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Programación. 1º D.A.W. 
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LISTADO DE EJERCICIOS. JAVA BÁSICO. ESTRUCTURAS DE CONTROL. 
Con respecto a la entrada de datos: 
a. La clase java.util.Scanner es un analizador de texto. Scanner permite la entrada al programa de datos primitivos. 
b. Para utilizar un objeto scanner se necesita crear previamente. Para crear un scanner que me lea desde teclado necesito utilizar el operador “new” con el flujo de entrada estándar “System.in” 
java.util.Scanner scanner = new java.util.Scanner(System.in); 
int entero1, entero2, entero3; 
System.out.println("Introduce tres enteros. Yo te los ordeno.nPrimer entero: "); 
entero1 = scanner.nextInt(); 
c. El código anterior permite la entrada de un entero por teclado. En caso de no ser un entero salta una excepción (error) y se sale del programa. 
d. Otros métodos para la introducción de datos primitivos mediante un objeto scanner: nextBoolean(), nextDouble(), nextLine()… 
java.util.Scanner scanner = new java.util.Scanner(System.in); 
System.out.println("Introduce un booleano (true/false): "); 
boolean booleano = scanner.nextBoolean(); 
1. Las direcciones MAC son números de 6 bytes que identifican a las tarjetas de red. Cuando contienen el valor máximo (FFFFFFFFFFFF) se considera que el mensaje quiere enviarse no a una tarjeta de red, sino a todas las de la red. A esa dirección especial se le denomina dirección broadcast. Crea la clase AlmacenaMac que almacene y muestre la dirección de broadcast. 
2. Define la clase ALaDeUna que muestre el siguiente resultado. Utiliza los bucles indicados.
Programación. 1º D.A.W. 
2 
3. Define la clase MortadeloYFilemon que muestre 5 veces el mensaje “Mortadelo y Filemón”. Realízalo usando el decremento y los tres bucles for, while y do..while. 
4. Define la clase EsPositivo que pide un entero por teclado e indica si es positivo. 
5. Define la clase EsPositivoNegativoCero que pide un entero por teclado e indica si es positivo, negativo o cero. 
6. Define la clase EnteroPorDiez que pide un entero por teclado y lo multiplica por 10 
7. Define la clase EsPositivoNegativo que pide repetidas veces un entero por teclado e indica si es positivo o negativo. En caso de ser cero, se sale del programa diciendo adiós. Crea tres versiones con las tres estructuras repetitivas y utilizando la sentencia break. 
8. Define la clase SumaImpares. Visualiza la suma de los números impares del 1 al 75, ambos inclusive. 
9. Define la clase CuentaNegativos. Lee 10 enteros y visualiza cuántos son negativos. 
10. Define la clase LeeEnteros. Lee 10 enteros e indica al final si se ha introducido algún cero. 
11. Define la clase TablaDeMultiplicar. Muestra la tabla de multiplicar. Para ello, solicita el factor al usuario. Sólo se admiten la tabla de multiplicar de los número 1, 2... 12 (solicitud repetitiva) 
12. Define la clase IndicaMesIf que muestre el nombre del mes en función del número obtenido por teclado (del 1 al 12). Utiliza la estructura condicional If. Ha de mostrar 10 resultados. 
13. Define la clase IndicaMesSwitch. Semejante al anterior, pero usando la estructura Switch 
14. Define la clase SonIguales que lea dos valores numéricos, y determine si son iguales y, en caso de no serlo, indique cuál de ellos es el mayor. 
15. Define la clase IgualesDeTres que lea tres números de teclado y determine si la suma de cualquier pareja de ellos es igual al tercer número. Si se cumple esta condición, escribir “Iguales” y en caso contrario escribir “Distintos”. 
16. Define la clase EligeOpcion que permita visualizar los siguientes mensajes, dependiendo del número que pulsamos. Ha de mostrar 10 resultados. 
a. (1) Procesador de textos 
b. (2) Hoja de cálculo 
c. (3) Base de datos 
d. otro número, la tecla pulsada es errónea. 
17. Define la clase MenorDeTres que lea tres números y calcule cuál de ellos es el menor. Suponemos que los tres números son distintos. 
18. Define la clase MayorMenorCero que permita saber si un número leído por teclado es mayor, menor o igual a cero, mostrando en pantalla las diferentes salidas. Ha de mostrar 10 resultados. 
19. Define la clase SumaMientrasNoSeaNegativo que sume todos aquellos números leídos mientras no sean negativos. 
20. Define la clase SumaDel1Al10 que calcule la suma de los enteros entre 1 y 10, es decir 1+2+3+4+5,... 
21. Define la clase SumaYProducto que obtenga la suma y el producto de los números del 1 al 100.
Programación. 1º D.A.W. 
3 
22. Define la clase SumaPares que sume los números pares comprendidos entre 7 y 101. 
23. Muestra la tabla de caracteres Unicode. Utiliza el carácter tabulador.

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  • 1. Programación. 1º D.A.W. 1 LISTADO DE EJERCICIOS. JAVA BÁSICO. ESTRUCTURAS DE CONTROL. Con respecto a la entrada de datos: a. La clase java.util.Scanner es un analizador de texto. Scanner permite la entrada al programa de datos primitivos. b. Para utilizar un objeto scanner se necesita crear previamente. Para crear un scanner que me lea desde teclado necesito utilizar el operador “new” con el flujo de entrada estándar “System.in” java.util.Scanner scanner = new java.util.Scanner(System.in); int entero1, entero2, entero3; System.out.println("Introduce tres enteros. Yo te los ordeno.nPrimer entero: "); entero1 = scanner.nextInt(); c. El código anterior permite la entrada de un entero por teclado. En caso de no ser un entero salta una excepción (error) y se sale del programa. d. Otros métodos para la introducción de datos primitivos mediante un objeto scanner: nextBoolean(), nextDouble(), nextLine()… java.util.Scanner scanner = new java.util.Scanner(System.in); System.out.println("Introduce un booleano (true/false): "); boolean booleano = scanner.nextBoolean(); 1. Las direcciones MAC son números de 6 bytes que identifican a las tarjetas de red. Cuando contienen el valor máximo (FFFFFFFFFFFF) se considera que el mensaje quiere enviarse no a una tarjeta de red, sino a todas las de la red. A esa dirección especial se le denomina dirección broadcast. Crea la clase AlmacenaMac que almacene y muestre la dirección de broadcast. 2. Define la clase ALaDeUna que muestre el siguiente resultado. Utiliza los bucles indicados.
  • 2. Programación. 1º D.A.W. 2 3. Define la clase MortadeloYFilemon que muestre 5 veces el mensaje “Mortadelo y Filemón”. Realízalo usando el decremento y los tres bucles for, while y do..while. 4. Define la clase EsPositivo que pide un entero por teclado e indica si es positivo. 5. Define la clase EsPositivoNegativoCero que pide un entero por teclado e indica si es positivo, negativo o cero. 6. Define la clase EnteroPorDiez que pide un entero por teclado y lo multiplica por 10 7. Define la clase EsPositivoNegativo que pide repetidas veces un entero por teclado e indica si es positivo o negativo. En caso de ser cero, se sale del programa diciendo adiós. Crea tres versiones con las tres estructuras repetitivas y utilizando la sentencia break. 8. Define la clase SumaImpares. Visualiza la suma de los números impares del 1 al 75, ambos inclusive. 9. Define la clase CuentaNegativos. Lee 10 enteros y visualiza cuántos son negativos. 10. Define la clase LeeEnteros. Lee 10 enteros e indica al final si se ha introducido algún cero. 11. Define la clase TablaDeMultiplicar. Muestra la tabla de multiplicar. Para ello, solicita el factor al usuario. Sólo se admiten la tabla de multiplicar de los número 1, 2... 12 (solicitud repetitiva) 12. Define la clase IndicaMesIf que muestre el nombre del mes en función del número obtenido por teclado (del 1 al 12). Utiliza la estructura condicional If. Ha de mostrar 10 resultados. 13. Define la clase IndicaMesSwitch. Semejante al anterior, pero usando la estructura Switch 14. Define la clase SonIguales que lea dos valores numéricos, y determine si son iguales y, en caso de no serlo, indique cuál de ellos es el mayor. 15. Define la clase IgualesDeTres que lea tres números de teclado y determine si la suma de cualquier pareja de ellos es igual al tercer número. Si se cumple esta condición, escribir “Iguales” y en caso contrario escribir “Distintos”. 16. Define la clase EligeOpcion que permita visualizar los siguientes mensajes, dependiendo del número que pulsamos. Ha de mostrar 10 resultados. a. (1) Procesador de textos b. (2) Hoja de cálculo c. (3) Base de datos d. otro número, la tecla pulsada es errónea. 17. Define la clase MenorDeTres que lea tres números y calcule cuál de ellos es el menor. Suponemos que los tres números son distintos. 18. Define la clase MayorMenorCero que permita saber si un número leído por teclado es mayor, menor o igual a cero, mostrando en pantalla las diferentes salidas. Ha de mostrar 10 resultados. 19. Define la clase SumaMientrasNoSeaNegativo que sume todos aquellos números leídos mientras no sean negativos. 20. Define la clase SumaDel1Al10 que calcule la suma de los enteros entre 1 y 10, es decir 1+2+3+4+5,... 21. Define la clase SumaYProducto que obtenga la suma y el producto de los números del 1 al 100.
  • 3. Programación. 1º D.A.W. 3 22. Define la clase SumaPares que sume los números pares comprendidos entre 7 y 101. 23. Muestra la tabla de caracteres Unicode. Utiliza el carácter tabulador.