2. Introducción
El diseño orientado al objeto, al igual que otras metodologías de diseño orientadas a la información, crea
una representación del campo del problema del mundo real y lo hace corresponder con el ámbito de la
solución, que es el software.El diseño orientado al objeto produce un diseño que interconecta objetos de
datos (elementos dato) y operaciones de una forma que modulariza la información y el procesamiento;
por el contrario, otros métodos dejan aparte el procesamiento.La naturaleza única del diseño orientado
al objeto queda reflejada en su capacidad de construir sobre tres pilares conceptuales importantes del
diseño de software
♦ Abstracción
♦ Ocultamiento de información
♦ Modularidad
El análisis orientado al objeto (AOO), el diseño orientado al objeto (DOO) y la producción orientada al
objeto comprenden un conjunto de actividades de Ingeniería del Software para la construcción del
sistema orientado a objetos.Utilizando el diseño orientado al objeto el diseñador puede crear sus
propios tipos abstractos de datos y abstracciones funcionales y hacer corresponder el campo del mundo
real con esas abstracciones creadas por el propio programador. Esta correspondencia será la mayoría de
las veces mucho más natural, ya que el rango de tipos abstractos de datos que puede inventar el
diseñador es virtualmente ilimitado. Más aún, el diseño del software se desliga de los detalles de
representación, sin que ello afecte al sistema de software global
3.
4. Visual Basic .NET es un lenguaje de
programación orientado a objetos que
cuenta con los beneficios que le brinda .NET
Framework, el modelo de programación
diseñado para simplificar la programación de
aplicaciones en un entorno sumamente
distribuido: Internet. El lenguaje Visual Basic
.NET es totalmente diferente a sus
antecesores, permite crear aplicaciones de
escritorio, Web y móviles.
Brinda un completo número de
características para hacer que el
desarrollo de aplicaciones sea
realmente rápido. El objetivo es que
el participante identificará los
elementos del .NET Framework y
utilizará el paradigma de la
programación orientada a objetos que
brinda Visual Basic .NET. El IDE de
Visual Basic 6 tenía una serie de
características que se han mantenido
en otros lenguajes de programación,
como C# o Visual C++.
5. ➢ Separación de la creación de la interfaz
gráfica y el código.
➢ Una barra de herramientas, con los
controles (se podían añadir muchos o crear de
propios) necesarios para la creación de
formularios. Sólo había que arrastrar y
redimensionarlos dentro de la interfaz. Los
controles comunes eranlabels, textbox,
button, checkbox, picturebox, combobox,
frame, timer, etc.
➢ Un explorador de proyectos, para ver todos
los formularios, controles, código,etc de
nuestro proyecto y un panel de propiedades,
➢ En la parte inferior una Ventana
inmediato, que mientras se depuraba podías
escribir directamente funciones simples o el
valor contenido de las variables, y nos ayuda a
la hora de corregir errores en nuestro código.
➢ Pero la característica principal de visual
Basic es que toda la programación está
orientada a eventos.
CARACTERÍSTICAS
6. Metodología orientada a objetos:El diseño orientado a objetos (DOO) es una fase de la metodologíaorientada a objetos
para el desarrollo de software. Su uso induce a desarrolladores y programadores a pensar en términos de objetos y
responsabilidades, en vez de procedimientos, cuando planifican el código. Un objeto agrupa datos encapsulados y
procedimientos para representar una entidad. La "interfaz del objeto", esto es, las responsabilidades del objeto, también se
definen en esta etapa. Un programa orientado a objetos se caracteriza por la interacción de esos objetos. El diseño
orientado a objetos es la disciplina que define los objetos y sus interacciones para resolver un problema de negocio que fue
identificado y documentado durante el análisis orientado a objetos (AOO).
METODOLOGÍA ORIENTADA A OBJETOS
Las características principales de las metodologías orientadas
a objetos:
➢ Ofrecen una forma de pensar más que una forma de
programar.
➢ Reducen la complejidad en el diseño de software.
➢ Permiten atacar los errores en el transcurso del diseño y
no durante la implementación, donde el costo de reparación
es bastante mayor
7. Eventos
La programación en el entorno Windows se caracteriza por estar dirigidapor eventos, de tal
forma que un programa no tiene por qué ejecutarse necesariamente de forma secuencial, sino
que ciertas porciones de código se ejecutarán cuando ocurra un cierto evento. Los eventos son
señales que el entorno recibe desde distintos elementos, como puedan ser el ratón, el teclado o
un temporizador.Estos eventos son redirigidos a las aplicaciones, que en caso de aceptarlos
deberán responder adecuadamente de ellos.
Ciertos eventos pueden ser gestionados por el propio Windows, otros quedarán a cargo del
propio lenguaje que estemos usando, y un tercer grupo serán los que lleguen hasta nuestro
programa. En Delphi prácticamente todo el código que escribimos irá asociado a algún evento.
Normalmente los eventos a los que reaccionarán los componentes serán las pulsaciones del
teclado o el ratón, activaciones de los componentes, etc.
Objetos:
Un objeto es una unidad dentro de un programa informático que tiene un estado, y un
comportamiento. Es decir, tiene una serie de datos almacenados y tareas que realiza con esos
datos en el tiempo de ejecución
Clase:
En informática, una clase es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo
predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos, como los sustantivos en
el lenguaje. Cada clase es un modelo que define un conjunto de variables y métodos apropiados
para operar con dichos datos. Cada objeto creado a partir de la clase se denomina instancia de la
clase. Una clase también puede tener una representación (metaobjeto) en tiempo de ejecución,
que proporciona apoyo en tiempo de ejecución para la manipulación de los metadatos
relacionados con la clase
8. Controles:
Control puede ser tanto una tecla como una aplicación o dispositivo en un sistema tecnológico que permite efectuar
distintas operaciones y poner en marcha diversas funcionalidades.Propiedades: Una propiedad es un miembro que
proporciona un mecanismo flexible para leer, escribir o calcular el valor de un campo privado. Las propiedades se
pueden usar como si fueran miembros de datos públicos, pero en realidad son métodos especiales denominados
descriptores de acceso. Esto permite acceder fácilmente a los datos a la vez que proporciona la seguridad y la
flexibilidad de los métodos.Métodos: Un método es un bloque de código que contiene una serie de instrucciones. Un
programa hace que se ejecuten las instrucciones al llamar al método y especificando los argumentos de método
necesarios. En C#, todas las instrucciones ejecutadas se realizan en el contexto de un método. El método Main es el
punto de entrada para cada aplicación de C# y se llama mediante Common Language Runtime (CLR) cuando se inicia
el programa. En una aplicación que usa instrucciones de nivel superior, el compilador genera el método Main y
contiene todas las instrucciones de nivel superior.
Menús
Los menús son conjuntos de opciones o posibilidades que se le presentan al usuario típico a los efectos de permitirle
elegir entre las distintas alternativas y, así, ejecutar una función, realizar una tarea, iniciar un programa o similar. El
menú tiene el propósito por naturaleza de facilitar y agilizar la experiencia del usuario con el ordenador. Aunque los
menús son personalizables, hay características que se pueden apreciar siempre que se ve un menú: ➢ Icono. En el
lado izquierdo hay un espacio para almacenar ya sea un indicador del tipo de menú (viñeta para el radiobotón y
paloma para la casilla de verificación) o un pequeño gráfico que haya sido implementado.➢ Mnemónico. Una letra
subrayada que indica qué carácter forma junto con la tecla Alt un atajo de teclado que habilita el menu.
9. Mantenibilidad.
Debido a la sencillez para abstraer el problema, los programas
orientados a objetos son sencillos de leer y comprender, pues
permiten ocultar detalles de implementación dejando visibles
sólo aquellos detalles más relevantes.
Flexibilidad. Al tener relacionados los procedimientos que
manipulan los datos con los datos a tratar, cualquier cambio
que se realice sobre ellos quedará reflejado automáticamente
en cualquier lugar donde estos datos aparezcan.
Extensibilidad. La adición de nuevas funciones o la respuesta a
los entornos operativos cambiantes se puede resolver
introduciendo algunos objetos nuevos y modificando algunos
existentes
Estabilidad.
Dado que permite un tratamiento diferente de aquellos objetos que
permanecen constantes en el tiempo sobre aquellos que cambian con
frecuencia permite aislar las partes del programa que permanecen
inalterables en el tiempo.
Reusabilidad
La noción de objeto permite que programas que traten las mismas
estructuras de información reutilicen las definiciones de
objetosempleadas en otros programas e incluso los procedimientos que
los manipulan. De esta forma, el desarrollo de un programa puede llegar
a ser una simple combinación de objetos ya definidos donde estos están
relacionados de una manera particular