2. INTRODUCCION
INTRODUCCION
Actualmente una de las áreas más candentes en la industria y en el ámbito académico es la orientación a objetos. La orientación a
objetos promete mejoras de amplio alcance en la forma de diseño, desarrollo y mantenimiento del software ofreciendo una solución
a largo plazo a los problemas y preocupaciones que han existido desde el comienzo en el desarrollo de software: la falta de
portabilidad del código y reusabilidad, código que es difícil de modificar, ciclos de desarrollo largos y técnicas de codificación no
intuitivas.
Un lenguaje orientado a objetos ataca estos problemas. Tiene tres características básicas: debe estar basado en objetos, basado en
clases y capaz de tener herencia de clases. Muchos lenguajes cumplen uno o dos de estos puntos; muchos menos cumplen los tres. La
barrera más difícil de sortear es usualmente la herencia.
El concepto de programación orientada a objetos (OOP) no es nuevo, lenguajes clásicos como SmallTalk se basan en ella. Dado que la
OOP. se basa en la idea natural de la existencia de un mundo lleno de objetos y que la resolución del problema se realiza en
términos de objetos, un lenguaje se dice que está basado en objetos si soporta objetos como una característica fundamental del
mismo.
El elemento fundamental de la OOP es, como su nombre lo indica, el objeto. Podemos definir un objeto como un conjunto
complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte de una organización.
Esta definición especifica varias propiedades importantes de los objetos. En primer lugar, un objeto no es un dato simple, sino que
contiene en su interior cierto número de componentes bien estructurados. En segundo lugar, cada objeto no es un ente aislado, sino
que forma parte de una organización jerárquica o de otro tipo.
3. TIPOS DE VARIABLES
Código Función
Int Sirve para definir el tipo de
variable que se va ausar en este
caso entero
double Sirve para definir el tipo de
variable que se va ausar en este
caso decimal
String Sirve para definir el tipo de
variable que se va ausar en este
caso texto
Booleam Sirve para definir el tipo de
variable que se va ausar en este
caso si es true o false
4. ENCAPSULACION
Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse
pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite
aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este
concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear
conjuntamente.
La encapsulación: Se refiere a la capacidad de agrupar y condensar en un entorno
con límites bien-definidos distintos elementos. Cuando hablemos de encapsulación en
general siempre nos referiremos, pues, a encapsulación abstracta. De manera informal,
primero generalizamos (la abstracción) y luego decimos: la generalización está bien, pero
dentro de un cierto orden: hay que poner límites (la encapsulación), y dentro de esos
límites vamos a meter, a saco, todo lo relacionado con lo abstraído: no sólo datos, sino
también métodos, comportamientos, etc.
Por un lado es una abstracción pues, de acuerdo con la definición establecida
anteriormente, es en ésta donde se definen las propiedades y atributos genéricos de
determinados objetos con características comunes (recordemos el ejemplo de la sala de
cine). La Clase es, por otro lado, una encapsulación porque constituye una cápsula o saco
que encierra y amalgama de forma clara tanto los datos de que constan los objetos como
los procedimientos que permiten manipularlos. Las Clases se constituyen, así, en
abstracciones encapsuladas.
5. METODOS GETTERS Y SETTERS
un get es una salida y un Set es una entrada , en si al crear
una clase a tus métodos pudieras ponerle el nombre que
quisieras, pero comunmente por buenas practicas al crear
una clase base usas get y set para obtener un dato en
especifico, ejemplo una clase matricula , con metodo public
String getNombre() {return Nombre;} este es una salida
estas definiendo que tiene un return en su encabezado al
poner public String getNombre define este me regresa un
String,, en otro ejempli tenemo el metodo public Void
setNombre (String nombre){this.nombre =nombre} . estas
definiendo qu este metodo no regresa nada al nombrarlo
Void, mas tiene una entrada osea un parametro (String
nombre )
6. HERENCIA
La herencia es específica de la programación orientada a
objetos, donde una clase nueva se crea a partir de una
clase existente. La herencia (a la que habitualmente se
denomina subclases) proviene del hecho de que la
subclase (la nueva clase creada) contiene las atributos y
métodos de la clase primaria. La principal ventaja de la
herencia es la capacidad para definir atributos y métodos
nuevos para la subclase, que luego se aplican a los
atributos y métodos heredados.
Esta particularidad permite crear una estructura
jerárquica de clases cada vez más especializada. La gran
ventaja es que uno ya no debe comenzar desde cero
cuando desea especializar una clase existente. Como
resultado, se pueden adquirir bibliotecas de clases que
ofrecen una base que puede especializarse a voluntad (la
compañía que vende estas clases tiende a proteger las
datos miembro usando la encapsulación).
7. Súper Clase y Subclases
superclase
Es una clase padre donde
se ponen atributos y
métodos que va a heredar
a las sub clases
Sub Clases 1
Hereda los atributos y
métodos de la súper clase
Sub Clases 2
Hereda los atributos y
métodos de la súper clase
8. POLIMORFISMO
Concepto: En programación orientada a objetos se
denomina polimorfismo a la capacidad que tienen los
objetos de una clase de responder al mismo mensaje o
evento en función de los parámetros utilizados durante su
invocación. Un objeto polimórfico es una entidad que puede
contener valores de diferentes tipos durante la ejecución
del programa.
En algunos lenguajes, el término polimorfismo es también
conocido como ‘Sobrecarga de parámetros’ ya que las
características de los objetos permiten aceptar distintos
parámetros para un mismo método (diferentes
implementaciones) generalmente con comportamientos
distintos e independientes para cada una de ellas.
Ejemplo:
este método devuelve la suma de 2 parámetros
Function suma(int numero1,int numero2)
‘ este método devuelve la suma de los 3 parámetros
Function suma(int numero1,int numero2, int numero3)
‘ este método devuelve la concatenación de cadena1 y
cadena2
Function suma(String cadena1, String cadena2)
[7]
9. INTERFACE
Una interfaz es la descripción de uno o más servicios (métodos)
que posteriormente alguna clase puede implementar (y por en
de ofrecer).
Por ejemplo, si un alumno sabe alemán, tenemos idea de lo qu
e él es capaz. Además de ser persona (herencia) él cumple la i
nterfaz “interprete de alemán”. También podríamos decir que
él es un “interprete de alemán” (la misma relación que en her
encia).
Otro Ejemplo: si usted se entera que alguien es salvavidas, él s
abrá responder ante una emergencia en el agua. Por una parte
está la descripción de qué sabe hacer un salvavidas y por otro
hay personan que tienen esas “implementaciones”
Lo mismo se puede pensar para personas que tienen certificaci
ón Java.
10. PALABRAS RESERVADAS DEL LENGUAJE
Código Función
Private Hace la variable privada para
que no se puedan poner datos
erróneos.
Extends Sirve para heredad los atributos
y métodos de la súper clase.
Abstrac Sirve para hacer un método y
clase abstracta para poder usar
el concepto del polimorfismo.
Implements Es usada para implementar a un
interface y hacer uso de sus
métodos.
13. Versión Fecha de lanzamiento Versión de plataforma
Neon Junio de 2016 (planeado) 4.6
Mars 24 de junio de 2015 (planeado) 4.5
Luna 25 de junio de 2014 4.4
Kepler 26 de junio de 2013 4.3
Juno 27 de junio de 2012 4.2
Indigo 22 de junio de 2011 3.7
Helios 23 junio de 2010 3.6
Galileo 24 de junio de 2009 3.5
Ganymede 25 junio de 2008 3.4
Europa 29 de junio de 2007 3.3
Callisto 30 de junio de 2006 3.2
Eclipse 3.1 28 de junio 2005 3.1
Eclipse 3.0 28 de junio de 2004 3.0
Versiones del Software mas usado