1. MODELADO 3D
EJERCICIO DE FEEDBACK 02 ._ WESTERN
EVA MARÍA MENDIOLA TÉBAR
EXPERTO DISEÑO DE INTERIORES
Presentado en febrero de 2016
2. EVA MARÌA MENDIOLA TÉBAR EXPERTO DISEÑO DE ESPACIOS INTERIORES
INDICE:
MEMORIA EXPLICATIVA DEL PROYECTO:
• Proceso de investigación.
• Objetivos del proyecto.
• Organización y acometida del proyecto.
• Modelo diseñado y bocetos iniciales.
MEMORIA DE DESARROLLO:
• Relación de piezas modeladas.
• Modelado de piezas.
• Materiales.
• Proceso de mapeado.
• Técnicas
• Conclusiones del ejercicio.
PRESENTACIÓN GRÁFICA DEL MODELO:
• Galería de imágenes.
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INTRODUCCIÓN
El ejercicio propone la creación de un poblado western pensado como atracción
turística. Se busca ahondar en las técnicas de modelado y poner en práctica todo lo visto
en cuanto a la creación de materiales.
MEMORIA EXPLICATIVA DEL PROYECTO:
Proceso de investigación.
Para afrontar el proyecto se realizó una investigación encaminada a definir varios
aspectos del proyecto: distribución, elementos, materiales y modelos.
Distribución:
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Elementos:
Casas, iglesia, edificios principales (casino, iglesia, banco, carcel, escuela...), atrezo
(postes, abrevadero, vegetación)
Materiales:
El material predominante en un escenario de esta temática es la madera aunque,
siguiendo algunos modelos y para darle más interés al ejercicio, se han incluido algunas
fachadas de mortero.
Objetivos del proyecto.
El objetivo principal es la recreación de un poblado western en el que se puedan
desarrollar actividades recreativas. Dotado con edificios y elementos únicamente para la
representación así como otros para el servicio (tiendas, cafeterías, zonas de descanso)
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Desde el punto de vista de la asignatura se pretende explorar las posibilidades que
ofrece el programa en cuanto a materiales se refiere.
Organización y acometida del proyecto.
Tras el trabajo de investigación se determinan los componentes que deben formar
parte del modelo. Para ello se hace un listado de edificios y elementos que se quieren
incluir y que tendrán que ser modelados. Igualmente se realizan bocetos generales que
ayuden a concretar la idea.
Se modelan en primer lugar elementos exentos que se repetirán en numerosas partes
del modelo. En este grupo se modelan pilares y pilastras, cactus, postes para atar a los
caballos, un banco de madera y se diseña un barril que hará las funciones de papelera en
toda la atracción.
Una vez modelados estos elementos se preparan en Autocad varias plantas que nos
servirán posteriormente para levantar los distintos edificios.
Con todos estos elementos se modelan edificios de distintas dimensiones, con una y
dos plantas, con y sin balaustradas y porches y con distintas cubiertas.
Modelo diseñado y bocetos iniciales.
Se ha ideado una estructura urbana que permita el desarrollo de la actividad, de
representaciones y que incite a la exploración. Se combinan espacios angostos con
espacios abiertos así como arquitecturas variadas que mantengan la atención del
visitante.
Para ello se toma como referencia los bocetos iniciales y las imágenes recopiladas en
el proceso de investigación.
Lógicamente no es un proceso cerrado y, durante la creación del modelo, surgieron
nuevas ideas y necesidades que se incluyeron al proyecto aunque no formaran parte de el
período preparatorio. Igualmente no se desarrollaron algunas ideas iniciales.
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MEMORIA DE DESARROLLO:
Relación de piezas modeladas.
• Pilar cuadrado
• Columna
• Pilastra
• Barril papelera
• Postes
• Cactus
• Banco
• Abrevadero
• Terreno
• Campana
• Plantas de autocad
• Edificio de dos plantas con porche, casino.
• Edificio planta baja con porche, información.
• Edificio planta baja sin porche, carcel.
• Edificio dos plantas sin porche, banco.
• Edificio dos plantas sin porche, casa herrero.
• Cuadras.
• Edificio Iglesia.
• Edificio Escuela.
• Modelo casa de dos plantas.
Modelado de piezas.
• Pilar cuadrado, columna y pilastra: Estos elementos se modelan a partir de cajas y
cilindros modificados con “edyt poly” así como splines extruidas con el modificador
loft. Se consiguien con esta herramienta fustes estriados.
• Barril papelera: Se modela a partir de un clilindro que se transforma con “edyt poly”
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hasta conseguir la forma deseada. Se añaden aristas y se extruyen planos para
conseguir los anillos del barril. Como el objetivo es que el barril sea una papelera
con clasificación para reciclaje se practican tres orificios creando un objeto
boleano con un cilindro.
• Postes : Se modelan a partir de cilindros transformados desde “edyt poly” se les
aplica algunos nudos combinándolos con otros cilidros en un objeto boleano.
• Cactus: Cilindro transformado desde “edyt poly” incluyendo la extrusión de las
aristas.
• Banco: Modelado a partir de una caja modificada como en casos anteriores.
• Abrevadero: Caja modificada. Se crea el plano del agua con el transormador “inset”
• Terreno: Se crea un “patch grid” se modifica con “noise” y “paint”.
• Campana: Cilindro transformado desde “edyt poly” suavizado con “meshsmooth”
• Plantas de autocad.
• EDIFICIOS: (Edificio de dos plantas con porche, casino; Edificio planta baja con
porche, información; Edificio planta baja sin porche, carcel; Edificio dos plantas sin
porche, banco; Edificio dos plantas sin porche, casa herrero; Cuadras; Edificio
Iglesia; Edificio Escuela; Modelo casa de dos plantas)
Los edificios se han modelado a partir de la extrusión de las plantas de “Autocad”
previamente preparadas. Sobre estas extruiones se han añadido planos, ventanas y
puertas. Se han completado añadiendo forjados y cubiertas modelados a partir de cajas,
se han añadido pilares y pilastras según los casos así como balaustradas.
Las barandillas se han modelado a partir de “splines”. Las escaleras, ventanas y puertas a
partir del panel de creación.
Materiales y proceso de mapeado.
Para la creación de materiales se recopilaron distintas imágenes para utilizar como
bitmap. Se empleó una textura de madera rugosa, un bitmat de tablones de madera, un
bitmap de estructura de troncos, un bitmap de madera limpia que se llamó “puertas”.
Igualmente se recopilaron bitmaps con imágenes de moho de distintos colores y formas.
Para las fachadas de mortero se recopilaron varias imágenes de plaster y otras con
manchas para emplear como máscaras.
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Con este material como punto de partida se crearon versiones de material sucio y
material limpio utilizando mapas tipo “composite”
• Pilar cuadrado, columna y pilastra: Para evitar la monotonía se han combinado
varios acabados dependiendo del edificio en el que estuvieran aplicadas. Desde un
material standard con un color “difuse” y un la textura de madera como mapa
“bump” hasta un mapa “composite” en el que se combina el bitmap de madera con
un bitmap de pintura desconchada.
• Barril papelera: el material de este objeto es un “multisubobject” que combina
materiales standard con un bitmap de madera y su correspondiente “bump”.
• Postes, Cactus, Banco. Material standard con un mapa bitmap
• Abrevadero: multisubobject , bitmap madera tablones y material “arch and design”
agua.
• Terreno, bitmap arena con la misma imagen como “bump”
• Campana, “arch and design” metal.
• EDIFICIOS:
El material se ha aplicado a los edificios a través de materiales “multi subobject”
Dentro de estos materiales encontramos el cristal de las ventanas (material
standard y/0 “arch and design”) Para los tejados y forjados se empleó un color
“dufuse” con un bitmap de madera como “bump”. El tejado de las cuadras es un
material standard con un bitmap de paja.
Plaster, se ha empleado en la iglesia, la escuela, el banco y algunas casas. Se
diseñaron dos acabados distintos de este tipo. Para la iglesia un bitmap de mortero
y el mismo bitmap con ladrillo visto combinados en un multisuboject.
Ladrillo, se ha utilizado en el edificio pensado como banco de la ciudad y en el
campanario. Es un material “arch and design” brick.
Madera tablones, madera troncos : en ambos casos se ha combinado el mismo
material standard, a partir de un bitmap, limpio y sucio para diferenciar la zona del
zócalo o la junta con el tejado según los casos. El material resultante ha sido un
standard con mapa composite.
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casino cuadras
barril
fachada
iglesia
pilastras
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Técnicas
En la creación de las pilastras se ensaya el modificador “Bevel Profile” que funciona de
una forma similar al modificador “loft”. Ofrece posibilidades interesantes pero la falta de
práctica con este modificador hizo que me decantara por el modificador”loft” con muy
buenos resultados.
El ejercicio nos ha permintido explorar la creación de ventanas, puertas, escaleras y
elementos vegetales que, hasta el momento, no conocíamos.
Conclusiones del ejercicio.
Tal y como se pretendía el ejercicio ha permitido poner en práctica las técnicas de
mapeado aprendidas así como tomar conciencia de todas las posibilidades todavía por
aprender y practicar.
Aunque el resultado no es en grado alguno un trabajo avanzado creo que se han
conseguido los objetivos de la asignatura. Se ha conseguido un modelo complejo al que
se le han aplicado materiales con cierto grado de complejidad.
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PRESENTACIÓN GRÁFICA DEL MODELO:
Galería de imágenes.
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