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PA -PA
Una personalización del PACMAN original,
agregando reglas interesantes y
eliminando reglas que nunca me gustaron
Haciendo
El mundo
Primero definimos una cuadratura:
Tamaño del mundo y tamaño de cada cuadro
Luego definimos las
paredes de nuestro
mundo y los caminos
Libres y le asignamos
un numero
0 – camino
1- pared
Mapa[][]
Haciendo
los objetos
Creamos un vector por cada tipo de objeto a crear:
Y a cada ejemplar del objeto le asignamos un numero UNICO,
Este será el índex dentro del vector
0 – camino
1- pared
Creamos un vector por cada tipo de objeto a crear:
Y a cada ejemplar del objeto le asignamos un numero UNICO,
Este será el índex dentro del vector
0 – camino
1- pared
pera[0] = ‘’
pera[1] = ‘’
pera[2] = ‘pera02’
pera[3] = ‘pera03’
pera[4] = ‘pera04’
pera[5] = ‘pera05’
Creamos un vector por cada tipo de objeto a crear:
Y a cada ejemplar del objeto le asignamos un numero UNICO,
Este será el índex dentro del vector
0 – camino
1- pared
pera[0] = ‘’
pera[1] = ‘’
pera[2] = ‘pera02’
pera[3] = ‘pera03’
pera[4] = ‘pera04’
pera[5] = ‘pera05’
limon[0]=‘’
limon[1] =‘’
limon[2] =‘’
limon[3] =‘’
limon[4] =‘’
limon[5] =‘’
limon[6] =‘limon06’
limon[7] =‘limon07’
limon[8] =‘limon08’
limon[9] =‘limon09’
De lo lógico
al código
Creamos un vector por cada tipo de objeto a crear:
Cada celda de la matriz le damos un valor de 20x20 y esto
lo usamos para codificar el mundo que ya tenemos a nivel lógico
TOP
(eje y)
LEFT (eje x)
8
3
Left = (left logico) * 20
Top = (top logico) * 20
Left logico = 8
Top logico = 3
Entonces
Con estos datos de 3, podemos crear un div en la posicion
Adecuada:
Left = 160
Top = 60
EN HTML
<div id=“pera03”
style=“top:60px;
left:160px;”
class=“pera”>
</div>
Recordemos que 3 solo tiene valor en vector pera[]
EN JS
Mapa[3][8] = 3
El movimiento
El personaje se desplaza de celda en celda, es decir avanzando
De 20px en 20px según la dirección que tenga.
Pero antes de desplazarse
Consultara en la matriz de
Mapa que es lo que hay en
La próxima casilla:
Si hay 1 no avanzará
Si es 0 avanzará
De 2 a 5 buscará en el vec
De peras el valor del id,
Eliminará esa pera
Especificamente y ganará
El puntaje que dá la pera
De 6 a 9 lo mismo pero con
El vector limon
Para este ejemplo si el personaje sube
- Se encuentra que no hay un 1 asi que puede subir.
-Se encuentra que es un 2, asi que se trabaja con Vector pera[]
-Decimos
document.getElementByid(pera[mapa[top][left]]).style.display = “none”;
-Luego avanzamos hacia arriba exactamente en 20px
-Y decimos además:
mapa[top][left] = 0;
La direccion hacia donde moverse la deside el jugador
Los villanos deciden hacia donde moverse por un sencillo
análisis matemático
TOP
(eje y)
LEFT (eje x)
8
3
3
6
Villano_x = 3
Villano_y = 6
persj_x = 8
persj_y = 3
Dx = Villano_x – persj_x
Dy = villano_y – persj_y
Si abs(Dx) > abs(Dy) entonces
trabajamos con x
Sino
trabajamos con y
Los villanos deciden hacia donde moverse por un sencillo
análisis matemático
TOP
(eje y)
LEFT (eje x)
8
3
3
6
Villano_x = 3
Villano_y = 6
persj_x = 8
persj_y = 3
Esta vez abs(Dx) es mayor
Si Dx > 0
avanza a la izquierda
Sino
avanza a la derecha
Nuestro juego
(diseños
previos)
El laberinto de juego
Cuadratura
Primer intento
de laberinto
Primer laberinto
definitivo
Creando los personajes
El protagonista del juego
Barreras móviles y
objetos a capturar
Tanque rotativo
Agua agitada
Diamante de poder Sacos de dinero
Fantasmas personalizados
Killer Grunier
Otros fantasmas
Mi gratitud
A mis compañeros de soporte técnico por apoyarme con sus
Ideas y criticas de cómo se va desarrollando el juego
Agradecimiento especial al
Tec. En computación Oswaldo Martínez
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en su version abril-mayo 2015
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Como fue hecho Pac-Pac

  • 1. PA -PA Una personalización del PACMAN original, agregando reglas interesantes y eliminando reglas que nunca me gustaron
  • 3. Primero definimos una cuadratura: Tamaño del mundo y tamaño de cada cuadro Luego definimos las paredes de nuestro mundo y los caminos Libres y le asignamos un numero 0 – camino 1- pared Mapa[][]
  • 5. Creamos un vector por cada tipo de objeto a crear: Y a cada ejemplar del objeto le asignamos un numero UNICO, Este será el índex dentro del vector 0 – camino 1- pared
  • 6. Creamos un vector por cada tipo de objeto a crear: Y a cada ejemplar del objeto le asignamos un numero UNICO, Este será el índex dentro del vector 0 – camino 1- pared pera[0] = ‘’ pera[1] = ‘’ pera[2] = ‘pera02’ pera[3] = ‘pera03’ pera[4] = ‘pera04’ pera[5] = ‘pera05’
  • 7. Creamos un vector por cada tipo de objeto a crear: Y a cada ejemplar del objeto le asignamos un numero UNICO, Este será el índex dentro del vector 0 – camino 1- pared pera[0] = ‘’ pera[1] = ‘’ pera[2] = ‘pera02’ pera[3] = ‘pera03’ pera[4] = ‘pera04’ pera[5] = ‘pera05’ limon[0]=‘’ limon[1] =‘’ limon[2] =‘’ limon[3] =‘’ limon[4] =‘’ limon[5] =‘’ limon[6] =‘limon06’ limon[7] =‘limon07’ limon[8] =‘limon08’ limon[9] =‘limon09’
  • 9. Creamos un vector por cada tipo de objeto a crear: Cada celda de la matriz le damos un valor de 20x20 y esto lo usamos para codificar el mundo que ya tenemos a nivel lógico TOP (eje y) LEFT (eje x) 8 3 Left = (left logico) * 20 Top = (top logico) * 20 Left logico = 8 Top logico = 3 Entonces
  • 10. Con estos datos de 3, podemos crear un div en la posicion Adecuada: Left = 160 Top = 60 EN HTML <div id=“pera03” style=“top:60px; left:160px;” class=“pera”> </div> Recordemos que 3 solo tiene valor en vector pera[] EN JS Mapa[3][8] = 3
  • 12. El personaje se desplaza de celda en celda, es decir avanzando De 20px en 20px según la dirección que tenga. Pero antes de desplazarse Consultara en la matriz de Mapa que es lo que hay en La próxima casilla: Si hay 1 no avanzará Si es 0 avanzará De 2 a 5 buscará en el vec De peras el valor del id, Eliminará esa pera Especificamente y ganará El puntaje que dá la pera De 6 a 9 lo mismo pero con El vector limon
  • 13. Para este ejemplo si el personaje sube - Se encuentra que no hay un 1 asi que puede subir. -Se encuentra que es un 2, asi que se trabaja con Vector pera[] -Decimos document.getElementByid(pera[mapa[top][left]]).style.display = “none”; -Luego avanzamos hacia arriba exactamente en 20px -Y decimos además: mapa[top][left] = 0; La direccion hacia donde moverse la deside el jugador
  • 14. Los villanos deciden hacia donde moverse por un sencillo análisis matemático TOP (eje y) LEFT (eje x) 8 3 3 6 Villano_x = 3 Villano_y = 6 persj_x = 8 persj_y = 3 Dx = Villano_x – persj_x Dy = villano_y – persj_y Si abs(Dx) > abs(Dy) entonces trabajamos con x Sino trabajamos con y
  • 15. Los villanos deciden hacia donde moverse por un sencillo análisis matemático TOP (eje y) LEFT (eje x) 8 3 3 6 Villano_x = 3 Villano_y = 6 persj_x = 8 persj_y = 3 Esta vez abs(Dx) es mayor Si Dx > 0 avanza a la izquierda Sino avanza a la derecha
  • 17. El laberinto de juego Cuadratura Primer intento de laberinto Primer laberinto definitivo
  • 20. Barreras móviles y objetos a capturar Tanque rotativo Agua agitada Diamante de poder Sacos de dinero
  • 22. Mi gratitud A mis compañeros de soporte técnico por apoyarme con sus Ideas y criticas de cómo se va desarrollando el juego Agradecimiento especial al Tec. En computación Oswaldo Martínez Diseñador grafico del video juego pacpac en su version abril-mayo 2015 Memecamisetas.zz.mu/pacpac