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UNIVERSIDAD TECNICA DE AMBATO
 FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y LA
            EDUCACION
CARRERA DE DOCENCIA EN INFORMATICA
        QUINTO SEMESTRE U
     LOGICA DE PROGRAMACION I
           INTEGRANTES:
          EDISSON GÓMEZ
          DIEGO CHICAIZA
INTRODUCCIÓN A LA
   PROGRAMACIÓN
ORIENTADA POR OBJETO
INTRODUCCIÓN AL
          DISEÑO ORIENTADO POR
                 OBJETOS
El diseño orientado por objetos (DOO), como otras metodología de diseños
orientados a la información crean una representación del dominio del problema en
el mundo real y lo transforma en un dominio de soluciones que es el software.
DISEÑO ORIENTADO POR
             OBJETO


La naturaleza única del diseño orientado por objetos se
debe a su habilidad para construir basándose en tres
conceptos importantes del diseño del software:

•Abstracción.
•Ocultamiento de la información.
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QUÉ ES LA ORIENTACIÓN
       POR OBJETO

El término "orientación por objeto" significa que organizaremos el
software como una colección de objetos discretos que incorporan
tanto estructuras de datos como procedimientos.

Esto contrasta con la programación convencional, en la cual las
estructura de datos y el comportamiento están solo aproximadamente
conectados.
QUÉ ES EL DESARROLLO
         ORIENTADO POR OBJETOS


El desarrollo orientado por objetos es una nueva forma de pensar acerca del
software basado sobre abstracciones que existen en el mundo real.

En este contexto, el desarrollo es referido a la primera parte del ciclo de vida del
software: análisis, diseño e implantación.
CONSTRUCTOS BÁSICOS DE
       LA PROGRAMACIÓN
 Objeto.

 Identidad del objeto.

 Clase.

 Métodos.

 Polimorfismo.

 Herencia

 Encadenamiento dinámico.
CONCEPTOS BÁSICOS
         SOBRE LA ORIENTACIÓN
             POR OBJETOS
¿ Qué es un Objeto ?

Un objeto es una entidad física o abstracta que tiene un comportamiento antes
ciertos estímulos, tanto externos como de otros objetos específicos que se
encuentran dentro del sistema.
COMPONENTES VISUALES

El componente es el principal responsable de dibujar en la pantalla
lo que sea oportuno, dependiendo de su estado, del valor de sus
atributos, etc. Hay muchos componentes de este tipo, como pueden
ser los botones (TButton), etiquetas de texto (TLabel), formas
(TShape), etc.
COMPONENTES NO
               VISUALES

Los componentes no visuales son aquellos que no aparecen en la
ventana, y se insertan en un formulario para que el programador los
utilice. Son más fáciles de programar que los componentes visuales, ya
que no tienen ningún tipo de interfaz gráfico. Ejemplos de
componentes no visuales podrían ser un temporizador (TTimer), una
tabla   (TTable)    o    una     conexión    a    base    de    datos
(TConnection, TSQLConnection, etc.).
TODO COMPONENTE TIENE
       P RO P I E DA D E S, E V E N T O S, M É
           T O D O S Y AT R I BU T O S.
    Las propiedades son datos públicos del componente, muy parecidas a los
atributos de una clase, aunque se accede a ellas a través de dos métodos: un
método para leer su valor, y otro para modificarlo. Existen propiedades de sólo
lectura, en las que podemos consultar pero no modificar su valor, y propiedades
de sólo escritura. Por ejemplo, las propiedades “Alto” (Width) y “Ancho” (Height)
de un botón permiten que un programador pueda cambiar las dimensiones del
componente. Cuando el programador cambia alguna de ellas, el componente debe
redibujarse en la pantalla, para mostrar los nuevos cambios.
Los eventos son funciones del componente, que se ejecutarán
automáticamente cuando ocurra “algo importante”. Un programador
puede poner el código que quiera en el evento, para así poder hacer
una acción cuando ese “algo importante” ocurra.
Los métodos son funciones, que permiten realizar acciones.
Normalmente, se utilizan métodos para dos tareas distintas: realizar
algo importante (como repintar en pantalla, cambiar el foco o algo
así), o para establecer el valor de los atributos internos, haciendo
algún tipo de comprobación previa. Como las propiedades pueden ser
leídas o escritas a través de métodos, a veces es equivalente la llamada
a un método y el cambio de una propiedad.
Y por último, los atributos. Tienen la misma misión que en
programación orientada a objetos, es decir: almacenar datos internos
al objeto (o clase). En el maravilloso mundo de los componentes, los
atributos siempre son internos y de uso privado, y debemos utilizar las
propiedades para que un programador pueda leer o establecer un
dato.
Sabiendo esto, podemos decir que la principal “misión” del
programador     de   componentes      es   definir   un     grupo   de
propiedades, métodos y eventos para que otros programadores
puedan utilizar el componente de forma sencilla y rápida.
VENTAJAS
Posibilita añadir soporte para ejecución de scripts, VBScript o JScript, en
las aplicaciones mediante Microsoft Script Control.
Tiene acceso a la API multimedia de DirectX (versiones 7 y 8). También
está disponible, de forma no oficial, un componente para trabajar con
OpenGL 1.1.7
Existe una versión, VBA, integrada en las aplicaciones de Microsoft
Office, tanto Windows como Mac, que permite programar macros para
extender y automatizar funcionalidades en documentos, hojas de
cálculo, bases de datos (access).
DESVENTAJAS
Las críticas hechas en las ediciones de Visual Basic anteriores a VB.NET son
variadas,[8] se citan entre ellas:
Problema de versionado asociado con varias librerías runtime DLL´s, conocido
como DLL Hell
Pobre soporte para programación orientada a objetos[9]
Incapacidad para crear aplicaciones multihilo, sin tener que recurrir a llamadas de
la API de Windows.
Dependencia de complejas y frágiles entradas de registro COM
BARRA DE HERRAMIENTAS

             En esta barra los controles
            se pueden insertar en los
            formularios de nuestra
            aplicación de Visual Basic
Puntero



Se utiliza para seleccionar las variables que
estamos o que vamos a programa.
PictureBox



Se utiliza para abrir un espacio para poder
insertar gráficos.
Label


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programa.
TextBox



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vamos a estar mostrando diferentes textos
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ComboBox


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desplegable.
ListBox



Sirve para la creación de un cuadro de lista
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Sirve para crear botones de órdenes gráficos.
PROPIEDADES DE VISUAL
           BASIC
Name Nombre

Define al objeto durante la ejecución del programa. Se introduce en tiempo de
diseño y no se puede variar durante la ejecución.

Caption Título

Es el texto que aparecerá en la barra de Título cada vez que aparezca en
pantalla este formulario

Control BoxControl "menos" del Formulario Valor por defecto : True

Propiedad booleana que admite los valores de true (verdadero) o False (Falso).
MaxButton Valor por defecto: True

Botones (flechas) de minimizar y maximizar este formulario.

BorderStyle Tipo de borde

Define el tipo de borde que tendrá el formulario durante la ejecución.
CARACTERISTICAS DE
   VISUAL BASIC
CARACTERISTICAS

Es un lenguaje de fácil aprendizaje pensado tanto para programadores
principiantes como expertos, guiado por eventos, y centrado en un
motor de formularios que facilita el rápido desarrollo de aplicaciones
gráficas. Su sintaxis, derivada del antiguo BASIC, ha sido ampliada
con el tiempo al agregarse las características típicas de los lenguajes
estructurados modernos. Se ha agregado una implementación limitada
de la programación orientada a objetos
El compilador de Microsoft genera ejecutables que requieren una
DLL para que funcionen, en algunos casos llamada MSVBVMxy.DLL
(acrónimo de "Microsoft Visual Basic Virtual Machine x. y ", siendo
x. y la versión) y en otros VBRUNXXX.DLL
PROCEDIDOS
Su procedente VBScript es el lenguaje predeterminado para Active Server
Pagés (ASP).
Además, una extensión propia del lenguaje llamada Visual Basic for
Applications (VBA) permite codificar módulos (a veces llamados macros)
para las aplicaciones de Microsoft Office.
Especialmente a partir de la versión 6 del lenguaje, se permite la
interacción y generación de objetos remotos que puedan ser invocados
desde paginas de scripts (concretamente las ASP, aunque no es imposible
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  • 1. UNIVERSIDAD TECNICA DE AMBATO FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y LA EDUCACION CARRERA DE DOCENCIA EN INFORMATICA QUINTO SEMESTRE U LOGICA DE PROGRAMACION I INTEGRANTES: EDISSON GÓMEZ DIEGO CHICAIZA
  • 2. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA POR OBJETO
  • 3. INTRODUCCIÓN AL DISEÑO ORIENTADO POR OBJETOS El diseño orientado por objetos (DOO), como otras metodología de diseños orientados a la información crean una representación del dominio del problema en el mundo real y lo transforma en un dominio de soluciones que es el software.
  • 4. DISEÑO ORIENTADO POR OBJETO La naturaleza única del diseño orientado por objetos se debe a su habilidad para construir basándose en tres conceptos importantes del diseño del software: •Abstracción. •Ocultamiento de la información. •Modularidad.
  • 5. QUÉ ES LA ORIENTACIÓN POR OBJETO El término "orientación por objeto" significa que organizaremos el software como una colección de objetos discretos que incorporan tanto estructuras de datos como procedimientos. Esto contrasta con la programación convencional, en la cual las estructura de datos y el comportamiento están solo aproximadamente conectados.
  • 6. QUÉ ES EL DESARROLLO ORIENTADO POR OBJETOS El desarrollo orientado por objetos es una nueva forma de pensar acerca del software basado sobre abstracciones que existen en el mundo real. En este contexto, el desarrollo es referido a la primera parte del ciclo de vida del software: análisis, diseño e implantación.
  • 7. CONSTRUCTOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN  Objeto.  Identidad del objeto.  Clase.  Métodos.  Polimorfismo.  Herencia  Encadenamiento dinámico.
  • 8. CONCEPTOS BÁSICOS SOBRE LA ORIENTACIÓN POR OBJETOS ¿ Qué es un Objeto ? Un objeto es una entidad física o abstracta que tiene un comportamiento antes ciertos estímulos, tanto externos como de otros objetos específicos que se encuentran dentro del sistema.
  • 9. COMPONENTES VISUALES El componente es el principal responsable de dibujar en la pantalla lo que sea oportuno, dependiendo de su estado, del valor de sus atributos, etc. Hay muchos componentes de este tipo, como pueden ser los botones (TButton), etiquetas de texto (TLabel), formas (TShape), etc.
  • 10. COMPONENTES NO VISUALES Los componentes no visuales son aquellos que no aparecen en la ventana, y se insertan en un formulario para que el programador los utilice. Son más fáciles de programar que los componentes visuales, ya que no tienen ningún tipo de interfaz gráfico. Ejemplos de componentes no visuales podrían ser un temporizador (TTimer), una tabla (TTable) o una conexión a base de datos (TConnection, TSQLConnection, etc.).
  • 11. TODO COMPONENTE TIENE P RO P I E DA D E S, E V E N T O S, M É T O D O S Y AT R I BU T O S. Las propiedades son datos públicos del componente, muy parecidas a los atributos de una clase, aunque se accede a ellas a través de dos métodos: un método para leer su valor, y otro para modificarlo. Existen propiedades de sólo lectura, en las que podemos consultar pero no modificar su valor, y propiedades de sólo escritura. Por ejemplo, las propiedades “Alto” (Width) y “Ancho” (Height) de un botón permiten que un programador pueda cambiar las dimensiones del componente. Cuando el programador cambia alguna de ellas, el componente debe redibujarse en la pantalla, para mostrar los nuevos cambios.
  • 12. Los eventos son funciones del componente, que se ejecutarán automáticamente cuando ocurra “algo importante”. Un programador puede poner el código que quiera en el evento, para así poder hacer una acción cuando ese “algo importante” ocurra.
  • 13. Los métodos son funciones, que permiten realizar acciones. Normalmente, se utilizan métodos para dos tareas distintas: realizar algo importante (como repintar en pantalla, cambiar el foco o algo así), o para establecer el valor de los atributos internos, haciendo algún tipo de comprobación previa. Como las propiedades pueden ser leídas o escritas a través de métodos, a veces es equivalente la llamada a un método y el cambio de una propiedad.
  • 14. Y por último, los atributos. Tienen la misma misión que en programación orientada a objetos, es decir: almacenar datos internos al objeto (o clase). En el maravilloso mundo de los componentes, los atributos siempre son internos y de uso privado, y debemos utilizar las propiedades para que un programador pueda leer o establecer un dato.
  • 15. Sabiendo esto, podemos decir que la principal “misión” del programador de componentes es definir un grupo de propiedades, métodos y eventos para que otros programadores puedan utilizar el componente de forma sencilla y rápida.
  • 16. VENTAJAS Posibilita añadir soporte para ejecución de scripts, VBScript o JScript, en las aplicaciones mediante Microsoft Script Control. Tiene acceso a la API multimedia de DirectX (versiones 7 y 8). También está disponible, de forma no oficial, un componente para trabajar con OpenGL 1.1.7 Existe una versión, VBA, integrada en las aplicaciones de Microsoft Office, tanto Windows como Mac, que permite programar macros para extender y automatizar funcionalidades en documentos, hojas de cálculo, bases de datos (access).
  • 17. DESVENTAJAS Las críticas hechas en las ediciones de Visual Basic anteriores a VB.NET son variadas,[8] se citan entre ellas: Problema de versionado asociado con varias librerías runtime DLL´s, conocido como DLL Hell Pobre soporte para programación orientada a objetos[9] Incapacidad para crear aplicaciones multihilo, sin tener que recurrir a llamadas de la API de Windows. Dependencia de complejas y frágiles entradas de registro COM
  • 18.
  • 19.
  • 20. BARRA DE HERRAMIENTAS  En esta barra los controles se pueden insertar en los formularios de nuestra aplicación de Visual Basic
  • 21. Puntero Se utiliza para seleccionar las variables que estamos o que vamos a programa.
  • 22. PictureBox Se utiliza para abrir un espacio para poder insertar gráficos.
  • 23. Label Se utiliza para insertas éticas o títulos dentro del programa.
  • 24. TextBox Sirve para abrir un espacio en el programa donde vamos a estar mostrando diferentes textos
  • 25. CommandButton Se utiliza para crear un botón de orden.
  • 26. ComboBox Sirve para la creación de un cuadro de lista desplegable.
  • 27. ListBox Sirve para la creación de un cuadro de lista
  • 28. Image Sirve para crear botones de órdenes gráficos.
  • 29. PROPIEDADES DE VISUAL BASIC Name Nombre Define al objeto durante la ejecución del programa. Se introduce en tiempo de diseño y no se puede variar durante la ejecución. Caption Título Es el texto que aparecerá en la barra de Título cada vez que aparezca en pantalla este formulario Control BoxControl "menos" del Formulario Valor por defecto : True Propiedad booleana que admite los valores de true (verdadero) o False (Falso).
  • 30. MaxButton Valor por defecto: True Botones (flechas) de minimizar y maximizar este formulario. BorderStyle Tipo de borde Define el tipo de borde que tendrá el formulario durante la ejecución.
  • 31. CARACTERISTICAS DE VISUAL BASIC
  • 32. CARACTERISTICAS Es un lenguaje de fácil aprendizaje pensado tanto para programadores principiantes como expertos, guiado por eventos, y centrado en un motor de formularios que facilita el rápido desarrollo de aplicaciones gráficas. Su sintaxis, derivada del antiguo BASIC, ha sido ampliada con el tiempo al agregarse las características típicas de los lenguajes estructurados modernos. Se ha agregado una implementación limitada de la programación orientada a objetos
  • 33. El compilador de Microsoft genera ejecutables que requieren una DLL para que funcionen, en algunos casos llamada MSVBVMxy.DLL (acrónimo de "Microsoft Visual Basic Virtual Machine x. y ", siendo x. y la versión) y en otros VBRUNXXX.DLL
  • 34. PROCEDIDOS Su procedente VBScript es el lenguaje predeterminado para Active Server Pagés (ASP). Además, una extensión propia del lenguaje llamada Visual Basic for Applications (VBA) permite codificar módulos (a veces llamados macros) para las aplicaciones de Microsoft Office. Especialmente a partir de la versión 6 del lenguaje, se permite la interacción y generación de objetos remotos que puedan ser invocados desde paginas de scripts (concretamente las ASP, aunque no es imposible hacer un enlace empleando JSP), alojándolos en servidores de web.