Instrumentación Hoy_ INTERPRETAR EL DIAGRAMA UNIFILAR GENERAL DE UNA PLANTA I...
Segundo laboratorio de Android
1. Instalación y configuración.
Estos son los requerimientos técnicos y conocimientos necesarios para aprovechar al
máximo tu curso de Android. Recuerda que debes hacer estas descargas e instalaciones con
varias horas de anticipación. Es decir: de inmediato.
1. JavaJDK
Descárgalo acá
http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html
2. IDE
ADT Bundle que incluye:
Eclipse
+ ADT plugin.
Android
SDK tools.
Android
platformtools.
The
latest Android platform.
The
latest Android system image for the emulator.
Puedes descargarlo acá
http://developer.android.com/sdk/index.html
3. Android Versions
Versión
mínima: Android 2.2 (API 8) y su correspondiente Intel x86 Atom System Image.
Versión
target: Android 4.3 (API 18) y su correspondiente Intel x86 Atom System Image.
Extras:
Google Play Services.
2. 4. Conocimientos básicos Java
Estos son algunos de los conceptos más importantes de la programación orientada a objetos
y Java. Si ya los conoces y dominas ¡estupendo! Si no los tienes muy claros no hay de que
preocuparse, durante nuestras primeras clases los revisaremos.
Variables
y constantes.
Modificadores
de acceso.
Tipos
de datos.
Paquetes
en Java (packages).
Import.
Operadores:
de comparación, aritméticos, de asignación, booleanos.
Estructuras
de control: estructura while, break y continue.
Estructuras
de control condicionales: switch, for, elseif,
dowhile.
Vectores:
inicialización de un vector, asignación de un array, acceso a un array, arrays
multidimensionales.
Métodos:
parámetros, void.
POO:
clases, constructores, elementos de una clase, métodos, atributos, elementos
estáticos, uso de super, herencia, clases internas.
Excepciones:
uso de try/catch.
10. 3. Vamos a darle funcionalidad al menú. Para eso sobrecargamos en MainActivity.java
onOptionsItemSelected.
11.
12.
13. Y así, ejecutamos nuevamente y podemos ver que nuestro ícono puede cambiar si lo
oprimimos, de estrella vacía a llena.
4. Insertamos una imagen predefinida. Para esto vamos a trabajar sobre el
ActivityMain.xml
14. Y ahora le damos la funcionalidad de compartir la imagen al botón.
15. Para así, al darle compartir al botón, nos abre la opción de a dónde compartirlo:
16. 5. Ahora agregamos campos a la pantalla.
6. Ahora tu mismo agrega componentes a la pantalla a tu discreción.
7. Y así, hemos construido una pequeña aplicación local Android.