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Programacion
Orientada a Objetos
(POO)
Alumno:
José A. Barazarte
CI:27165343
Profesor: Ing. José
Guzman
Ing. Sistemas
República Bolivariana De Venezuela
Ministerio del Poder Popular para la Educación
Instituto Universitario Politecnico Santiago Mariño
01
03
02
04
Concepto
Características de
la POO
Ventajas de la POO
Desventajas de
la POO
2018--2019
La Programación Orientada a Objetos (POO)
es un paradigma de programación, esto es,
un modelo o un estilo de programación que
proporciona unas guías acerca de cómo
trabajar con él y que está basado en el
concepto de clases y objetos. Este tipo de
programación se emplea para estructurar un
programa de software en piezas simples y
reutilizables de planos de código (clases)
para crear instancias individuales de
objetos..
Surge en los años 70
JAVA, C ++
Python
PHP y Ruby
Aunque Java y C++
son los mas
utilizados no
podemos dejar de
lado a Python, PHP
o Ruby
2018--2019
Instancias
Se llama instancia a todo objeto que derive de algún otro. De esta forma, todos
los objetos son instancias de algún otro, menos la clase Object que es la madre
de todas. Por ejemplo, si tenemos una clase llamada "Gato" algunos de sus
propiedades pueden ser el "Nombre" y el "Color del pelaje", mientras que
algunas de sus funciones podrían ser "Comer" y "Maullar".
La clase Gato permitirá crear objetos tipo Gato y cada uno de estos objetos
será una INSTANCIA de la clase Gato, en su interior tendrán definidos las
propiedades y las funciones que se definieron en la clase, pero la información
que haya en sus campos será propia de cada INSTANCIA, es decir cada objeto
será una instancia independiente con un estado propio, esto hace que
podamos tener por ejemplo dos instancias de la clase Gato cada una con un
nombre y pelaje distinto.
2018--2019
2018--2019
La abstracción es un procedimiento que permite
la elección de una determinada entidad de la
realidad, sus características y funciones que
desempeñan, la cual es representada mediante
clases que contienen atributos y métodos de
dicha clase. En general un programa no es más
que una descripción abstracta de un
procedimiento o fenómeno que existe o sucede
en el mundo real. Un equipo de cómputo tiene
características como marca, color, número de
serie, cantidad de memoria instalada, capacidad
del disco duro, tecnología usada en el
almacenamiento secundario, etc.
2018--2019
En programación el encapsulamiento
orienta a objetos, se acostumbra a
proteger la información o el estado de
los atributos para que no se pueda ver
o modificar la información del objeto
sin el mecanismo adecuado.
2018--2019
La herencia nos permite reutilizar el código
programado en cada clase “heredando” o
extendiendo las características de un objeto
a sus “descendientes” o derivados. Por
ejemplo, cuando hablamos de una laptop o
computadora portátil, sabemos que sigue
siendo una computadora y podemos tratarla
como tal, pero probablemente podríamos
agregar una característica como la duración
de la batería y a quién se le asignó, ya que
no estaría en un aula.
2018--2019
El polimorfismo permite diseñar objetos para
compartir comportamientos. Por lo tanto, es una
buena forma de que se pueda proporcionar
orden. El efecto que se consigue es que puedes
procesar los objetos de distintas maneras.
El polimorfismo, aunque es una de las ventajas
de la POO, es también un arma de doble filo. Y
el motivo básico es que abre campos a dos
formas y adaptaciones. Básicamente podemos
hablar de la anulación de método y la
sobrecarga de método
2018--2019
1. Resolucion
Efectiva de
Problemas
(Reutilización)
2. Flexibilidad a
traves del
Poliformismo
3. Reutilización de
Código Mediante
Herencia
4. Modularidad
para Facilitar la
Resolución de
Problemas
2018--2019
03
02
01
2018--2019
Enlace al video
https://youtu.be/V1wEi2D614M
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  • 1. Programacion Orientada a Objetos (POO) Alumno: José A. Barazarte CI:27165343 Profesor: Ing. José Guzman Ing. Sistemas República Bolivariana De Venezuela Ministerio del Poder Popular para la Educación Instituto Universitario Politecnico Santiago Mariño
  • 3.
  • 4. 2018--2019 La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación, esto es, un modelo o un estilo de programación que proporciona unas guías acerca de cómo trabajar con él y que está basado en el concepto de clases y objetos. Este tipo de programación se emplea para estructurar un programa de software en piezas simples y reutilizables de planos de código (clases) para crear instancias individuales de objetos.. Surge en los años 70
  • 5. JAVA, C ++ Python PHP y Ruby Aunque Java y C++ son los mas utilizados no podemos dejar de lado a Python, PHP o Ruby
  • 6.
  • 7. 2018--2019 Instancias Se llama instancia a todo objeto que derive de algún otro. De esta forma, todos los objetos son instancias de algún otro, menos la clase Object que es la madre de todas. Por ejemplo, si tenemos una clase llamada "Gato" algunos de sus propiedades pueden ser el "Nombre" y el "Color del pelaje", mientras que algunas de sus funciones podrían ser "Comer" y "Maullar". La clase Gato permitirá crear objetos tipo Gato y cada uno de estos objetos será una INSTANCIA de la clase Gato, en su interior tendrán definidos las propiedades y las funciones que se definieron en la clase, pero la información que haya en sus campos será propia de cada INSTANCIA, es decir cada objeto será una instancia independiente con un estado propio, esto hace que podamos tener por ejemplo dos instancias de la clase Gato cada una con un nombre y pelaje distinto.
  • 9. 2018--2019 La abstracción es un procedimiento que permite la elección de una determinada entidad de la realidad, sus características y funciones que desempeñan, la cual es representada mediante clases que contienen atributos y métodos de dicha clase. En general un programa no es más que una descripción abstracta de un procedimiento o fenómeno que existe o sucede en el mundo real. Un equipo de cómputo tiene características como marca, color, número de serie, cantidad de memoria instalada, capacidad del disco duro, tecnología usada en el almacenamiento secundario, etc.
  • 10. 2018--2019 En programación el encapsulamiento orienta a objetos, se acostumbra a proteger la información o el estado de los atributos para que no se pueda ver o modificar la información del objeto sin el mecanismo adecuado.
  • 11. 2018--2019 La herencia nos permite reutilizar el código programado en cada clase “heredando” o extendiendo las características de un objeto a sus “descendientes” o derivados. Por ejemplo, cuando hablamos de una laptop o computadora portátil, sabemos que sigue siendo una computadora y podemos tratarla como tal, pero probablemente podríamos agregar una característica como la duración de la batería y a quién se le asignó, ya que no estaría en un aula.
  • 12. 2018--2019 El polimorfismo permite diseñar objetos para compartir comportamientos. Por lo tanto, es una buena forma de que se pueda proporcionar orden. El efecto que se consigue es que puedes procesar los objetos de distintas maneras. El polimorfismo, aunque es una de las ventajas de la POO, es también un arma de doble filo. Y el motivo básico es que abre campos a dos formas y adaptaciones. Básicamente podemos hablar de la anulación de método y la sobrecarga de método
  • 13.
  • 14. 2018--2019 1. Resolucion Efectiva de Problemas (Reutilización) 2. Flexibilidad a traves del Poliformismo 3. Reutilización de Código Mediante Herencia 4. Modularidad para Facilitar la Resolución de Problemas
  • 15.