1. Programacion
Orientada a Objetos
(POO)
Alumno:
José A. Barazarte
CI:27165343
Profesor: Ing. José
Guzman
Ing. Sistemas
República Bolivariana De Venezuela
Ministerio del Poder Popular para la Educación
Instituto Universitario Politecnico Santiago Mariño
4. 2018--2019
La Programación Orientada a Objetos (POO)
es un paradigma de programación, esto es,
un modelo o un estilo de programación que
proporciona unas guías acerca de cómo
trabajar con él y que está basado en el
concepto de clases y objetos. Este tipo de
programación se emplea para estructurar un
programa de software en piezas simples y
reutilizables de planos de código (clases)
para crear instancias individuales de
objetos..
Surge en los años 70
5. JAVA, C ++
Python
PHP y Ruby
Aunque Java y C++
son los mas
utilizados no
podemos dejar de
lado a Python, PHP
o Ruby
6.
7. 2018--2019
Instancias
Se llama instancia a todo objeto que derive de algún otro. De esta forma, todos
los objetos son instancias de algún otro, menos la clase Object que es la madre
de todas. Por ejemplo, si tenemos una clase llamada "Gato" algunos de sus
propiedades pueden ser el "Nombre" y el "Color del pelaje", mientras que
algunas de sus funciones podrían ser "Comer" y "Maullar".
La clase Gato permitirá crear objetos tipo Gato y cada uno de estos objetos
será una INSTANCIA de la clase Gato, en su interior tendrán definidos las
propiedades y las funciones que se definieron en la clase, pero la información
que haya en sus campos será propia de cada INSTANCIA, es decir cada objeto
será una instancia independiente con un estado propio, esto hace que
podamos tener por ejemplo dos instancias de la clase Gato cada una con un
nombre y pelaje distinto.
9. 2018--2019
La abstracción es un procedimiento que permite
la elección de una determinada entidad de la
realidad, sus características y funciones que
desempeñan, la cual es representada mediante
clases que contienen atributos y métodos de
dicha clase. En general un programa no es más
que una descripción abstracta de un
procedimiento o fenómeno que existe o sucede
en el mundo real. Un equipo de cómputo tiene
características como marca, color, número de
serie, cantidad de memoria instalada, capacidad
del disco duro, tecnología usada en el
almacenamiento secundario, etc.
10. 2018--2019
En programación el encapsulamiento
orienta a objetos, se acostumbra a
proteger la información o el estado de
los atributos para que no se pueda ver
o modificar la información del objeto
sin el mecanismo adecuado.
11. 2018--2019
La herencia nos permite reutilizar el código
programado en cada clase “heredando” o
extendiendo las características de un objeto
a sus “descendientes” o derivados. Por
ejemplo, cuando hablamos de una laptop o
computadora portátil, sabemos que sigue
siendo una computadora y podemos tratarla
como tal, pero probablemente podríamos
agregar una característica como la duración
de la batería y a quién se le asignó, ya que
no estaría en un aula.
12. 2018--2019
El polimorfismo permite diseñar objetos para
compartir comportamientos. Por lo tanto, es una
buena forma de que se pueda proporcionar
orden. El efecto que se consigue es que puedes
procesar los objetos de distintas maneras.
El polimorfismo, aunque es una de las ventajas
de la POO, es también un arma de doble filo. Y
el motivo básico es que abre campos a dos
formas y adaptaciones. Básicamente podemos
hablar de la anulación de método y la
sobrecarga de método