el momento en que uno disponga. Tienen acceso a ella todas las personas, aunque no puedan trasladarse a una Biblioteca Tradicional por problemas de diversa índole; incluso hay textos en Braille en la red, para dar acceso a invidentes. No hay que retirar, trasladar y devolver los libros, con apuro en ocasiones, pues en las bibliotecas tradicionales, son requeridos por otros lectores. Los libros digitales no se estropean ni desgastan. Se puede hablar, escuchar música o trabajar en grupo, mientras se consulta la Biblioteca Digital. <br />El libro de papel seguirá siendo el ideal para quienes gustan de leer en la cama, o para llevar a la playa o a lugares de vacaciones o descanso. De ninguna manera, la Biblioteca Digital desplazará a la Biblioteca Tradicional, pero lo importante es que abre un nuevo camino para nuevos lectores, o para incentivar en los lectores otro tipo de soporte y acceso a otras obras y a Bibliotecas de lugares distantes, que antes de estas nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación, el investigador estaba muchas veces imposibilitado de consultar. <br />Las Bibliotecas Virtuales no necesitan de mobiliario ni amplios estantes, si bien dependen de un software y un servidor donde se instala el sitio. <br />Quizás no sea notable en un futuro cercano que la quot; Biblioteca Virtualquot; resulte muy rentable, pero lo importante es permitir la transmisión del conocimiento, el acceso a la información y el incentivo de la investigación, tres de los objetivos más importantes de cualquier medio similar. <br />Pero quizás la finalidad más importante, por lo que hay que apoyar y expandir las bibliotecas virtuales, es el elemento esencialmente auxiliar de la enseñanza, que se hace también más accesible con estas nuevas formas de comunicación, con los estudios a distancia, que van poco a poco presentando más opciones. <br />Las Organizaciones Gubernamentales relacionadas con la Educación y las Universidades están sumándose a la formación de Bibliotecas Virtuales y archivos de documentación para investigación. Se forman consorcios para lograr un mayor  aprovechamiento de los recursos y del trabajo en común y cooperativo. Así van armándose diversos tipos de bibliotecas, de acceso libre, privadas, especializadas, con abonos, escolares y otras. <br />Permite entre sus beneficios, armar y publicar en línea Revistas Electrónicas; también enlazar con otras direcciones que permitan complementar lecturas, visitar páginas de autores, significados, notas y ampliaciones sobre las distintas temáticas a investigar.<br />En ocasiones se pueden encontrar libros electrónicos que no tienen su versión impresa, puesto que es más accesible y a mucho menor costo dicha edición. Y es un medio ideal para ir conociendo autores noveles.<br />El libro en línea es propiedad intelectual de su autor igual que en el caso de un libro impreso, y su Copyright funciona también de manera similar. <br />¿Qué ofrece un libro en línea, a sus lectores, a diferencia de uno impreso? <br />Un libro en línea está disponible en cualquier momento y desde cualquier lugar por medio de Internet. La edición nunca se agota y tampoco sucede que alguien se haya llevado el único o el último ejemplar de la biblioteca. Contiene hipervínculos dentro de sí y hacia otros lugares de la red, a manera de referencias cruzadas y en ocasiones, en lugar de notas al pie de página. Como parte del ciberespacio, el libro se integra al web hallándose presente en motores de búsqueda e índices dentro del mismo Web, así como al aparecer citado y enlazado por hipervínculos desde otros webzines. El libro en línea se puede almacenar, copiar, enviar, procesar y transformar de todas las maneras que el medio digital permite. Se puede citar con facilidad, copiando las frases o párrafos para citarlos en nuevos textos, sin peligro de errores de transcripción. Si los textos que hacen referencia a un libro en línea también se publican en el ciberespacio, las citas pueden apoyarse en hipervínculos. Como ya se expresó, el costo de publicación es bastante menor que uno impreso, por lo que puede ser prácticamente gratis para sus lectores. Al mismo tiempo, dependiendo de su propósito y público, el libro en línea y el webzine asociado pueden generar ingresos según los servicios que ofrezca, las finalidades que se planteen y los mecanismos de cobro que se diseñen. Se puede imprimir, total o parcialmente, siempre respetando el Copyright y de acuerdo a los términos que el autor o la editorial respectiva establezcan. La versión en línea puede estimular la adquisición de una versión impresa, y viceversa, de acuerdo a la estrategia de mercadeo y ventas que se establezcan como objetivos. Permite organizar un foro, debates, actividades educativas, alrededor de su contenido y propiciar la interacción de los lectores entre sí y con el autor. Tiene distribución mundial instantánea, a muy bajo costo. Puede integrarse fácilmente a librerías y bibliotecas en línea. En vez de un índice analítico puede tener un motor de búsqueda que responda con párrafos enteros. Puede tener notas en los márgenes que lo van enriqueciendo, elaboradas por el mismo autor o por sus lectores de acuerdo a algún mecanismo de participación. Su diseño puede variar según las capacidades tecnológicas y gustos del lector que podría llegar a personalizar el formato y aspecto mismo del libro. Una biblioteca más completa puede contar con versiones bilingües que permite a ciertos lectores aprovechar con facilidad las dos versiones.  <br />Quiero expresar una observación que es común vivencia en la actualidad: los chicos y jóvenes de las escuelas, hoy en día, no tienen demasiado contacto con libros de papel, es más, son infinidad los fotocopias que se realizan de partes o capítulos, u hojas sueltas, que no les permites manejar la totalidad del contenido de la obra, ni realizar búsquedas por el índice, y la excusa es la crisis económica por la que se está pasando, que hace que se gaste en necesidades vitales, y se aparta de esas necesidades la educativa o cultural.  <br />El libro digital puede ser una forma de tener un mayor contacto con el libro concebido como una totalidad. <br />Existen tres tipos de bibliotecas virtuales:<br />BIBLIOTECA DIGITAL: esta se conoce donde el usuario puede acceder al universo de la red de información con mayor rapidez desde el escritorio de su caso o en un cibercafé, dando mayor facilidad para conectarse y obtener la información que se necesita sin necesidad de acudir a una institución educativa para poder trabajar sino desde su propia casa pueden tener esa herramienta para trabajar.<br />BIBLIOTECA ELECTRONICA: En esta donde se encuentran todas las funciones de una biblioteca tradicional utilizando equipos especiales para la reproducción de la información y haciéndola en formato electrónico de una forma permanente y rápida para los que la utilicen.<br />BIBLIOTECA VIRTUAL: tanto la biblioteca virtual como la digital se encuentran disponibles en la red, la biblioteca virtual se encuentran todos los formatos electrónicos que un estudiante necesita, y solo es accesible por medio del internet y no existe físicamente en ningún lugar.<br />Estas tres herramientas son de gran ayuda para las personas que no cuentan con el tiempo necesario para acudir a unas instituciones educativas para realizar trabajos de investigación ya sea por diversas actividades que realicen, es por eso que las bibliotecas virtuales, electrónicas y digital son un gran apoyo porque sin necesidad de salir de la casa puedes acezar a ellas solo teniendo internen y las direcciones correctas para poder trabajar sobre su objetivo planteado.<br />REALIDAD VIRTUAL<br />Personal de la armada de los Estados Unidos usando un sistema de realidad virtual para entrenar el paracaidismo.<br />Realidad virtual es un sistema tecnológico, basado en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella. Se consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a través de un casco provisto de un visor especial. Algunos equipos se completan con trajes y guantes equipados con sensores diseñados para simular la percepción de diferentes estímulos, que intensifican la sensación de realidad. Su aplicación, aunque centrada inicialmente en el terreno de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina, simulaciones de vuelo, etc.<br />¿QUÉ ES REALIDAD VIRTUAL?La realidad virtual es una representación de las cosas a través de medios electrónicos, que nos da la sensación de estar en una situación real en la que podemos interactuar con lo que nos rodea. Para aquellos que prefieran examinar con mayor detalle sus características, a continuación hay información a mayor profundidad sobre realidad virtual:La realidad virtual puede ser de dos tipos: inversiva y no inversiva. Los métodos inversivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por computadora el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual no inversiva utiliza medios como el que actualmente nos ofrece Internet en el cual podemos interactuar a tiempo reales con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales a la computadora. La realidad virtual no inversiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio. Este enfoque no inversivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inversivo como: bajo costo y fácil y rápida aceptación de los usurarios. Los dispositivos inversivos son de alto costo y generalmente el usurario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o guantes. VRML es un acrónimo para Virtual Realete Modelan Lenguaje (Lenguaje para Modelado de Realidad Virtual). Técnicamente hablando, VRML no es un lenguaje para programar realidad virtual inversiva ni tampoco un lenguaje de modelado. La realidad virtual inversiva implica una experiencia tridimensional inversiva y dispositivos externos como cascos o guantes digitales para lograr capturar otros sentidos diferentes al oído y a la vista. VRML no requiere o prevé una inmersión sensorial total. VRML provee un conjunto básico de primitivas para el modelaje geométrico tridimensional y tiene la capacidad de dar comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que pueden ser activadas por eventos generados por diferentes usuarios. <br />HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL<br />Todo esto de la realidad virtual comenzó a finales de los 70´s como material para una clase de aviación en el departamento de defensa de los Estados Unidos, para hacer simulaciones de vuelo, practicando y no arriesgando vidas.<br />Después de esto en 1982 Scott Fisher considerado uno de los quot; Padres Fundadoresquot; de la realidad virtual y en 1985él creó el VISIOCASO más avanzado en la Nasa Ames Center, Por todas partes empiezan a surgir equipos de desarrollo trabajando en lo que era la tecnología de la realidad virtual, y se empiezan a ver los primeros resultados comerciales<br />1980: La Compañía StereoGraphics hace las gafas de visión estéreo.<br />1982: Thomas Zimmerman patenta un Electro guante que invento mientras investigaba sobre cómo controlar con la mano un instrumento musical virtual.<br />1987: La compañía Inglesa Dimensión Internacional desarrolla un Software de construcción de mundos tridimensionales sobre P.C.<br />1988: Scott Foster inventa un dispositivo para la generación de sonido tridimensional.<br />1989: ATARI saca al mercado la primera máquina de galería de vídeo juegos con tecnología 3D. En ese mismo año Autodesk presenta su primer sistema de realidad virtual para P.C. <br />A partir de aquí entramos de lleno a la carrera comercial los sistemas de realidad virtual comienzan a popularizarse y muchos productos empiezan a invadir el mercado, en forma paralela se crea un cierto movimiento cultural conocido como el Ciberpunk. La estética y la temática del ciberpunk han llegado en los últimos años a la televisión y al cine, quizás los mejores ejemplos son quot; El hombre del jardínquot; y quot; Balde Ruñarquot; <br />Los primeros albores de la Realidad Virtual pueden remontarse, según algunos autores, a distintas épocas, pero uno de los precedentes más claros es la industria del cine. Desde siempre la cinematografía ha intentado crear formatos de imagen sonido que hiciesen creer al espectador que se encontraba formando parte de la escena. De este intento han surgido tecnologías como el Cinemascope o el más moderno Moninas, así como sistemas de sonido del tipo del Dolby Sur round. <br />A comienzos de los 70 se empezó a investigar cómo hacer más fácil el entendimiento hombre - computadora, para mejorar el rendimiento y obtener toda la potencia de estas máquinas, ya que mientras la capacidad y velocidad de los ordenadores aumentaba vertiginosamente, nuestra habilidad para comunicarnos con ellos, permanecía limitada por interfaces inadecuados.<br />También por esta época se comenzaron a apreciar las grandes ventajas de entrenar a pilotos de aviación en simuladores, en lugar de emplear auténticos aviones: menores costes, reducción de tiempo y mejora del aprendizaje, además del consiguiente y obvio nivel de seguridad que impone la práctica virtual.<br />EQUIPOS UTILIZADOS PARA LA REALIDAD VIRTUAL<br />Para visión<br />La realidad virtual en el área de la visión trabaja básicamente con dos tipos de implementos: cascos y boom, este último es un equipo que consiste en un brazo mecánico que sostiene un desplaye a través del cual al girarlo se puede observar el entorno del mundo virtual en el cual se está; debido a que su peso es soportado por el brazo mecánico y no por el usuario, como ocurre con el casco, este puede ser un equipo de mayor complejidad y contenido electrónico, lo cual se traduce en ventajas tales como la obtención de una mejor solución. A continuación presentamos algunas características de estos equipos<br />Visión estereoscópica: Es la sensación de ver una determinada imagen en 3 dimensiones, esto se logra haciendo una representación igual para cada ojo de la imagen que se va a observar, estas representaciones son posteriormente proyectadas desde un mismo plano y separadas una distancia que está determinada por la distancia a la cual se encuentra el observador del plano de las imágenes. Desde este punto de vista, también existen equipos de visión monocular a través de los cuales se visualizan los objetos en la forma habitual.<br />Binoculares: Son equipos que constan de una pantalla individual para cada ojo, para el funcionamiento de la visión estereoscópica, es necesario tener un equipo que tenga esta característica; para equipos de visión monoscópica esta característica es opcional. Así mismo, también existen equipos monoculares, los cuales constan de una sola pantalla para ambos ojos. <br />Para interactuar<br />En la actualidad la realidad virtual está haciendo uso de guantes y vestidos como medio para interactuar en un ambiente virtual, para lograr esto, estos dispositivos se comportan inicialmente como dispositivos de entrada que le permiten al computador conocer la ubicación del usuario dentro del ambiente virtual, así mismo, le permiten al usuario ubicarse en el medio e interactuar con él y en algunos casos recibir ciertos estímulos donde estos dispositivos se convierten en dispositivos de salida. Algunas sensaciones o estímulos que se pueden recibir son:<br />Sensación de estar sosteniendo un objeto que se ha cogido dentro del ambiente virtual, esto se logra gracias a unas almohadillas que se inflan en el guante y dan la sensación de percibir un peso. También se puede llegar a percibir la rugosidad y forma propias de objetos situados en el interior del ambiente virtual, lo cual se logra gracias a que algunos dispositivos tienen partes de aleaciones con memoria que tras variaciones en la temperatura toman formas que se les han practicado con anterioridad.<br />Para audición<br />Los audífonos son el equipo básico empleado para escuchar los sonidos propios de un ambiente virtual. A continuación se presentan algunas variantes de estos equipos:<br />Audífonos convencionales: Son los audífonos de uso más corriente, a través de estos se escucha el sonido simulado de los objetos sin identificar auditivamente el punto de ubicación del mismo.<br />Convolvotrón: Estos audífonos además de simular el sonido propio de los objetos, simulan la ubicación de los mismos dentro del ambiente virtual.<br />Cabinas de Simulación<br />Como su nombre lo indica, son grandes aparatos en los que se sumerge al usuario como si maniobrara un vehículo caminado (simuladores de vuelo, submarinos,...).<br />Niveles de Tecnología de Realidad Virtual<br />En la práctica de Realidad Virtual, muchos dispositivos de hardware son utilizados. La tecnología utilizada en Realidad Virtual puede ser clasificada en cuatro categorías o niveles:<br />Nivel de Entrada<br />Es el que utiliza un computador personal o estación de trabajo, e implementar un sistema quot; Windows en a Wordquot; , es decir, la representación del mundo a través de la pantalla, como si se tuviera una quot; ventana al mundoquot; <br />Nivel Básico<br />Cuando se agrega unas ampliaciones básicas de interacción (guante o Mouse 3D) y visión (Gafas estereoscópicas) Nivel Avanzado El siguiente paso en la tecnología de Realidad Virtual es un mejor despliegue de las gráficas y mejor manejo de información de entrada. Esto generalmente se logra con aceleradores de gráficas, e incorporación de procesadores en paralelo.<br />Nivel Inversivo<br />En este nivel, se han agregado al sistema de Realidad Virtual dispositivos más inversivos, que le añaden realismo: HMD, Boom, feedback táctil...<br />MECANISMOS BÁSICOS DE LA REALIDAD VIRTUAL<br />Existen cinco mecanismos habitualmente empleados en las aplicaciones de la realidad virtual. Estos son:<br />-Gráficos tridimensionales (3D).<br />-Técnicas de estereoscopia: Esta técnica permite al usuario no solo percibir las claves de la profundidad, sino además ver la imagen en relieve. Esto se debe a que la imagen que percibe cada ojo es algo distinta lo que le permite al cerebro comparar las dos imágenes y deducir, a partir de las diferencias relativas<br />-Simulación de comportamiento: La simulación en el mundo virtual no está pre calculada la evolución, esta se va calculando en tiempo real.<br />-Facilidades de navegación: Es el dispositivo de control, que te permite indicar lo que quieres navegación, esto o realiza a través de un joystick o de las teclas de control del computador o también se puede cuando mueves la cabeza, en ese momento el sistema detecta el hecho y desplaza la imagen de la pantalla.<br />-Técnicas de inmersión: Consisten en aislarte de los estímulos del mundo real, al quedar privado de sensaciones procedentes del mundo real, pierdes la referencia con la cual puedes comparar las sensaciones que el mundo virtual produce.<br />QUÉ EQUIPO SE UTILIZA PARA CREAR REALIDAD VIRTUAL<br />El equipo se divide en tres: factores de entrada, factores de salida y motor de realidad. Los factores de entrada toman la información del usuario y la mandan a la computadora, el guante y sensores de posición/orientación son un ejemplo. Los factores de salida sacan información de la computadora y la presentan al usuario, los desplayes del casco, bocinas son los ejemplos más usados. El motor de realidad es la computadora encargada de ejecutar el universo virtual.<br />EL FUTURO EN LA REALIDAD VIRTUAL<br />El futuro de un entorno de Realidad Virtual será algo parecido al Holodeck, un dispositivo en forma de habitación, que permite una visión de 360 grados, con imágenes estereoscópicas para todos los usuarios desde cualquier punto de vista, proporcionando una representación de cualquier circunstancia imaginable, que no se distinga del mundo real.<br />SOFTWARE FINANCIERO <br />Se llama software financiero a los programas de contabilidad o paquetes contables, destinados a sistematizar y simplificar las tareas de contabilidad. El Software contable registra y procesa las transacciones históricas que se generan en una empresa o actividad productiva: las funciones de compras, ventas, cuentas por cobrar, cuentas por pagar, control de inventarios, balances, producción de artículos, nóminas, etc. Para ello solo hay que ingresar la información requerida, como las pólizas contables, ingresos y egresos, y hacer que el programa realice los cálculos necesarios.<br />Estas funciones pueden ser desarrolladas internamente por la compañía o la organización que lo está utilizando o puede ser adquirido a un tercero, existiendo también una combinación de ambas alternativas, es decir, un paquete de software desarrollado por un tercero con modificaciones locales.<br />Desde mediados de los años 1990, el mercado ha sobrellevado una consolidación considerable, muchos proveedores dejaron de hacer tratos en grandes grupos, notablemente por Saje y Microsoft. Desde el 2000 ha tenido un notable incremento el uso de soluciones de código abierto, dirigidos por Turbo CASH al final del proceso y Oponer, Comiere o Atempere en el rango medio de sistemas.<br />Tipología<br />Dependiendo de las necesidades del usuario final, existen varios tipos de software contable:<br /> Uso personal o doméstico y dinámico<br />Principalmente dedicado para los usuarios domésticos que por lo general utilizan el programa contable con pólizas contables manuales, y a través de cuentas de mayor controlan sus cuentas por pagar, en hojas de cálculo sus presupuestos administrativos al igual que la conciliación de contabilidad simple incluyen:<br />Low end<br />En él lo en del mercado de los negocios, las aplicaciones de costos bajos del software contable permiten que se realice la mayoría de la contabilidad de los negocios.<br />Frecuentemente los proveedores sirven a un solo mercado nacional, mientras que un gran número de proveedores ofrecen soluciones contables separadas en cada mercado nacional, también existen excepciones que proveen aplicaciones administrativas contables adaptables a casi todos los países de un continente, para ello deben cumplir con integrar en sus procesos las Normas internacionales de contabilidad (NIC) y los Conceptos Generalmente Aceptados de Contabilidad (CGAC).<br />Muchos de los productos antiguos lo en, principalmente realizados en DOS, o programas de desarrollo obsoletos son caracterizados por ser productos de quot; entrada únicaquot; , como oposición de los sistemas modernos en Windows, Macintosh, Linux que son programas de doble entrada los cuales son usados por la gran mayoría de negocios.<br />Actualmente las características de los Software contables, exigidas por los usuarios, ha permitido que en la oferta de los mismos, sus atributos mejoren en relación al pasado.<br />Así tenemos que hoy en día los Software Contables, son integrados entre la parte de gestión y la parte contable, ya no en procesos posteriores sino en línea, es decir, en tiempo real. La época de los programas modulares independientes, está pasando, ya que los empresarios aun en las pyme, exigen integración total entre todos los módulos de sus aplicaciones.<br /> Mercado medio<br />El mercado medio cubre un rango amplio de negocios de software que pueden ser capaces de servir a las necesidades de estándares de contabilidad múltiples nacionales que permite la contabilidad en divisas, o no. Pero su principal características es que atiende a empresas con necesidades de participar varios usuarios simultáneamente, existen aplicativos de software contable con opción de multiusuario concurrentes y otros que no la tienen, y con procesos integrados a la contabilidad de la empresa.<br />Así mismo existen aplicaciones de software contable, de nivel medio multiusuario que tienen facilidad en la adaptación de las necesidades de cada empresa, en cambio otros son solo para un tipo de mercado. Uno de los aspectos que las empresas evalúan es el grado de dificultad a la hora de las actualizaciones, la facilidad de auto aprendizaje e implementaciones no traumáticas. La capacidad de las empresas proveedoras de apoyarlos on-line, pero dándoles un espacio en que prácticamente no requieran de ellos para no tener tecno dependencia.<br />La facilidad de migrar de la versión mono usuario (gratuita o no) a la versión multiusuario sin efectos colaterales o procesos engorrosos, es otro aspecto que miran las empresas al decidirse por este tipo de software contable a fin de organizar su empresa con una verdadera solución contable.<br /> Higa end<br />Es el más complejo y costoso software de contabilidad de los negocios es frecuentemente parte de un extenso juego de software muchas veces conocido como Planificación de recursos empresariales.<br />Mercado vertical<br />Algún software para la contabilidad de negocios está diseñado para ciertos negocios específicos. Incluirá las características que son específicas para dicha industria. En algunos casos este se usa en pocas empresas.<br />LOS COMPILADORES<br />Un compilador es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la máquina será capaz de interpretar. Usualmente el segundo lenguaje es <br />Lenguaje de máquina, pero también puede ser simplemente texto. Este proceso de traducción se conoce como compilación.[1]<br />Un compilador es un programa que permite traducir el código fuente de un programa en lenguaje de alto nivel, a otro lenguaje de nivel inferior (típicamente lenguaje de máquina). De esta manera un programador puede diseñar un programa en un lenguaje mucho más cercano a cómo piensa un ser humano, para luego compilarlo a un programa más manejable por una computadora.<br />Partes de un compilador<br />La construcción de un compilador involucra la división del proceso en una serie de fases que variará con su complejidad. Generalmente estas fases se agrupan en dos tareas: el análisis del programa fuente y la síntesis del programa objeto.<br />Análisis: Se trata de la comprobación de la corrección del programa fuente, e incluye las fases correspondientes al Análisis Léxico (que consiste en la descomposición del programa fuente en componentes léxicos), Análisis Sintáctico (agrupación de los componentes léxicos en frases gramaticales ) y Análisis Semántico (comprobación de la validez semántica de las sentencias aceptadas en la fase de Análisis Sintáctico). <br />Síntesis: Su objetivo es la generación de la salida expresada en el lenguaje objeto y suele estar formado por una o varias combinaciones de fases de Generación de Código (normalmente se trata de código intermedio o de código objeto) y de Optimización de Código (en las que se busca obtener un código lo más eficiente posible). <br />Alternativamente, las fases descritas para las tareas de análisis y síntesis se pueden agrupar en Front-en y Back-en:<br />Front-en: es la parte que analiza el código fuente, comprueba su validez, genera el árbol de derivación y rellena los valores de la tabla de símbolos. Esta parte suele ser independiente de la plataforma o sistema para el cual se vaya a compilar, y está compuesta por las fases comprendidas entre el Análisis Léxico y la Generación de Código Intermedio. <br />Back-en: es la parte que genera el código máquina, específico de una plataforma, a partir de los resultados de la fase de análisis, realizada por el Front En. <br />Esta división permite que el mismo Back En se utilice para generar el código máquina de varios lenguajes de programación distintos y que el mismo Front En que sirve para analizar el código fuente de un lenguaje de programación concreto sirva para generar código máquina en varias plataformas distintas. Suele incluir la generación y optimización del código dependiente de la máquina.<br />El código que genera el Back En normalmente no se puede ejecutar directamente, sino que necesita ser enlazado por un programa enlazador (linier)<br />HISTORIA<br />En 1946 se desarrolló la primera computadora digital. En un principio, estas máquinas ejecutaban instrucciones consistentes en códigos numéricos que señalaban a los circuitos de la máquina los estados correspondientes a cada operación, lo que se denominó lenguaje máquina.<br />Pronto los primeros usuarios de estos ordenadores descubrieron la ventaja de escribir sus programas mediante claves más fáciles de recordar que esos códigos; al final, todas esas claves juntas se traducían manualmente a lenguaje máquina. Estas claves constituyen los llamados lenguajes ensambladores.<br />Pese a todo, el lenguaje ensamblador seguía siendo el de una máquina, pero más fácil de manejar. Los trabajos de investigación se orientaron hacia la creación de un lenguaje que expresara las distintas acciones a realizar de una manera lo más sencilla posible para una persona. El primer compilador fue escrito por Grace Hopper, en 1952 para el lenguaje de programación A-0, En 1950 John Backus dirigió una investigación en IBM sobre un lenguaje algebraico. En 1954 se empezó a desarrollar un lenguaje que permitía escribir fórmulas matemáticas de manera traducible por un ordenador; le llamaron FORTRAN (Formula Traslato). Fue el primer lenguaje de alto nivel y se introdujo en 1957 para el uso de la computadora IBM modelo 704.<br />Surgió así por primera vez el concepto de un traductor como un programa que traducía un lenguaje a otro lenguaje. En el caso particular de que el lenguaje a traducir es un lenguaje de alto nivel y el lenguaje traducido de bajo nivel, se emplea el término compilador.<br />La tarea de realizar un compilador no fue fácil. El primer compilador de FORTRAN tardó 18 años-persona en realizarse y era muy sencillo. Este desarrollo de FORTRAN estaba muy influenciado por la máquina objeto en la que iba a ser implementado. Como un ejemplo de ello tenemos el hecho de que los espacios en blanco fuesen ignorados, debido a que el periférico que se utilizaba como entrada de programas (una lectora de tarjetas perforadas) no contaba correctamente los espacios en blanco.<br />El primer compilador auto contenido, es decir, capaz de compilar su propio código fuente fue el creado para Lis por Harta y Levan en el MIT en 1962. Desde 1970 se ha convertido en una práctica común escribir el compilador en el mismo lenguaje que este compila, aunque Pascal y C han sido alternativas muy usadas.<br />Crear un compilador auto contenido genera un problema llamado bootstrapping, es decir el primer compilador creado para un lenguaje tiene que o bien ser compilado por un compilador escrito en otro lenguaje o bien compilado al ejecutar el compilador en un intérprete.<br />Tipos de compiladores<br />Esta taxonomía de los tipos de compiladores no es excluyente, por lo que puede haber compiladores que se adscriban a varias categorías:<br />Compiladores cruzados: generan código para un sistema distinto del que están funcionando. <br />Compiladores optimizadores: realizan cambios en el código para mejorar su eficiencia, pero manteniendo la funcionalidad del programa original. <br />Compiladores de una sola pasada: generan el código máquina a partir de una única lectura del código fuente. <br />Compiladores de varias pasadas: necesitan leer el código fuente varias veces antes de poder producir el código máquina. <br />Compiladores JIT (Just In Time): forman parte de un intérprete y compilan partes del código según se necesitan. <br />Pauta de creación de un compilador: En las primeras épocas de la informática, el software de los compiladores era considerado como uno de los más complejos existentes.<br />Los primeros compiladores se realizaron programándolos directamente en lenguaje máquina o en ensamblador. Una vez que se dispone de un compilador, se pueden escribir nuevas versiones del compilador (u otros compiladores distintos) en el lenguaje que compila ese compilador.<br />Actualmente existen herramientas que facilitan la tarea de escribir compiladores ó intérpretes informáticos. Estas herramientas permiten generar el esqueleto del analizador sintáctico a partir de una definición formal del lenguaje de partida, especificada normalmente mediante una gramática formal y barata, dejando únicamente al programador del compilador la tarea de programar las acciones semánticas asociadas.<br />Proceso de compilación<br />Es el proceso por el cual se traducen las instrucciones escritas en un determinado lenguaje de programación a lenguaje máquina. Además de un traductor, se pueden necesitar otros programas para crear un programa objeto ejecutable. Un programa fuente se puede dividir en módulos almacenados en archivos distintos. La tarea de reunir el programa fuente a menudo se confía a un programa distinto, llamado preprocesador. El preprocesador también puede expandir abreviaturas, llamadas a macros, a proposiciones del lenguaje fuente.<br />Normalmente la creación de un programa ejecutable (un típico.exe para Microsoft Windows o DOS) conlleva dos pasos. El primer paso se llama compilación (propiamente dicho) y traduce el código fuente escrito en un lenguaje de programación almacenado en un archivo a código en bajo nivel (normalmente en código objeto, no directamente a lenguaje máquina). El segundo paso se llama enlazado en el cual se enlaza el código de bajo nivel generado de todos los ficheros y subprogramas que se han mandado compilar y se añade el código de las funciones que hay en las bibliotecas del compilador para que el ejecutable pueda comunicarse directamente con el sistema operativo, traduciendo así finalmente el código objeto a código máquina, y generando un módulo ejecutable.<br />Estos dos pasos se pueden hacer por separado, almacenando el resultado de la fase de compilación en archivos objetos (un típico.obj para Microsoft Windows, DOS o para Unix); para enlazarlos en fases posteriores, o crear directamente el ejecutable; con lo que la fase de compilación se almacena sólo temporalmente. Un programa podría tener partes escritas en varios lenguajes (por ejemplo C, C++ y Asm), que se podrían compilar de forma independiente y luego enlazar juntas para formar un único módulo ejecutable.<br />Etapas del proceso<br />El proceso de traducción se compone internamente de varias etapas o fases, que realizan distintas operaciones lógicas. Es útil pensar en estas fases como en piezas separadas dentro del traductor, y pueden en realidad escribirse como operaciones codificadas separadamente aunque en la práctica a menudo se integren juntas.<br />Fase de análisis<br />El análisis léxico constituye la primera fase, aquí se lee el programa fuente de izquierda a derecha y se agrupa en componentes léxicos (tokens), que son secuencias de caracteres que tienen un significado. Además, todos los espacios en blanco, líneas en blanco, comentarios y demás información innecesaria se elimina del programa fuente. También se comprueba que los símbolos del lenguaje (palabras clave, operadores,...) se han escrito correctamente.<br />Como la tarea que realiza el analizador léxico es un caso especial de coincidencia de patrones, se necesitan los métodos de especificación y reconocimiento de patrones, y éstos métodos son principalmente las expresiones regulares y los autómatas finitos. Sin embargo, un analizador léxico también es la parte del traductor que maneja la entrada del código fuente, y puesto que esta entrada a menudo involucra un importante gasto de tiempo, el analizador léxico debe funcionar de manera tan eficiente como sea posible.<br /&