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Pequeño manual de SCRATCH
1. Objetos, fondos, posiciones y
animaciones
2. Primeros pasos
3. Bucles
4. Condicionales 1
5. Condicionales 2
6. Preguntas
7. Variables 1
8. Variables 2
9. Juegos 1
10. Juegos 2
11. Juegos 3
12. Juegos 4
1. Objetos, fondos y posiciones, animaciones
Objetos => Protagonistas de nuestros programas.
Disfraces => Es el mismo objeto pero con una modalidad o movimiento diferente
Animaciones => Pasar de un disfraz a otro
Al insertar un nuevo objeto podremos renombrarlo y cada objeto tendrá sus propias propiedades (Programa,
disfraces, sonidos).
Fondos
Puedo importar fondos o crear los míos propios. Puedo pintar un nuevo objeto para integrarlo en el fondo.
Se moverá de forma independiente porque al fin y al cabo es un objeto (puedo programarlo, borrarlo, etc.)
Posiciones – Desplazamiento
 Pintar un nuevo objeto nuevo
 Escoger un nuevo objeto desde archivo
 Objeto sorpresa
Giro habilitado
Sólo mirar izda-dcha
No giro
Bailarina que realiza piruetas usando
sus 4 disfraces
Gato que anda hasta que pulso la
barra espaciadora
Pequeño manual de Scratch
P á g i n a 2 | 8
2. Bucles
Nos permite repetir un número determinado de veces una acción.
En este caso vamos a hacer una pelota que sube y baje, con y sin bucle.
3. Condicionales
Que según una acción concreta (condición) realice una cosa u otra.
Sin bucles
Con bucles
Vamos a hacer que el gato realice una condición
(subir y bajar) hasta que le demos a la tecla verde.
Pequeño manual de Scratch
P á g i n a 3 | 8
4. Condicionales (anidar)
Vamos a colocar un condicional dentro de otro.
5. Preguntas
6. Variables I
Nos ayudan a almacenar los datos para luego poder usarlos, por ejemplo una respuesta, un nombre.
- Repetirá la acción hasta que pulse la barra espaciadora
- Dentro de ello:
o Si presionamos la flecha derecha quiero que vaya a la
dirección 90, 50 pasos.
o Si presionamos la flecha izquierda quiero que vaya a la
dirección 270, 50 pasos.
Vamos a crear una aplicación donde el gato
pregunta números y él ejecuta una
multiplicación.
Pequeño manual de Scratch
P á g i n a 4 | 8
a) Pero primero te pregunta por tu nombre:
b) Ahora queremos preguntar por los números:
c) Cuando me haya dado ambos números siguiendo el mismo proceso, hacemos que lo multiplique
d) Hagamos que dé el resultado:
Pequeño manual de Scratch
P á g i n a 5 | 8
e) Como variante: hacer que camine el número de veces que dé como resultado la multiplicación y luego
que dé el resultado:
7. Variables II
a. Creamos 4 variables: valor1, valor2, resultado y aciertos
b. Vamos preguntar cuanto es el valor1 por el valor2:
El gato va a generar dos números entre por 1 y 10.
Nosotros tenemos que multiplicarla. Él almacenará los
aciertos en un contador.
Nota: Las variables se pueden ocultar desactivando la
casilla de verificación.
Pequeño manual de Scratch
P á g i n a 6 | 8
c. Valoramos la respuesta mediante la condicional <si> … <si no>
d. <por siempre> => es un bucle que nos pregunta lo mismo hasta que detengamos el programa
8. Juego: Carrera de autos donde el usuario no interviene
A. Vamos a usar el mismo código para los dos coches (que son nuestros objetos). Los dos van a repetir el
movimiento hasta que toquen el borde.
B. Cuando toca el borde se detiene todo, es decir, se detienen todos los programas que se estén ejecutando.
Si sólo diera detener, se detendría sólo el programa al que me refiera y el otro seguiría.
C. Vamos a hacer que se originen números al azar para que el movimiento en ambos coches sea diferente.
Nota: Podemos achicar o agradar los coches de dos formas:
- usando el menú que hay justo encima de las imágenes:
- usando el menú de apariencia. Toca encima de la variable
para que el cambio se produzca.
Pequeño manual de Scratch
P á g i n a 7 | 8
D. Para no tener que escribir todo el código de nuevo para el otro coche, sólo tengo que:
- Duplicar el código (creo que esto no es necesario)
- Arrastrarlo hasta la imagen que hay en el otro coche
E. Los dos programas finales quedan así añadiendo posición x e y:
9. Jugando al balón (trabajo con mensaje entre objetos)
Vamos a hacer que el gato patee una pelota y ésta avanzará hasta que toque el borde. Al tocar el borde
sonará. Vamos a trabajar con los mensajes, que permiten que los objetos se comuniquen.
Pequeño manual de Scratch
P á g i n a 8 | 8
10. Juego: Paso de obstáculos
Objeto gato Objeto balón
Balón Tambor Ladrillo
Gato
Premio
El gato tendrá que llegar al otro lado de la pantalla
para obtener un premio pero para ello tendrá que
sortear una serie de obstáculos que caen desde
arriba. Ninguno lo puede tocar, sino perderá.
Cambiamos la apariencia al 50 % al gato y al 30% al
premio.

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  • 1. P á g i n a 1 | 8 Pequeño manual de SCRATCH 1. Objetos, fondos, posiciones y animaciones 2. Primeros pasos 3. Bucles 4. Condicionales 1 5. Condicionales 2 6. Preguntas 7. Variables 1 8. Variables 2 9. Juegos 1 10. Juegos 2 11. Juegos 3 12. Juegos 4 1. Objetos, fondos y posiciones, animaciones Objetos => Protagonistas de nuestros programas. Disfraces => Es el mismo objeto pero con una modalidad o movimiento diferente Animaciones => Pasar de un disfraz a otro Al insertar un nuevo objeto podremos renombrarlo y cada objeto tendrá sus propias propiedades (Programa, disfraces, sonidos). Fondos Puedo importar fondos o crear los míos propios. Puedo pintar un nuevo objeto para integrarlo en el fondo. Se moverá de forma independiente porque al fin y al cabo es un objeto (puedo programarlo, borrarlo, etc.) Posiciones – Desplazamiento  Pintar un nuevo objeto nuevo  Escoger un nuevo objeto desde archivo  Objeto sorpresa Giro habilitado Sólo mirar izda-dcha No giro Bailarina que realiza piruetas usando sus 4 disfraces Gato que anda hasta que pulso la barra espaciadora
  • 2. Pequeño manual de Scratch P á g i n a 2 | 8 2. Bucles Nos permite repetir un número determinado de veces una acción. En este caso vamos a hacer una pelota que sube y baje, con y sin bucle. 3. Condicionales Que según una acción concreta (condición) realice una cosa u otra. Sin bucles Con bucles Vamos a hacer que el gato realice una condición (subir y bajar) hasta que le demos a la tecla verde.
  • 3. Pequeño manual de Scratch P á g i n a 3 | 8 4. Condicionales (anidar) Vamos a colocar un condicional dentro de otro. 5. Preguntas 6. Variables I Nos ayudan a almacenar los datos para luego poder usarlos, por ejemplo una respuesta, un nombre. - Repetirá la acción hasta que pulse la barra espaciadora - Dentro de ello: o Si presionamos la flecha derecha quiero que vaya a la dirección 90, 50 pasos. o Si presionamos la flecha izquierda quiero que vaya a la dirección 270, 50 pasos. Vamos a crear una aplicación donde el gato pregunta números y él ejecuta una multiplicación.
  • 4. Pequeño manual de Scratch P á g i n a 4 | 8 a) Pero primero te pregunta por tu nombre: b) Ahora queremos preguntar por los números: c) Cuando me haya dado ambos números siguiendo el mismo proceso, hacemos que lo multiplique d) Hagamos que dé el resultado:
  • 5. Pequeño manual de Scratch P á g i n a 5 | 8 e) Como variante: hacer que camine el número de veces que dé como resultado la multiplicación y luego que dé el resultado: 7. Variables II a. Creamos 4 variables: valor1, valor2, resultado y aciertos b. Vamos preguntar cuanto es el valor1 por el valor2: El gato va a generar dos números entre por 1 y 10. Nosotros tenemos que multiplicarla. Él almacenará los aciertos en un contador. Nota: Las variables se pueden ocultar desactivando la casilla de verificación.
  • 6. Pequeño manual de Scratch P á g i n a 6 | 8 c. Valoramos la respuesta mediante la condicional <si> … <si no> d. <por siempre> => es un bucle que nos pregunta lo mismo hasta que detengamos el programa 8. Juego: Carrera de autos donde el usuario no interviene A. Vamos a usar el mismo código para los dos coches (que son nuestros objetos). Los dos van a repetir el movimiento hasta que toquen el borde. B. Cuando toca el borde se detiene todo, es decir, se detienen todos los programas que se estén ejecutando. Si sólo diera detener, se detendría sólo el programa al que me refiera y el otro seguiría. C. Vamos a hacer que se originen números al azar para que el movimiento en ambos coches sea diferente. Nota: Podemos achicar o agradar los coches de dos formas: - usando el menú que hay justo encima de las imágenes: - usando el menú de apariencia. Toca encima de la variable para que el cambio se produzca.
  • 7. Pequeño manual de Scratch P á g i n a 7 | 8 D. Para no tener que escribir todo el código de nuevo para el otro coche, sólo tengo que: - Duplicar el código (creo que esto no es necesario) - Arrastrarlo hasta la imagen que hay en el otro coche E. Los dos programas finales quedan así añadiendo posición x e y: 9. Jugando al balón (trabajo con mensaje entre objetos) Vamos a hacer que el gato patee una pelota y ésta avanzará hasta que toque el borde. Al tocar el borde sonará. Vamos a trabajar con los mensajes, que permiten que los objetos se comuniquen.
  • 8. Pequeño manual de Scratch P á g i n a 8 | 8 10. Juego: Paso de obstáculos Objeto gato Objeto balón Balón Tambor Ladrillo Gato Premio El gato tendrá que llegar al otro lado de la pantalla para obtener un premio pero para ello tendrá que sortear una serie de obstáculos que caen desde arriba. Ninguno lo puede tocar, sino perderá. Cambiamos la apariencia al 50 % al gato y al 30% al premio.