El documento introduce conceptos básicos de programación orientada a objetos como objetos, clases, atributos, métodos, variables y expresiones. Explica que una clase define los atributos y métodos comunes para un conjunto de objetos, y que los objetos son instancias concretas de una clase que almacenan valores para sus atributos.
1. 01.01 OBJETOS Y CLASES
ING. MAURICIO ORTIZ
MORTIZO@UPS.EDU.EC
C-CT-ICO-102 | PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS
UNIDAD 01.- PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS
2. PARADIGMA DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Paradigma
Del lat. tardío paradigma, y este del gr. παράδειγμα
parádeigma.
1. m. Ejemplo o ejemplar.
2. m. Teoría o conjunto de teorías cuyo núcleo central se
acepta sin cuestionar y que suministra la base y modelo
para resolver problemas y avanzar en el conocimiento.
3. m. Ling. Relación de elementos que comparten un
mismo contexto fonológico, morfológico o sintáctico en
función de sus propiedades lingüísticas.
4. m. Ling. Esquema formal en el que se organizan las
palabras que admiten modificaciones flexivas o
derivativas.
Objeto
Ente abstracto que se puede identificar por sus
características y funcionalidades.
Ejemplos
Juana, María, Ana, Victoria, Mauricio.
2019 Kia Rio R, 2019 Chevrolet Spark , 2017 Toyota
Yaris.
2022 Yamaha 401, 2019 Benelli 1000, 2016 Daytona 250.
Macbook Air M1, HP 14 CF, Lenovo Ideapad Gaming 3.
Zapato Reebok 8 1/2, Calzado Nike 9, Adidas tennis 8.
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3. ABSTRACCIÓN
Identificar características y funcionalidades de
un conjunto de objetos.
Considera el contexto específico.
Interviene la perspectiva del observador.
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4. CLASE
Clasificación de un conjunto de objetos con características y
funcionalidades similares.
Plantilla para la creación de objetos según un modelo
predefinido.
Estructura
Nombre
Identificador que representa un conjunto de objetos
similares.
Atributos
Las características del conjunto de objetos similares.
Métodos
Las funcionalidades del conjunto de objetos similares.
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6. UML
UML = Unified Modeling Language.
Lenguaje de propósito general para el modelado orientado a objetos.
Utilizado desde la década de los 90.
Grady Booch, Ivar Jacobson y James Rumbaugh.
Una forma menos compleja de representar el software
Actualmente, UML sigue siendo la indicación estándar para los proyectos de software.
Diagrama de Clases
Presenta las clases del sistema con sus relaciones.
Describen los límites, estructura y comportamiento de las clases.
Sirve para diseñar el sistema previo al desarrollo del código.
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7. ATRIBUTOS
Son las características de los objetos.
Cuando definimos un atributo normalmente especificamos su nombre y su tipo de dato.
Sintaxis
Texto en minúsculas.
Identificador descriptivo.
Si posee más de una palabra la siguiente debe ir con mayúscula la primera letra de la segunda palabra.
No puede poseer mas de tres palabras.
Java: tipoDato atributo;
UML: atributo: tipoDato
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8. MÉTODOS
Son las funcionalidad que se puede programar para un objeto.
Cuando definimos un método normalmente especificamos su nombre y su tipo de dato de retorno.
Se puede definir una firma de parámetros entre paréntesis junto al nombre del método.
Sintaxis
Texto en minúsculas.
Identificador descriptivo.
Si posee más de una palabra la siguiente debe ir con mayúscula la primera letra de la segunda palabra.
No puede poseer mas de cuatro palabras.
Java: tipoDatoRetorno método(){ … }
Al ser un bloque de código, toda la programación debe estar incluida entre llaves.
UML: metodo(): tipoDatoRetorno
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9. TIPOS DE DATOS EN JAVA
Primitivos
Tipo Tamaño Valor mínimo Valor máximo
byte 8 bits -128 127
short 16 bits -32768 32767
int 32 bits -2147483648 2147483647
long 64 bits -9223372036854775808 9223372036854775807
float 32 bits -3.402823e38 3.402823e38
double 64 bits -1.79769313486232e308 1.79769313486232e308
chart 16 bits 'u000' 'ufff'
boolean
Tipo Objeto
Clase Paquete Dominio
String java.lang Cadenas de texto
Date java.util Fechas
Object java.lang Cualquier dato binario
ArrayList java.util Arreglo de datos de tipo objeto
Persona,Auto,
Moto, Factura,
Computador,
Perro, etc.
personalizado Se puede crear un atributo, variable o
parámetro de cualquier tipo.
La clase debe estar definida dentro del
paquete en donde se la utiliza como tipo de
dato.
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10. CLASE EN UML / CLASE EN JAVA
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11. EL LENGUAJE JAVA
Lenguaje de programación orientado a objetos
Sun Microsystems
Principios de los 90.
Utiliza una máquina virtual Java.
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12. Un comentario es un texto adicional que se añade al código para explicar su funcionalidad, bien a otras
personas que lean el programa, o al propio autor como recordatorio.
Los comentarios son ignorados por el compilador, por lo que no incrementan el tamaño del archivo
ejecutable; se pueden por tanto, añadir libremente al código para que pueda entenderse mejor.
Existen dos clases de comentario
Una Línea
// Comentario
Varias Líneas
/* Autor: Juan Pérez
Ciclo: Segundo
Grupo: G4
*/
COMENTARIOS
13. "nombre" que nos permite dirigirnos específicamente a una de las entidades
propias del lenguaje.
Nombres que podemos ponerles a nuestros/as atributos, métodos, clases,
interfaces, variables y objetos.
Para definir los identificadores poseemos reglas estrictas.
No se puede utilizar a una palabra reservada como identificador.
IDENTIFICADORES
15. Conjunto de atributos, variables y operadores que se ejecutan atómicamente como parte de un programa.
Las sentencias finalizan con ; este carácter separa una sentencia de la siguiente.
Una sentencia es una orden que define para realizar una tarea específica:
Mostrar un mensaje en la pantalla,
Declarar una variable (para reservar espacio en memoria),
Inicializarla, llamar a una función, etc.
Normalmente, las sentencias se ponen unas debajo de otras, aunque sentencias cortas pueden colocarse en una
misma línea.
SENTENCIAS
17. VARIABLES
Una variable es un nombre que se asocia con una porción de
la memoria del ordenador.
Todas las variables han de declararse dentro de un método
antes de usarlas.
La declaración consiste en una sentencia en la que figura el
tipo de dato y el nombre que asignamos a la variable.
Una vez declarada se le podrá asignar valores.
Es una buena costumbre darle un valor inicial a la variable
utilizando el operador de asignación.
También se puede crear variables de tipo Objecto.
A partir de Java 10 es mucho más directo usar la declaración
de var para inferir el tipo de forma automática y el código
queda mucho más natural.
18. Una expresión es todo aquello que se puede poner a la derecha del operador asignación =
Ejemplos:
x=123;
y=(x+100)/4;
La primera expresión asigna un valor a la variable x.
La segunda, realiza una operación
EXPRESIONES
19. BIBLIOGRAFÍA
TEXTOS BÁSICOS
1 D. J. Eck; Introduction to Programming Using Java; 7a. ed.; 2016. 2 L
2 Cay S. Horstmann; Core Java Volume I—Fundamentals; 10a. ed.; 2015
3 Deitel P.j; Java : how to program, 9a. ed.; 2012
4 M. Ortiz, A. Plaza; Fundamentos de Programación en JAVA y UML; UPS Cuenca; 2014
5 Seidl, M., Scholz, M., Huemer, C., & Kappel, G.; UML@ classroom; Springer; 2015
LECTURAS SUGERIDAS
1 Martin, R. C. ; Código limpio. Editorial ANAYA; 2012
2 Johnson, R., & Vlissides, J. ; Design patterns. Elements of Reusable Object-Oriented Software Addison-Wesley, Reading; 1994
3 C. Fontela, C.; UML – Modelado de Software para profesionales; 2a. ed; 2012
4 J. Rumbaugh, I. Jacobson, Booch G.; The Unified Modeling Language Reference Manual; 2a. ed.; 2004
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