SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 7
Descargar para leer sin conexión
TALLER # 2 – Conceptualización Lenguajes de Programación
ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACION
FICHA: 581708-FECHA:30 DE ENERO DEL 2014
Aprendiz: Oscar Saúl Rico Flórez
Instructor: Iván Daniel Vela M.
1. Realizar un trabajo investigativos donde consulte y defina los siguientes conceptos:
Sinergia

Concepto de Función

Sistema Abierto

Puntero o apuntador

Sistema Cerrado

Vectores

Entropía

Matrices

Neguentropia

Cadenas de Caracteres

Lenguaje de Bajo Nivel

Definición de Herencia

Lenguaje de Medio Nivel

Definición de Polimorfismo

Lenguaje de Alto Nivel

Plantillas

Framework

Excepciones

Programación Estructurada

Que son expresiones booleanas

Programación Orientada a Objetos

Consular que son las tablas de verdad,
hacerla y explicarla
2. Según los temas consultados y el glosario aprendido durante el inicio del tema de
algoritmos y fundamentos de programación, realizar un ensayo comparativo sobre las
diferencias entre la programación estructurada y la programación orientada a objetos.
(El ensayo no debe ser mayor de tres paginas ni menos de 2)
3. Consultar y explicar las diferencias entre los siguientes lenguajes de programación: C,
C++ y C#.

La evidencia a entregar será un documento en Word con las consultas realizadas y el ensayo
propuesto, recuerde enviar su trabajo con la sintaxis para nombre anunciada por el instructor
(NombreAprendiz – Ficha – Nombre Trabajo) tanto en el asunto del mensaje electrónico como
en el nombre del archivo. El uso de esta sintaxis refleja comprensión de las instrucciones y será
calificable.
SOLUCION
1-A-Sinergia: Es la integración de elementos que da como resultado algo más grande que la
simple suma de éstos, es decir, cuando dos o más elementos se unen sinérgicamente crean un
resultado que aprovecha y maximiza las cualidades de cada uno de los elementos.
B- Sistema Abierto: es aquel que proporciona alguna combinación
de interoperabilidad, portabilidad y uso de [[Estándar abierto|. (También puede referirse a los
sistemas configurados para permitir el acceso sin restricciones por parte de personas y otros
sistemas, si bien este artículo sólo discute la primera acepción.) como messenger y portales de
su prototipo.
C- Sistema Cerrado: Cualquier programa informatico que los ususarios tienen limitadas las

posibilidades de modificarlo o reproducirlo, cuyo código fuente no esta disponible o el acesso
a este se encuentra restringido.
D- Entropía: Es el incremento del deterioro y desorden del software a medida que se hacen
modificaciones o se agrega código.
E- Neguentropia : También llamada entropía negativa o sintropía, de un sistema vivo, es
la entropía que el sistema exporta para mantener su entropía baja; se encuentra en la
intersección de la entropía y la vida. Para compensar el proceso de degradación sistémica a lo
largo del tiempo, algunos sistemas abiertos consiguen compensar su entropía natural con
aportaciones de subsistemas con los que se relacionan. Si en un sistema cerrado el proceso
entrópico no puede detenerse por sí solo, en un sistema abierto, la neguentropía sería una
resistencia sustentada en subsistemas vinculados que reequilibran el sistema entrópico.

F- Lenguaje de Bajo Nivel: Es aquel en el que sus instrucciones ejercen un control directo sobre
el hardware y están condicionados por la estructura física de la computadora que lo soporta.
G- Lenguaje de Medio Nivel: Lenguaje de medio nivel es un lenguaje de

programacióninformática como el lenguaje C, que se encuentran entre loslenguajes de alto
nivel y los lenguajes de bajo nivel.
H- Lenguaje de Alto Nivel: El lenguaje de alto nivel (high-level language) es aquel que se
aproxima más al lenguaje natural humano que al lenguaje binario de las computadoras, el que
se conoce como lenguaje de bajo nivel.
I- Framework: Es una estructura conceptual y tecnológica de soporte definido, normalmente
con artefactos o módulos de softwareconcretos, que puede servir de base para la organización
y desarrollo de software. Típicamente, puede incluir soporte de programas, bibliotecas, y
un lenguaje interpretado, entre otras herramientas, para así ayudar a desarrollar y unir los
diferentes componentes de un proyecto.
J- Programación Estructurada:E s un paradigma de programación orientado a mejorar la
claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora, utilizando
únicamentesubrutinas y tres estructuras: secuencia, selección (if y switch)
e iteración (bucles for y while), considerando innecesario y contraproducente el uso de la
instrucción de transferencia incondicional (GOTO), que podría conducir a "código espagueti",
que es mucho más difícil de seguir y de mantener, y era la causa de muchos errores de
programación.
K- Programación Orientada a Objetos: O POO (OOP según sus siglas en inglés) es
un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar
aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas,
incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su
uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran
variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
L- Concepto de Función: En computación, una subrutina o subprograma (también llamada
procedimiento, función o rutina), como idea general, se presenta como un subalgoritmo que forma parte
del algoritmo principal, el cual permite resolver una tarea específica. Algunos lenguajes de programación,
como Visual Basic.NET o Fortran, utilizan el nombre función para referirse a subrutinas que devuelven un
valor.
M- Puntero o apuntador: Un puntero o apuntador es una variable que da referencia a una

región de memoria; en otras palabras es una variable cuyo valor es una dirección de memoria.
Si se tiene una variable ' p ' de tipo puntero que contiene una dirección de memoria en la que
se encuentra almacenado un valor ' v ' se dice que ' p ' apunta a ' v '. El programador utilizará
punteros para guardar datos en memoria en muchas ocasiones, de la forma que se describe a
continuación.
N- Vectores: Los vectores son una forma de almacenar datos que permiten contener una serie
de valores del mismo tipo, cada uno de los valores contenidos tiene una posición asociada que
se usará para accederlos. Está posición o índice será siempre un número entero positivo.
O- Matrices: Conjunto de variables (también llamado bloque) del mismo tipo que el
considerado en matemática, y cuyo acceso se realiza por índices o líneas.
P- Cadenas de Caracteres: (también llamadas cadenas o strings) son un tipo particular de
vectores, son de hecho vectores de char, con la particularidad que tienen una marca de fin (el
caracter '0'), además el lenguaje nos permite escribirlas como texto dentro de comillas
dobles.
Q- Definición de Herencia: es uno de los conceptos básicos de la programación orientada a
objetos. Decir que una clase hereda de otra quiere decir que esa clase obtiene los mismos
métodos y propiedades de la otra clase. Permitiendo de esta forma añadir a las características
heredadas las suyas propias.
R- Definición de Polimorfismo: Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos,
pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el
comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando.
S- Plantillas: Nos permiten definir funciones genéricas, una plantilla describe las propiedades
genéricas de una función.
T- Excepciones: Una excepción es una indicación de que ocurrió un problema durante la
ejecución de un programa.
Las excepciones separan el código para el manejo de errores de la lógica de aplicación del
programa.
U- Expresiones booleanas: Es una expresión que se evalúa como un valor del tipo de datos
Boolean: True o False. Las expresiones Boolean pueden ser de varias formas. La más simple es
la comparación directa del valor de una variable Boolean con un literal Boolean.
V-Tablas de Verdad: Una fórmula puede tomar los valores verdadero y falso. La semánticaes el
conjunto de reglas que permiten dar significado a una fórmula. El valor de una fórmula vendrá
dado por los operadores según las tablas de verdad. A partir de ahora, al valor falso le
asignaremos el 0, y al verdadero el 1.
A continuación, veremos cómo utilizar tablas de verdad. Queremos saber si las fórmulas not (p
and q) y (not p) or (not q) son equivalentes. Para ello utilizaremos las tablas de verdad para
obtener el resultado de las fórmulas, y si ambas dan el mismo resultado para cualquier
combinación de valores (sus tablas de verdad son iguales), serán equivalentes:
p q not p not q p and q not (p and q) (not p) or (not q)
0 0 1

1

0

1

1

0 1 1

0

0

1

1
1 0 0

1

0

1

1

1 1 0

0

1

0

0

2Programación estructurada
Postula el principio de división de un programa en unidades algorítmicas más pequeñas
llamadas funciones o procedimientos. Una vez definidos, el programador puede invocar a un
procedimiento desde otro. Típicamente un programa estructurado se realiza diseñando
primeramente un conjunto de estructuras de datos, y posteriormente un conjunto de
algoritmos (procedimientos) que actúan sobre esas estructuras de datos.
Programación Orientada a Objetos
Los programadores ahora diseñan aplicaciones a base de unir diferentes piezas de código ya
escrito y probado con anterioridad, cada una de estas piezas se llama "objeto". Los objetos
pueden tener propiedades, tales como forma, tamaño, color, y tipo de datos. Un ejemplo
podría ser un cuadro en la pantalla conteniendo una cuenta de dinero. Usted podría cambiar el
tamaño de este cuadro, cambiar el color, cambiar la forma en la que se muestra la figura de la
cuenta de dinero. Entonces usted podría realizar operaciones en esa cuenta, controlando los
eventos que se hicieran sobre ella, tales como una pulsación del ratón que podría disparar una
determinada operación, o mover la caja sobre la pantalla. Gracias al entorno del sistema
operativo subyacente tras ello, usted puede hacer todo esto colocando propiedades en lugar
de escribir todo un código. Y no sólo esto, usted puede crear una aplicación con una base de
datos subyacente tras ella, utilizando todas las plantillas pre programadas sobre la estructura
de la base de datos.
- Aunque la programación estructurada es una metodología que se ha usado durante mucho
tiempo y aún se usa en la actualidad, existe un límite en la complejidad de los programas que
se pueden realizar manteniendo los costes de mantenimiento y modificación de los programas
razonablemente bajos. Es otras palabras, modificar un programa complejo en Pascal o COBOL
puede ser una tarea altamente costosa en términos de tiempo. Para sobrepasar estos
problemas se creó la metodología de la programación orientada a objetos, que postula la
división de un programa en unidades auto contenidas llamadas objetos. A diferencia de los
procedimientos que contienen sólo algoritmos y los datos sobre los que actúan están aparte,
un objeto contiene un conjunto de algoritmos junto con los datos sobre los que actúan. De
esta manera cuando un programador invoca algoritmos en un objeto, no necesita saber qué
tipo de datos el objeto maneja de forma interna. Además los objetos pueden ser organizados
en jerarquías, de forma unos objetos pueden heredar datos y algoritmos de otros objetos. Con
esto lo que se consigue es que la organización de un programa orientado a objetos sea más
modular y rica que la organización de un programa estructurado, con lo que la arquitectura de
los programas complejos puede ser acomodada a cambios más fácilmente.
- Las ventajas de un lenguaje orientado a objetos, son:
Fomenta la reutilización y extensión del código.
Permite crear sistemas más complejos.
Relacionar el sistema al mundo real.
Facilita la creación de programas visuales.
Construcción de prototipos
Agiliza el desarrollo de software
Facilita el trabajo en equipo
Facilita el mantenimiento del software
Ventajas de la Programación estructurada
Con la programación estructurada elaborar programas de computador sigue siendo un albor
que demanda esfuerzo, creatividad, habilidad y cuidado. Sin embargo, con este nuevo estilo
podemos obtener las siguientes ventajas:
1. Los programas son más fáciles de entender. Un programa estructurado puede ser leído en
secuencia, de arriba hacia abajo, sin necesidad de estar saltando de un sitio a otro en la lógica,
lo cual es típico de otros estilos de programación. La estructura del programa es más clara
puesto que las instrucciones están más relacionadas entre sí, por lo que es más fácil
comprender lo que hace cada función.
2. Reducción del esfuerzo en las pruebas. El programa se puede tener listo para producción
normal en un tiempo menor del tradicional; por otro lado, el seguimiento de las fallas se
facilita debido a la lógica más visible, de tal forma que los errores se pueden detectar y
corregir más fácilmente.
3. Programas más sencillos y más rápidos.
4. Aumento de la productividad del programador.
5. Se facilita la utilización de las otras técnicas para el mejoramiento de la productividad en
programación.
6. Los programas quedan mejor documentados internamente.
La programación estructurada pretende resolver un problema de principio a fin en una sola
estructura de código. La programación orientada a objetos, resuelve el problema identificando
los actores que tienen participación en el problema e identificando también sus acciones. Con
esta información se crean los objetos (que son una interpretación de algunos de estos
actores), estos objetos están compuestos por clases donde se detalla las acciones que realizan
y las propiedades de estos. Al tener creados los objetos solo es ponerlos a interactuar entre
ellos.
CONCLUCIONES
Los lenguajes de programación han evolucionado para poder representar mejor los problemas
del mundo real y hacer las cosas más fáciles para los diseñadores y desarrolladores de
software.
Dado que las arquitecturas empresariales implantadas para solucionar los problemas de la
ingeniería del software en la actualidad están pensadas para trabajar con lenguajes Orientados
a Objetos, es indispensable que todo desarrollador conozca y se familiarice con la POO.
Iniciar en la POO puede ser algo complicado al principio, lo ideal es tener las definiciones y
conceptos claros, y comenzar con un lenguaje netamente Orientado a Objetos
3- La gestión de memoria es automática, lo cual quiere decir que el desarrollador
Sólo ha de preocuparse de crear un objeto cuando lo necesite pero no de
eliminarlo, ya que esta tarea queda a cargo del garbage collector (recolector de
basura). Este hecho cambia el sentido del destructor de una clase.
- No se utilizan punteros. En su lugar se utilizan referencias a objetos. No
obstante, se permite utilizar punteros en casos especiales, como por ejemplo
cuando es necesario acceder a código nativo (dll) al que hay que pasarle o que
devuelve punteros (al código C# de este tipo se le denomina código inseguro).
Existe una posibilidad de utilizar punteros en código seguro y es a través de
objetos de un tipo especial llamados Delegates Su comportamiento es similar a los punteros a
funciones, con la ventaja de ser más seguro y respetar los tipos de
datos.
- Se cambian ciertos aspectos referentes a los operadores:
o No se utilizan los operadores -> ni ::. El único operador de acceso a
métodos de objetos que se utiliza es el operador punto ‘.’ .
o Se incluyen dos operadores nuevos: is y typeof.
o Se cambia el funcionamiento de los operadores lógicos &, ^ y |.
o La sobrecarga de operadores es diferente.
- Hay ciertas palabras clave que se utilizan de modo distinto, como extern y
static.
- El método Main se declara de modo distinto.
- No se permiten las declaraciones adelantadas (forward).
- El manejo de errores se hace mediante excepciones.
- No se soportan las macros, aunque sí las directivas de preprocesador.
- No se utilizan ficheros de cabecera (.h) ni similares (IDL y librerías de tipos). El
código es compilado en unidades llamadas assemblies, en las cuales se almacena
la representación del código en un lenguaje intermedio llamado IL y los
metadatos, que sustituyen a los ficheros .h de C++ (o a las librerías de tipos y
entradas de registro). Los assemblies se pueden generar a partir de código escrito
en otros lenguajes, como C++ o Visual B asic, lo cual quiere decir que desde C#
se puede utilizar código IL generado a partir de otros lenguajes.
- Los assemblies se agrupan en namespaces (que siguen una estructura
jerárquica).
- No existe una librería de tiempo de ejecución (Runtime) C# como en C y C++.
En su lugar existe un Runtime .NET accesible a través de la clase System.
- El mecanismo de herencia sufre cambios:
o No se permite herencia múltiple en clases pero sí en interfaces.
o La sobrescritura de métodos se ha de hacer utilizando el operador
explícito override.

WEBGRAFIA
http://parkeadores.angelfire.com/abstraccion2.htm
http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_bajo_nivel
http://es.wikipedia.org/wiki/Neguentrop%C3%ADa
http://es.wikipedia.org/wiki/Entrop%C3%ADa_del_software
http://www.slideshare.net/nbrum1/sistemas-abiertos-cerrados1
http://www.alegsa.com.ar/Dic/sinergia.php
http://es.wikipedia.org/wiki/Framework
http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_estructurada
http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos
http://www.ecured.cu/index.php/Funci%C3%B3n_(programaci%C3%B3n)
http://es.wikipedia.org/wiki/Puntero_(inform%C3%A1tica)
http://es.wikibooks.org/wiki/Programaci%C3%B3n_en_C/Vectores
http://es.wikibooks.org/wiki/Programaci%C3%B3n_en_C/Cadenas_de_caracteres
http://www.cristalab.com/tutoriales/programacion-orientada-a-objetos-herencia-de-clasesc261l/
http://algonzalezpoo.wordpress.com/polimorfismo/
http://apuntes.delibertad.com/java/definicion-de-excepciones/
http://msdn.microsoft.com/es-es/library/dya2szfk.aspx

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Paradigmas de programación
Paradigmas de programaciónParadigmas de programación
Paradigmas de programaciónMay Ibarra
 
Lenguajes De ProgramacióN
Lenguajes De ProgramacióNLenguajes De ProgramacióN
Lenguajes De ProgramacióNEduFigueroa
 
Modularidad en Jav
Modularidad en JavModularidad en Jav
Modularidad en Javmaynet
 
Estilos de programación y sus lenguajes
Estilos de programación y sus lenguajesEstilos de programación y sus lenguajes
Estilos de programación y sus lenguajesPedro Contreras Flores
 
M O D U L A R I D A D
M O D U L A R I D A DM O D U L A R I D A D
M O D U L A R I D A DJORGE ARMANDO
 
Programación Orientada a Objetos (POO) y UML
Programación Orientada a Objetos (POO) y UMLProgramación Orientada a Objetos (POO) y UML
Programación Orientada a Objetos (POO) y UMLGabriel Cortez
 
3 paradigmas
3 paradigmas3 paradigmas
3 paradigmasalithu1
 
Introducción a los paradigmas de programación
Introducción a los paradigmas de programaciónIntroducción a los paradigmas de programación
Introducción a los paradigmas de programaciónJose Sanchez
 
Paradigma de Lenguaje de Programaciòn
Paradigma de Lenguaje de ProgramaciònParadigma de Lenguaje de Programaciòn
Paradigma de Lenguaje de ProgramaciònEriick Leon
 
Paradigmas de programacion
Paradigmas de programacionParadigmas de programacion
Paradigmas de programacionWil Mer
 
La programación informática o programación algorítmica, acortada
La programación informática o programación algorítmica, acortadaLa programación informática o programación algorítmica, acortada
La programación informática o programación algorítmica, acortadaAeChm-MgMs-NnNm-OpSe
 
Introducción a la programación y la informática. Tema 3
Introducción a la programación y la informática. Tema 3Introducción a la programación y la informática. Tema 3
Introducción a la programación y la informática. Tema 3Andres Garcia Garcia
 

La actualidad más candente (19)

Paradigmas de programación
Paradigmas de programaciónParadigmas de programación
Paradigmas de programación
 
Programación!! . .
Programación!! . .Programación!! . .
Programación!! . .
 
Ed java
Ed javaEd java
Ed java
 
Paradigmas de programación
Paradigmas de programaciónParadigmas de programación
Paradigmas de programación
 
Lenguajes De ProgramacióN
Lenguajes De ProgramacióNLenguajes De ProgramacióN
Lenguajes De ProgramacióN
 
Modularidad en Jav
Modularidad en JavModularidad en Jav
Modularidad en Jav
 
Algoritsmos unefa
Algoritsmos unefaAlgoritsmos unefa
Algoritsmos unefa
 
Estilos de programación y sus lenguajes
Estilos de programación y sus lenguajesEstilos de programación y sus lenguajes
Estilos de programación y sus lenguajes
 
M O D U L A R I D A D
M O D U L A R I D A DM O D U L A R I D A D
M O D U L A R I D A D
 
Programación Orientada a Objetos (POO) y UML
Programación Orientada a Objetos (POO) y UMLProgramación Orientada a Objetos (POO) y UML
Programación Orientada a Objetos (POO) y UML
 
Informatica
InformaticaInformatica
Informatica
 
3 paradigmas
3 paradigmas3 paradigmas
3 paradigmas
 
Introducción a los paradigmas de programación
Introducción a los paradigmas de programaciónIntroducción a los paradigmas de programación
Introducción a los paradigmas de programación
 
Paradigmas de la programación
Paradigmas de la programación Paradigmas de la programación
Paradigmas de la programación
 
Guia1 pii
Guia1 piiGuia1 pii
Guia1 pii
 
Paradigma de Lenguaje de Programaciòn
Paradigma de Lenguaje de ProgramaciònParadigma de Lenguaje de Programaciòn
Paradigma de Lenguaje de Programaciòn
 
Paradigmas de programacion
Paradigmas de programacionParadigmas de programacion
Paradigmas de programacion
 
La programación informática o programación algorítmica, acortada
La programación informática o programación algorítmica, acortadaLa programación informática o programación algorítmica, acortada
La programación informática o programación algorítmica, acortada
 
Introducción a la programación y la informática. Tema 3
Introducción a la programación y la informática. Tema 3Introducción a la programación y la informática. Tema 3
Introducción a la programación y la informática. Tema 3
 

Destacado

Glosario herramientas informaticas
Glosario herramientas informaticasGlosario herramientas informaticas
Glosario herramientas informaticasdann9011
 
Taller ejemplos de diagrama de flujo y algoritmos
Taller ejemplos de diagrama de flujo y algoritmosTaller ejemplos de diagrama de flujo y algoritmos
Taller ejemplos de diagrama de flujo y algoritmosOscar Rico Florez
 
INTERNET Y EDUCACION
INTERNET Y EDUCACIONINTERNET Y EDUCACION
INTERNET Y EDUCACIONmfcervantes1
 
Programación de software plantilla sena
Programación de software   plantilla senaProgramación de software   plantilla sena
Programación de software plantilla senaGerman Iregui
 
Test de alfabetización digital para docentes copia
Test de alfabetización digital para docentes copiaTest de alfabetización digital para docentes copia
Test de alfabetización digital para docentes copiaprofesoraudp
 
Curso Java Inicial 4 Poo En Java
Curso Java Inicial   4 Poo En JavaCurso Java Inicial   4 Poo En Java
Curso Java Inicial 4 Poo En JavaEmilio Aviles Avila
 
Reglamento aprendiz
Reglamento aprendizReglamento aprendiz
Reglamento aprendizbrayanfp
 
Enrique Place: Introducción a POO / UML / PHP5
Enrique Place: Introducción a POO / UML / PHP5Enrique Place: Introducción a POO / UML / PHP5
Enrique Place: Introducción a POO / UML / PHP5Grupo PHP Argentina
 
SSTQB - Glosario de terminos de pruebas de software
SSTQB  - Glosario de terminos de pruebas de softwareSSTQB  - Glosario de terminos de pruebas de software
SSTQB - Glosario de terminos de pruebas de softwareProfessional Testing
 
Fundamentos de POO
Fundamentos de POOFundamentos de POO
Fundamentos de POOgueritamala
 
Curso Java Inicial 2 - Introducción y Sintaxis
Curso Java Inicial  2 - Introducción y SintaxisCurso Java Inicial  2 - Introducción y Sintaxis
Curso Java Inicial 2 - Introducción y SintaxisEmilio Aviles Avila
 

Destacado (20)

Ernesto
ErnestoErnesto
Ernesto
 
Cuestionario: Internet
Cuestionario: InternetCuestionario: Internet
Cuestionario: Internet
 
Cuestionario internet
Cuestionario internetCuestionario internet
Cuestionario internet
 
GLOSARIO TECNICO
GLOSARIO TECNICOGLOSARIO TECNICO
GLOSARIO TECNICO
 
Cuestionario internet
Cuestionario internetCuestionario internet
Cuestionario internet
 
Glosario herramientas informaticas
Glosario herramientas informaticasGlosario herramientas informaticas
Glosario herramientas informaticas
 
Taller ejemplos de diagrama de flujo y algoritmos
Taller ejemplos de diagrama de flujo y algoritmosTaller ejemplos de diagrama de flujo y algoritmos
Taller ejemplos de diagrama de flujo y algoritmos
 
INTERNET Y EDUCACION
INTERNET Y EDUCACIONINTERNET Y EDUCACION
INTERNET Y EDUCACION
 
Programación de software plantilla sena
Programación de software   plantilla senaProgramación de software   plantilla sena
Programación de software plantilla sena
 
Test de alfabetización digital para docentes copia
Test de alfabetización digital para docentes copiaTest de alfabetización digital para docentes copia
Test de alfabetización digital para docentes copia
 
Adsi c02-gd01 guia solucion de algoritmos
Adsi c02-gd01 guia solucion de algoritmosAdsi c02-gd01 guia solucion de algoritmos
Adsi c02-gd01 guia solucion de algoritmos
 
F004 p006 gfpi guìa de aprendizaje 3-v2
F004 p006 gfpi guìa de aprendizaje 3-v2F004 p006 gfpi guìa de aprendizaje 3-v2
F004 p006 gfpi guìa de aprendizaje 3-v2
 
Curso Java Inicial 1 POO
Curso Java Inicial   1 POOCurso Java Inicial   1 POO
Curso Java Inicial 1 POO
 
Curso Java Inicial 4 Poo En Java
Curso Java Inicial   4 Poo En JavaCurso Java Inicial   4 Poo En Java
Curso Java Inicial 4 Poo En Java
 
Guia Aprendizaje Introduccion a la Programacion
Guia Aprendizaje  Introduccion a la ProgramacionGuia Aprendizaje  Introduccion a la Programacion
Guia Aprendizaje Introduccion a la Programacion
 
Reglamento aprendiz
Reglamento aprendizReglamento aprendiz
Reglamento aprendiz
 
Enrique Place: Introducción a POO / UML / PHP5
Enrique Place: Introducción a POO / UML / PHP5Enrique Place: Introducción a POO / UML / PHP5
Enrique Place: Introducción a POO / UML / PHP5
 
SSTQB - Glosario de terminos de pruebas de software
SSTQB  - Glosario de terminos de pruebas de softwareSSTQB  - Glosario de terminos de pruebas de software
SSTQB - Glosario de terminos de pruebas de software
 
Fundamentos de POO
Fundamentos de POOFundamentos de POO
Fundamentos de POO
 
Curso Java Inicial 2 - Introducción y Sintaxis
Curso Java Inicial  2 - Introducción y SintaxisCurso Java Inicial  2 - Introducción y Sintaxis
Curso Java Inicial 2 - Introducción y Sintaxis
 

Similar a Taller 2 conceptualizacion

lenguaje y herramientas
lenguaje y herramientaslenguaje y herramientas
lenguaje y herramientasivan penagos
 
Diaposivas final
Diaposivas finalDiaposivas final
Diaposivas finalPonchale
 
Lenguaje de programacion de c++
Lenguaje de programacion de c++Lenguaje de programacion de c++
Lenguaje de programacion de c++zoymar graterol
 
Lenguajes lógicos definicion y funcion
Lenguajes lógicos definicion y funcionLenguajes lógicos definicion y funcion
Lenguajes lógicos definicion y funcionIsrael Castillo Cruz
 
Seudocodigos1
Seudocodigos1Seudocodigos1
Seudocodigos1jafp21
 
Fundamentos de Lenguaje de programacion
Fundamentos de Lenguaje de programacionFundamentos de Lenguaje de programacion
Fundamentos de Lenguaje de programacionGermán Sailema
 
Conceptos y definiciones de poo. alumno.juan manuel osorio baruch
Conceptos y definiciones de poo. alumno.juan manuel osorio baruchConceptos y definiciones de poo. alumno.juan manuel osorio baruch
Conceptos y definiciones de poo. alumno.juan manuel osorio baruchJuan Osorio Baruch
 
GLOSARIO DE TERMINOS.pdf
GLOSARIO DE TERMINOS.pdfGLOSARIO DE TERMINOS.pdf
GLOSARIO DE TERMINOS.pdfDarleyAcosta1
 
ESTADISTICA-PROYECTO FINAL.pdf
ESTADISTICA-PROYECTO FINAL.pdfESTADISTICA-PROYECTO FINAL.pdf
ESTADISTICA-PROYECTO FINAL.pdfDavidUmboFernandez
 
Resumen actividades
Resumen actividadesResumen actividades
Resumen actividadesJames Logan
 
Python_Introduccion_a_la_programacion.pptx
Python_Introduccion_a_la_programacion.pptxPython_Introduccion_a_la_programacion.pptx
Python_Introduccion_a_la_programacion.pptxFedericoMartearena
 
Pseudocodigos y diagramas de flujo
Pseudocodigos y diagramas de flujoPseudocodigos y diagramas de flujo
Pseudocodigos y diagramas de flujoojitos1567
 
Introduccion a la programación I Parte
Introduccion a la programación I Parte Introduccion a la programación I Parte
Introduccion a la programación I Parte Yelixa Araque Angulo
 
Introduccion a la Programación I parte
Introduccion a la Programación I parte Introduccion a la Programación I parte
Introduccion a la Programación I parte Yelixa Araque Angulo
 
Programacion web introduccion
Programacion web  introduccionProgramacion web  introduccion
Programacion web introduccionandrea katherine
 
Programacion web - introduccion
Programacion web - introduccionProgramacion web - introduccion
Programacion web - introduccionandrea katherine
 
Programacion
ProgramacionProgramacion
Programacionedison
 

Similar a Taller 2 conceptualizacion (20)

lenguaje y herramientas
lenguaje y herramientaslenguaje y herramientas
lenguaje y herramientas
 
Diaposivas final
Diaposivas finalDiaposivas final
Diaposivas final
 
Int a la computacion
Int a la computacionInt a la computacion
Int a la computacion
 
Lenguaje de programacion de c++
Lenguaje de programacion de c++Lenguaje de programacion de c++
Lenguaje de programacion de c++
 
Lenguajes lógicos definicion y funcion
Lenguajes lógicos definicion y funcionLenguajes lógicos definicion y funcion
Lenguajes lógicos definicion y funcion
 
Seudocodigos1
Seudocodigos1Seudocodigos1
Seudocodigos1
 
Fundamentos de Lenguaje de programacion
Fundamentos de Lenguaje de programacionFundamentos de Lenguaje de programacion
Fundamentos de Lenguaje de programacion
 
Conceptos y definiciones de poo. alumno.juan manuel osorio baruch
Conceptos y definiciones de poo. alumno.juan manuel osorio baruchConceptos y definiciones de poo. alumno.juan manuel osorio baruch
Conceptos y definiciones de poo. alumno.juan manuel osorio baruch
 
GLOSARIO DE TERMINOS.pdf
GLOSARIO DE TERMINOS.pdfGLOSARIO DE TERMINOS.pdf
GLOSARIO DE TERMINOS.pdf
 
ESTADISTICA-PROYECTO FINAL.pdf
ESTADISTICA-PROYECTO FINAL.pdfESTADISTICA-PROYECTO FINAL.pdf
ESTADISTICA-PROYECTO FINAL.pdf
 
Resumen actividades
Resumen actividadesResumen actividades
Resumen actividades
 
Python_Introduccion_a_la_programacion.pptx
Python_Introduccion_a_la_programacion.pptxPython_Introduccion_a_la_programacion.pptx
Python_Introduccion_a_la_programacion.pptx
 
Pseudocodigos y diagramas de flujo
Pseudocodigos y diagramas de flujoPseudocodigos y diagramas de flujo
Pseudocodigos y diagramas de flujo
 
Introduccion a la programación I Parte
Introduccion a la programación I Parte Introduccion a la programación I Parte
Introduccion a la programación I Parte
 
Introduccion a la Programación I parte
Introduccion a la Programación I parte Introduccion a la Programación I parte
Introduccion a la Programación I parte
 
1 eda teo
1 eda teo1 eda teo
1 eda teo
 
Fase 4_Grupo xx.docx
Fase 4_Grupo xx.docxFase 4_Grupo xx.docx
Fase 4_Grupo xx.docx
 
Programacion web introduccion
Programacion web  introduccionProgramacion web  introduccion
Programacion web introduccion
 
Programacion web - introduccion
Programacion web - introduccionProgramacion web - introduccion
Programacion web - introduccion
 
Programacion
ProgramacionProgramacion
Programacion
 

Más de Oscar Rico Florez

Más de Oscar Rico Florez (12)

Glosario java
Glosario javaGlosario java
Glosario java
 
Planeacion pedagogica
Planeacion pedagogica Planeacion pedagogica
Planeacion pedagogica
 
Proyecto formativo v2 (30 9-13) adsi cenigraf
Proyecto formativo v2 (30 9-13) adsi cenigrafProyecto formativo v2 (30 9-13) adsi cenigraf
Proyecto formativo v2 (30 9-13) adsi cenigraf
 
Direccionamiento
DireccionamientoDireccionamiento
Direccionamiento
 
24 hoja de vida del aprendiz
24   hoja de vida del aprendiz 24   hoja de vida del aprendiz
24 hoja de vida del aprendiz
 
Hoja de vida del aprendiz
Hoja de vida del aprendiz Hoja de vida del aprendiz
Hoja de vida del aprendiz
 
Formato identificación estilos de aprendizaje
Formato identificación estilos de aprendizaje Formato identificación estilos de aprendizaje
Formato identificación estilos de aprendizaje
 
Simbolos del SENA
Simbolos del SENASimbolos del SENA
Simbolos del SENA
 
Manual lms aprendiz-blackboard
Manual lms aprendiz-blackboardManual lms aprendiz-blackboard
Manual lms aprendiz-blackboard
 
Analisis y desarrollo de sistemas de informacion
Analisis y desarrollo de sistemas de informacion Analisis y desarrollo de sistemas de informacion
Analisis y desarrollo de sistemas de informacion
 
Reglamento aprendiz 2012
Reglamento aprendiz 2012Reglamento aprendiz 2012
Reglamento aprendiz 2012
 
Trabajo adsi
Trabajo adsiTrabajo adsi
Trabajo adsi
 

Último

CIENCIAS NATURALES 4 TO ambientes .docx
CIENCIAS NATURALES 4 TO  ambientes .docxCIENCIAS NATURALES 4 TO  ambientes .docx
CIENCIAS NATURALES 4 TO ambientes .docxAgustinaNuez21
 
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARO
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARONARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARO
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFAROJosé Luis Palma
 
TEST DE RAVEN es un test conocido para la personalidad.pdf
TEST DE RAVEN es un test conocido para la personalidad.pdfTEST DE RAVEN es un test conocido para la personalidad.pdf
TEST DE RAVEN es un test conocido para la personalidad.pdfDannyTola1
 
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptx
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptxPPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptx
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptxOscarEduardoSanchezC
 
Fundamentos y Principios de Psicopedagogía..pdf
Fundamentos y Principios de Psicopedagogía..pdfFundamentos y Principios de Psicopedagogía..pdf
Fundamentos y Principios de Psicopedagogía..pdfsamyarrocha1
 
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIA
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIARAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIA
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIACarlos Campaña Montenegro
 
Unidad II Doctrina de la Iglesia 1 parte
Unidad II Doctrina de la Iglesia 1 parteUnidad II Doctrina de la Iglesia 1 parte
Unidad II Doctrina de la Iglesia 1 parteJuan Hernandez
 
Metabolismo 3: Anabolismo y Fotosíntesis 2024
Metabolismo 3: Anabolismo y Fotosíntesis 2024Metabolismo 3: Anabolismo y Fotosíntesis 2024
Metabolismo 3: Anabolismo y Fotosíntesis 2024IES Vicent Andres Estelles
 
TUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO
TUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJOTUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO
TUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJOweislaco
 
c3.hu3.p1.p3.El ser humano como ser histórico.pptx
c3.hu3.p1.p3.El ser humano como ser histórico.pptxc3.hu3.p1.p3.El ser humano como ser histórico.pptx
c3.hu3.p1.p3.El ser humano como ser histórico.pptxMartín Ramírez
 
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.José Luis Palma
 
RETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docxRETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docxAna Fernandez
 
programa dia de las madres 10 de mayo para evento
programa dia de las madres 10 de mayo  para eventoprograma dia de las madres 10 de mayo  para evento
programa dia de las madres 10 de mayo para eventoDiegoMtsS
 
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPE
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPEPlan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPE
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPELaura Chacón
 
PLANIFICACION ANUAL 2024 - INICIAL UNIDOCENTE.docx
PLANIFICACION ANUAL 2024 - INICIAL UNIDOCENTE.docxPLANIFICACION ANUAL 2024 - INICIAL UNIDOCENTE.docx
PLANIFICACION ANUAL 2024 - INICIAL UNIDOCENTE.docxJUANSIMONPACHIN
 

Último (20)

TL/CNL – 2.ª FASE .
TL/CNL – 2.ª FASE                       .TL/CNL – 2.ª FASE                       .
TL/CNL – 2.ª FASE .
 
CIENCIAS NATURALES 4 TO ambientes .docx
CIENCIAS NATURALES 4 TO  ambientes .docxCIENCIAS NATURALES 4 TO  ambientes .docx
CIENCIAS NATURALES 4 TO ambientes .docx
 
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARO
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARONARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARO
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARO
 
TEST DE RAVEN es un test conocido para la personalidad.pdf
TEST DE RAVEN es un test conocido para la personalidad.pdfTEST DE RAVEN es un test conocido para la personalidad.pdf
TEST DE RAVEN es un test conocido para la personalidad.pdf
 
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptx
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptxPPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptx
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptx
 
Fundamentos y Principios de Psicopedagogía..pdf
Fundamentos y Principios de Psicopedagogía..pdfFundamentos y Principios de Psicopedagogía..pdf
Fundamentos y Principios de Psicopedagogía..pdf
 
Sesión de clase: Defendamos la verdad.pdf
Sesión de clase: Defendamos la verdad.pdfSesión de clase: Defendamos la verdad.pdf
Sesión de clase: Defendamos la verdad.pdf
 
DIA INTERNACIONAL DAS FLORESTAS .
DIA INTERNACIONAL DAS FLORESTAS         .DIA INTERNACIONAL DAS FLORESTAS         .
DIA INTERNACIONAL DAS FLORESTAS .
 
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIA
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIARAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIA
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIA
 
Unidad II Doctrina de la Iglesia 1 parte
Unidad II Doctrina de la Iglesia 1 parteUnidad II Doctrina de la Iglesia 1 parte
Unidad II Doctrina de la Iglesia 1 parte
 
Metabolismo 3: Anabolismo y Fotosíntesis 2024
Metabolismo 3: Anabolismo y Fotosíntesis 2024Metabolismo 3: Anabolismo y Fotosíntesis 2024
Metabolismo 3: Anabolismo y Fotosíntesis 2024
 
Power Point: "Defendamos la verdad".pptx
Power Point: "Defendamos la verdad".pptxPower Point: "Defendamos la verdad".pptx
Power Point: "Defendamos la verdad".pptx
 
Unidad 3 | Teorías de la Comunicación | MCDI
Unidad 3 | Teorías de la Comunicación | MCDIUnidad 3 | Teorías de la Comunicación | MCDI
Unidad 3 | Teorías de la Comunicación | MCDI
 
TUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO
TUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJOTUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO
TUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO
 
c3.hu3.p1.p3.El ser humano como ser histórico.pptx
c3.hu3.p1.p3.El ser humano como ser histórico.pptxc3.hu3.p1.p3.El ser humano como ser histórico.pptx
c3.hu3.p1.p3.El ser humano como ser histórico.pptx
 
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
 
RETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docxRETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docx
 
programa dia de las madres 10 de mayo para evento
programa dia de las madres 10 de mayo  para eventoprograma dia de las madres 10 de mayo  para evento
programa dia de las madres 10 de mayo para evento
 
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPE
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPEPlan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPE
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPE
 
PLANIFICACION ANUAL 2024 - INICIAL UNIDOCENTE.docx
PLANIFICACION ANUAL 2024 - INICIAL UNIDOCENTE.docxPLANIFICACION ANUAL 2024 - INICIAL UNIDOCENTE.docx
PLANIFICACION ANUAL 2024 - INICIAL UNIDOCENTE.docx
 

Taller 2 conceptualizacion

  • 1. TALLER # 2 – Conceptualización Lenguajes de Programación ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACION FICHA: 581708-FECHA:30 DE ENERO DEL 2014 Aprendiz: Oscar Saúl Rico Flórez Instructor: Iván Daniel Vela M. 1. Realizar un trabajo investigativos donde consulte y defina los siguientes conceptos: Sinergia Concepto de Función Sistema Abierto Puntero o apuntador Sistema Cerrado Vectores Entropía Matrices Neguentropia Cadenas de Caracteres Lenguaje de Bajo Nivel Definición de Herencia Lenguaje de Medio Nivel Definición de Polimorfismo Lenguaje de Alto Nivel Plantillas Framework Excepciones Programación Estructurada Que son expresiones booleanas Programación Orientada a Objetos Consular que son las tablas de verdad, hacerla y explicarla 2. Según los temas consultados y el glosario aprendido durante el inicio del tema de algoritmos y fundamentos de programación, realizar un ensayo comparativo sobre las diferencias entre la programación estructurada y la programación orientada a objetos. (El ensayo no debe ser mayor de tres paginas ni menos de 2) 3. Consultar y explicar las diferencias entre los siguientes lenguajes de programación: C, C++ y C#. La evidencia a entregar será un documento en Word con las consultas realizadas y el ensayo propuesto, recuerde enviar su trabajo con la sintaxis para nombre anunciada por el instructor (NombreAprendiz – Ficha – Nombre Trabajo) tanto en el asunto del mensaje electrónico como en el nombre del archivo. El uso de esta sintaxis refleja comprensión de las instrucciones y será calificable. SOLUCION 1-A-Sinergia: Es la integración de elementos que da como resultado algo más grande que la simple suma de éstos, es decir, cuando dos o más elementos se unen sinérgicamente crean un resultado que aprovecha y maximiza las cualidades de cada uno de los elementos. B- Sistema Abierto: es aquel que proporciona alguna combinación de interoperabilidad, portabilidad y uso de [[Estándar abierto|. (También puede referirse a los sistemas configurados para permitir el acceso sin restricciones por parte de personas y otros sistemas, si bien este artículo sólo discute la primera acepción.) como messenger y portales de su prototipo.
  • 2. C- Sistema Cerrado: Cualquier programa informatico que los ususarios tienen limitadas las posibilidades de modificarlo o reproducirlo, cuyo código fuente no esta disponible o el acesso a este se encuentra restringido. D- Entropía: Es el incremento del deterioro y desorden del software a medida que se hacen modificaciones o se agrega código. E- Neguentropia : También llamada entropía negativa o sintropía, de un sistema vivo, es la entropía que el sistema exporta para mantener su entropía baja; se encuentra en la intersección de la entropía y la vida. Para compensar el proceso de degradación sistémica a lo largo del tiempo, algunos sistemas abiertos consiguen compensar su entropía natural con aportaciones de subsistemas con los que se relacionan. Si en un sistema cerrado el proceso entrópico no puede detenerse por sí solo, en un sistema abierto, la neguentropía sería una resistencia sustentada en subsistemas vinculados que reequilibran el sistema entrópico. F- Lenguaje de Bajo Nivel: Es aquel en el que sus instrucciones ejercen un control directo sobre el hardware y están condicionados por la estructura física de la computadora que lo soporta. G- Lenguaje de Medio Nivel: Lenguaje de medio nivel es un lenguaje de programacióninformática como el lenguaje C, que se encuentran entre loslenguajes de alto nivel y los lenguajes de bajo nivel. H- Lenguaje de Alto Nivel: El lenguaje de alto nivel (high-level language) es aquel que se aproxima más al lenguaje natural humano que al lenguaje binario de las computadoras, el que se conoce como lenguaje de bajo nivel. I- Framework: Es una estructura conceptual y tecnológica de soporte definido, normalmente con artefactos o módulos de softwareconcretos, que puede servir de base para la organización y desarrollo de software. Típicamente, puede incluir soporte de programas, bibliotecas, y un lenguaje interpretado, entre otras herramientas, para así ayudar a desarrollar y unir los diferentes componentes de un proyecto. J- Programación Estructurada:E s un paradigma de programación orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora, utilizando únicamentesubrutinas y tres estructuras: secuencia, selección (if y switch) e iteración (bucles for y while), considerando innecesario y contraproducente el uso de la instrucción de transferencia incondicional (GOTO), que podría conducir a "código espagueti", que es mucho más difícil de seguir y de mantener, y era la causa de muchos errores de programación. K- Programación Orientada a Objetos: O POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos. L- Concepto de Función: En computación, una subrutina o subprograma (también llamada procedimiento, función o rutina), como idea general, se presenta como un subalgoritmo que forma parte del algoritmo principal, el cual permite resolver una tarea específica. Algunos lenguajes de programación, como Visual Basic.NET o Fortran, utilizan el nombre función para referirse a subrutinas que devuelven un valor. M- Puntero o apuntador: Un puntero o apuntador es una variable que da referencia a una región de memoria; en otras palabras es una variable cuyo valor es una dirección de memoria. Si se tiene una variable ' p ' de tipo puntero que contiene una dirección de memoria en la que se encuentra almacenado un valor ' v ' se dice que ' p ' apunta a ' v '. El programador utilizará
  • 3. punteros para guardar datos en memoria en muchas ocasiones, de la forma que se describe a continuación. N- Vectores: Los vectores son una forma de almacenar datos que permiten contener una serie de valores del mismo tipo, cada uno de los valores contenidos tiene una posición asociada que se usará para accederlos. Está posición o índice será siempre un número entero positivo. O- Matrices: Conjunto de variables (también llamado bloque) del mismo tipo que el considerado en matemática, y cuyo acceso se realiza por índices o líneas. P- Cadenas de Caracteres: (también llamadas cadenas o strings) son un tipo particular de vectores, son de hecho vectores de char, con la particularidad que tienen una marca de fin (el caracter '0'), además el lenguaje nos permite escribirlas como texto dentro de comillas dobles. Q- Definición de Herencia: es uno de los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Decir que una clase hereda de otra quiere decir que esa clase obtiene los mismos métodos y propiedades de la otra clase. Permitiendo de esta forma añadir a las características heredadas las suyas propias. R- Definición de Polimorfismo: Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. S- Plantillas: Nos permiten definir funciones genéricas, una plantilla describe las propiedades genéricas de una función. T- Excepciones: Una excepción es una indicación de que ocurrió un problema durante la ejecución de un programa. Las excepciones separan el código para el manejo de errores de la lógica de aplicación del programa. U- Expresiones booleanas: Es una expresión que se evalúa como un valor del tipo de datos Boolean: True o False. Las expresiones Boolean pueden ser de varias formas. La más simple es la comparación directa del valor de una variable Boolean con un literal Boolean. V-Tablas de Verdad: Una fórmula puede tomar los valores verdadero y falso. La semánticaes el conjunto de reglas que permiten dar significado a una fórmula. El valor de una fórmula vendrá dado por los operadores según las tablas de verdad. A partir de ahora, al valor falso le asignaremos el 0, y al verdadero el 1. A continuación, veremos cómo utilizar tablas de verdad. Queremos saber si las fórmulas not (p and q) y (not p) or (not q) son equivalentes. Para ello utilizaremos las tablas de verdad para obtener el resultado de las fórmulas, y si ambas dan el mismo resultado para cualquier combinación de valores (sus tablas de verdad son iguales), serán equivalentes: p q not p not q p and q not (p and q) (not p) or (not q) 0 0 1 1 0 1 1 0 1 1 0 0 1 1
  • 4. 1 0 0 1 0 1 1 1 1 0 0 1 0 0 2Programación estructurada Postula el principio de división de un programa en unidades algorítmicas más pequeñas llamadas funciones o procedimientos. Una vez definidos, el programador puede invocar a un procedimiento desde otro. Típicamente un programa estructurado se realiza diseñando primeramente un conjunto de estructuras de datos, y posteriormente un conjunto de algoritmos (procedimientos) que actúan sobre esas estructuras de datos. Programación Orientada a Objetos Los programadores ahora diseñan aplicaciones a base de unir diferentes piezas de código ya escrito y probado con anterioridad, cada una de estas piezas se llama "objeto". Los objetos pueden tener propiedades, tales como forma, tamaño, color, y tipo de datos. Un ejemplo podría ser un cuadro en la pantalla conteniendo una cuenta de dinero. Usted podría cambiar el tamaño de este cuadro, cambiar el color, cambiar la forma en la que se muestra la figura de la cuenta de dinero. Entonces usted podría realizar operaciones en esa cuenta, controlando los eventos que se hicieran sobre ella, tales como una pulsación del ratón que podría disparar una determinada operación, o mover la caja sobre la pantalla. Gracias al entorno del sistema operativo subyacente tras ello, usted puede hacer todo esto colocando propiedades en lugar de escribir todo un código. Y no sólo esto, usted puede crear una aplicación con una base de datos subyacente tras ella, utilizando todas las plantillas pre programadas sobre la estructura de la base de datos. - Aunque la programación estructurada es una metodología que se ha usado durante mucho tiempo y aún se usa en la actualidad, existe un límite en la complejidad de los programas que se pueden realizar manteniendo los costes de mantenimiento y modificación de los programas razonablemente bajos. Es otras palabras, modificar un programa complejo en Pascal o COBOL puede ser una tarea altamente costosa en términos de tiempo. Para sobrepasar estos problemas se creó la metodología de la programación orientada a objetos, que postula la división de un programa en unidades auto contenidas llamadas objetos. A diferencia de los procedimientos que contienen sólo algoritmos y los datos sobre los que actúan están aparte, un objeto contiene un conjunto de algoritmos junto con los datos sobre los que actúan. De esta manera cuando un programador invoca algoritmos en un objeto, no necesita saber qué tipo de datos el objeto maneja de forma interna. Además los objetos pueden ser organizados en jerarquías, de forma unos objetos pueden heredar datos y algoritmos de otros objetos. Con esto lo que se consigue es que la organización de un programa orientado a objetos sea más modular y rica que la organización de un programa estructurado, con lo que la arquitectura de los programas complejos puede ser acomodada a cambios más fácilmente. - Las ventajas de un lenguaje orientado a objetos, son: Fomenta la reutilización y extensión del código.
  • 5. Permite crear sistemas más complejos. Relacionar el sistema al mundo real. Facilita la creación de programas visuales. Construcción de prototipos Agiliza el desarrollo de software Facilita el trabajo en equipo Facilita el mantenimiento del software Ventajas de la Programación estructurada Con la programación estructurada elaborar programas de computador sigue siendo un albor que demanda esfuerzo, creatividad, habilidad y cuidado. Sin embargo, con este nuevo estilo podemos obtener las siguientes ventajas: 1. Los programas son más fáciles de entender. Un programa estructurado puede ser leído en secuencia, de arriba hacia abajo, sin necesidad de estar saltando de un sitio a otro en la lógica, lo cual es típico de otros estilos de programación. La estructura del programa es más clara puesto que las instrucciones están más relacionadas entre sí, por lo que es más fácil comprender lo que hace cada función. 2. Reducción del esfuerzo en las pruebas. El programa se puede tener listo para producción normal en un tiempo menor del tradicional; por otro lado, el seguimiento de las fallas se facilita debido a la lógica más visible, de tal forma que los errores se pueden detectar y corregir más fácilmente. 3. Programas más sencillos y más rápidos. 4. Aumento de la productividad del programador. 5. Se facilita la utilización de las otras técnicas para el mejoramiento de la productividad en programación. 6. Los programas quedan mejor documentados internamente. La programación estructurada pretende resolver un problema de principio a fin en una sola estructura de código. La programación orientada a objetos, resuelve el problema identificando los actores que tienen participación en el problema e identificando también sus acciones. Con esta información se crean los objetos (que son una interpretación de algunos de estos actores), estos objetos están compuestos por clases donde se detalla las acciones que realizan y las propiedades de estos. Al tener creados los objetos solo es ponerlos a interactuar entre ellos. CONCLUCIONES Los lenguajes de programación han evolucionado para poder representar mejor los problemas del mundo real y hacer las cosas más fáciles para los diseñadores y desarrolladores de software. Dado que las arquitecturas empresariales implantadas para solucionar los problemas de la ingeniería del software en la actualidad están pensadas para trabajar con lenguajes Orientados a Objetos, es indispensable que todo desarrollador conozca y se familiarice con la POO. Iniciar en la POO puede ser algo complicado al principio, lo ideal es tener las definiciones y conceptos claros, y comenzar con un lenguaje netamente Orientado a Objetos
  • 6. 3- La gestión de memoria es automática, lo cual quiere decir que el desarrollador Sólo ha de preocuparse de crear un objeto cuando lo necesite pero no de eliminarlo, ya que esta tarea queda a cargo del garbage collector (recolector de basura). Este hecho cambia el sentido del destructor de una clase. - No se utilizan punteros. En su lugar se utilizan referencias a objetos. No obstante, se permite utilizar punteros en casos especiales, como por ejemplo cuando es necesario acceder a código nativo (dll) al que hay que pasarle o que devuelve punteros (al código C# de este tipo se le denomina código inseguro). Existe una posibilidad de utilizar punteros en código seguro y es a través de objetos de un tipo especial llamados Delegates Su comportamiento es similar a los punteros a funciones, con la ventaja de ser más seguro y respetar los tipos de datos. - Se cambian ciertos aspectos referentes a los operadores: o No se utilizan los operadores -> ni ::. El único operador de acceso a métodos de objetos que se utiliza es el operador punto ‘.’ . o Se incluyen dos operadores nuevos: is y typeof. o Se cambia el funcionamiento de los operadores lógicos &, ^ y |. o La sobrecarga de operadores es diferente. - Hay ciertas palabras clave que se utilizan de modo distinto, como extern y static. - El método Main se declara de modo distinto. - No se permiten las declaraciones adelantadas (forward). - El manejo de errores se hace mediante excepciones. - No se soportan las macros, aunque sí las directivas de preprocesador. - No se utilizan ficheros de cabecera (.h) ni similares (IDL y librerías de tipos). El código es compilado en unidades llamadas assemblies, en las cuales se almacena la representación del código en un lenguaje intermedio llamado IL y los metadatos, que sustituyen a los ficheros .h de C++ (o a las librerías de tipos y entradas de registro). Los assemblies se pueden generar a partir de código escrito en otros lenguajes, como C++ o Visual B asic, lo cual quiere decir que desde C# se puede utilizar código IL generado a partir de otros lenguajes. - Los assemblies se agrupan en namespaces (que siguen una estructura jerárquica). - No existe una librería de tiempo de ejecución (Runtime) C# como en C y C++. En su lugar existe un Runtime .NET accesible a través de la clase System. - El mecanismo de herencia sufre cambios: o No se permite herencia múltiple en clases pero sí en interfaces. o La sobrescritura de métodos se ha de hacer utilizando el operador explícito override. WEBGRAFIA http://parkeadores.angelfire.com/abstraccion2.htm http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_bajo_nivel
  • 7. http://es.wikipedia.org/wiki/Neguentrop%C3%ADa http://es.wikipedia.org/wiki/Entrop%C3%ADa_del_software http://www.slideshare.net/nbrum1/sistemas-abiertos-cerrados1 http://www.alegsa.com.ar/Dic/sinergia.php http://es.wikipedia.org/wiki/Framework http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_estructurada http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos http://www.ecured.cu/index.php/Funci%C3%B3n_(programaci%C3%B3n) http://es.wikipedia.org/wiki/Puntero_(inform%C3%A1tica) http://es.wikibooks.org/wiki/Programaci%C3%B3n_en_C/Vectores http://es.wikibooks.org/wiki/Programaci%C3%B3n_en_C/Cadenas_de_caracteres http://www.cristalab.com/tutoriales/programacion-orientada-a-objetos-herencia-de-clasesc261l/ http://algonzalezpoo.wordpress.com/polimorfismo/ http://apuntes.delibertad.com/java/definicion-de-excepciones/ http://msdn.microsoft.com/es-es/library/dya2szfk.aspx