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INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR SAN GABRIEL
CUARTO SEMESTRE SISTEMAS
Tema: Programación Orientada a Objetos
Autor: Marco Fernando Hurtado Anrango
Fecha: 23/04/2017
Riobamba – Ecuador
¿Qué es la programación orientada a objetos?
La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a
como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. es un paradigma
de programación que usa objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas
informáticos.
Está basada en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo,
acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la
actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación
a objetos.
La programación orientada a objetos es una de las formas más populares de programar y viene
teniendo gran acogida en el desarrollo de proyectos de software desde los últimos años. Esta
acogida se debe a sus grandes capacidades y ventajas frente a las antiguas formas de programar.
Tradicionalmente, la programación fue hecha en una manera secuencial o lineal, es decir una
serie de pasos consecutivos con estructuras consecutivas y bifurcaciones.
Tipos de lenguaje de programación orientada a objetos:
Se le llama así a cualquier lenguaje de programación que implemente los conceptos definidos
por la programación orientada a objetos.
Ejemplos de tipos lenguajes orientados a objeto
•
C++
• Objetive C
• Java
• Smalltalk
• Eiffel
• Lexico (en castellano)
• Ruby
• Python
• OCAML
• Object Pascal
• CLIPS
• Visual .net
• Java
• Actionscript
• COBOL
• Perl
• C#
• Visual Basic.NET
• PHP
Muchos de estos lenguajes de programación no son puramente orientados a objetos, sino que
son híbridos que combinan la POO con otros paradigmas.
Al igual que C++, otros lenguajes, como OOCOBOL, OOLisp, OOProlog y Object REXX, han sido
creados añadiendo extensiones orientadas a objetos a un lenguaje de programación clásico.
Elementos de la (POO):
1. Objetos
Entender que es un objeto es la clave para entender cualquier lenguaje orientado a objetos.
Existen muchas definiciones que se le ha dado al objeto. Primero empecemos entendiendo que
es un objeto del mundo real. Un objeto del mundo real es cualquier cosa que vemos a nuestro
alrededor. Digamos que para leer este artículo lo hacemos a través del monitor y una
computadora, ambos son objetos, al igual que nuestro teléfono celular, un árbol o un automóvil.
¿Qué tiene que ver esto con la programación? La programación orientada a objetos trabaja de
esta manera. Todo el programa está construido en base a diferentes componentes (objetos),
cada uno tiene un rol específico en el programa y todos los componentes pueden comunicarse
entre ellos de formas predefinidas.
Todo objeto del mundo real tiene 2 componentes: características y comportamiento.
Por ejemplo, los automóviles tienen características (marca, modelo, color, velocidad máxima,
etc.) y comportamiento (frenar, acelerar, retroceder, llenar combustible, cambiar llantas, etc.).
2. Las clases
La clase es un modelo o prototipo que define las variables y métodos comunes a todos los
objetos de cierta clase. También se puede decir que una clase es una plantilla genérica para un
conjunto de objetos de similares características.
Por otro lado, una instancia de una clase es otra forma de llamar a un objeto. En realidad, no
existe diferencia entre un objeto y una instancia. Sólo que el objeto es un término más general,
pero los objetos y las instancias son ambas representaciones de una clase.
Por ejemplo, nuestro teléfono celular es sólo uno de los miles que hay en el mundo. Si hablamos
en términos de la programacion orientada a objetos, podemos decir que nuestro objeto celular
es una instancia de una clase conocida como "celular". Los celulares tienen características
(marca, modelo, sistema operativo, pantalla, teclado, etc.) y comportamientos (hacer y recibir
llamadas, enviar mensajes multimedia, transmisión de datos, etc.).
3. Herencia
La herencia es uno de los conceptos más cruciales en la POO (programacion orientada a objetos).
La herencia básicamente consiste en que una clase puede heredar sus variables y métodos a
varias subclases (la clase que hereda es llamada superclase o clase padre). Esto significa que
una subclase, aparte de los atributos y métodos propios, tiene incorporados los atributos y
métodos heredados de la superclase. De esta manera se crea una jerarquía de herencia.
Por ejemplo, imaginemos que estamos haciendo el análisis de un Sistema para una tienda que
vende y repara equipos celulares.
En el gráfico vemos 2 clases más que posiblemente necesitemos para crear nuestro Sistema.
Esas 2 clases nuevas se construirán a partir de la clase Celular existente. De esa forma utilizamos
el comportamiento de la Superclase.
En general, podemos tener una gran jerarquía de clases tal y como vemos en el siguiente gráfico:
4. Envío de Mensajes
Un objeto es inútil si está aislado. El medio empleado para que un objeto interactúe con otro
son los mensajes. Hablando en términos un poco más técnicos, los mensajes son invocaciones a
los métodos de los objetos.
• Abstracción
La abstracción consiste en captar las características esenciales de un objeto, así como su
comportamiento. Por ejemplo, volvamos al ejemplo de los automóviles, ¿Qué características
podemos abstraer de los automóviles? O lo que es lo mismo ¿Qué características semejantes
tienen todos los automóviles? Todos tendrán una marca, un modelo, número de chasis, peso,
llantas, puertas, ventanas, etc. Y en cuanto a su comportamiento todos los automóviles podrán
acelerar, frenar, retroceder, etc.
• Encapsulamiento
El encapsulamiento consiste en unir en la clase las características y comportamientos, esto es,
las variables y métodos. Es tener todo esto es una sola entidad. En los lenguajes estructurados
esto era imposible. Es evidente que el encapsulamiento se logra gracias a la abstracción y el
ocultamiento que veremos a continuación.
La utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para manejar la complejidad, ya que
tendremos a las clases como cajas negras donde sólo se conoce el comportamiento, pero no los
detalles internos, y esto es conveniente porque nos interesará será conocer qué hace la clase,
pero no será necesario saber cómo lo hace.
• Ocultamiento
Es la capacidad de ocultar los detalles internos del comportamiento de una clase y exponer sólo
los detalles que sean necesarios para el resto del sistema.
El ocultamiento permite 2 cosas: restringir y controlar el uso de la clase. Restringir porque habrá
cierto comportamiento privado de la clase que no podrá ser accedido por otras clases. Y
controlar porque daremos ciertos mecanismos para modificar el estado de nuestra clase y es en
estos mecanismos dónde se validarán que algunas condiciones se cumplan. En Java el
ocultamiento se logra usando las palabras reservadas: public, private y protected delante de las
variables y métodos.
• Modularidad
Es la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas
módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación
en sí y de las restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por separado, pero tienen
conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan la
modularidad de diversas formas.
Ventajas:
• Agiliza el desarrollo de software
• Facilita el trabajo en equipo
• Son más fáciles de entender los códigos
• Le ejecución del programa es rápida y sencilla, todo se encuentra en una sola ventana.
Desventajas:
• Cambio en la forma de pensar de la programación tradicional a la orientada a objetos.
• La ejecución de programas orientados a objetos es más lenta.
• La necesidad de utilizar bibliotecas de clases obliga a su aprendizaje y entrenamiento.
Conclusiones:
• Podemos dar a conocer de una forma sencilla los mecanismos que se usan en este nivel
de programación, a personas que deseen una explicación rápida y sencilla de lo que es
la programación orientada a objetos.
Recomendaciones:
• Elegir el entorno de Programación depende principalmente del tipo de aplicación a
desarrollar.
Webgrafía:
• http://www.ciberaula.com/articulo/tecnologia_orientada_objetos
• http://www.monografias.com/trabajos73/tipos-lenguajes-programacion/tipos-
lenguajes-programacion2.shtml
• https://programacionaobjetos.wordpress.com/

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  • 1. INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR SAN GABRIEL CUARTO SEMESTRE SISTEMAS Tema: Programación Orientada a Objetos Autor: Marco Fernando Hurtado Anrango Fecha: 23/04/2017 Riobamba – Ecuador
  • 2. ¿Qué es la programación orientada a objetos? La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. es un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basada en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos. La programación orientada a objetos es una de las formas más populares de programar y viene teniendo gran acogida en el desarrollo de proyectos de software desde los últimos años. Esta acogida se debe a sus grandes capacidades y ventajas frente a las antiguas formas de programar. Tradicionalmente, la programación fue hecha en una manera secuencial o lineal, es decir una serie de pasos consecutivos con estructuras consecutivas y bifurcaciones. Tipos de lenguaje de programación orientada a objetos: Se le llama así a cualquier lenguaje de programación que implemente los conceptos definidos por la programación orientada a objetos.
  • 3. Ejemplos de tipos lenguajes orientados a objeto • C++ • Objetive C • Java • Smalltalk • Eiffel • Lexico (en castellano) • Ruby • Python • OCAML • Object Pascal • CLIPS • Visual .net • Java • Actionscript • COBOL • Perl • C# • Visual Basic.NET • PHP Muchos de estos lenguajes de programación no son puramente orientados a objetos, sino que son híbridos que combinan la POO con otros paradigmas. Al igual que C++, otros lenguajes, como OOCOBOL, OOLisp, OOProlog y Object REXX, han sido creados añadiendo extensiones orientadas a objetos a un lenguaje de programación clásico. Elementos de la (POO): 1. Objetos Entender que es un objeto es la clave para entender cualquier lenguaje orientado a objetos. Existen muchas definiciones que se le ha dado al objeto. Primero empecemos entendiendo que es un objeto del mundo real. Un objeto del mundo real es cualquier cosa que vemos a nuestro alrededor. Digamos que para leer este artículo lo hacemos a través del monitor y una computadora, ambos son objetos, al igual que nuestro teléfono celular, un árbol o un automóvil. ¿Qué tiene que ver esto con la programación? La programación orientada a objetos trabaja de esta manera. Todo el programa está construido en base a diferentes componentes (objetos), cada uno tiene un rol específico en el programa y todos los componentes pueden comunicarse entre ellos de formas predefinidas.
  • 4. Todo objeto del mundo real tiene 2 componentes: características y comportamiento. Por ejemplo, los automóviles tienen características (marca, modelo, color, velocidad máxima, etc.) y comportamiento (frenar, acelerar, retroceder, llenar combustible, cambiar llantas, etc.). 2. Las clases La clase es un modelo o prototipo que define las variables y métodos comunes a todos los objetos de cierta clase. También se puede decir que una clase es una plantilla genérica para un conjunto de objetos de similares características. Por otro lado, una instancia de una clase es otra forma de llamar a un objeto. En realidad, no existe diferencia entre un objeto y una instancia. Sólo que el objeto es un término más general, pero los objetos y las instancias son ambas representaciones de una clase. Por ejemplo, nuestro teléfono celular es sólo uno de los miles que hay en el mundo. Si hablamos en términos de la programacion orientada a objetos, podemos decir que nuestro objeto celular es una instancia de una clase conocida como "celular". Los celulares tienen características (marca, modelo, sistema operativo, pantalla, teclado, etc.) y comportamientos (hacer y recibir llamadas, enviar mensajes multimedia, transmisión de datos, etc.).
  • 5. 3. Herencia La herencia es uno de los conceptos más cruciales en la POO (programacion orientada a objetos). La herencia básicamente consiste en que una clase puede heredar sus variables y métodos a varias subclases (la clase que hereda es llamada superclase o clase padre). Esto significa que una subclase, aparte de los atributos y métodos propios, tiene incorporados los atributos y métodos heredados de la superclase. De esta manera se crea una jerarquía de herencia. Por ejemplo, imaginemos que estamos haciendo el análisis de un Sistema para una tienda que vende y repara equipos celulares. En el gráfico vemos 2 clases más que posiblemente necesitemos para crear nuestro Sistema. Esas 2 clases nuevas se construirán a partir de la clase Celular existente. De esa forma utilizamos el comportamiento de la Superclase. En general, podemos tener una gran jerarquía de clases tal y como vemos en el siguiente gráfico: 4. Envío de Mensajes Un objeto es inútil si está aislado. El medio empleado para que un objeto interactúe con otro son los mensajes. Hablando en términos un poco más técnicos, los mensajes son invocaciones a los métodos de los objetos.
  • 6. • Abstracción La abstracción consiste en captar las características esenciales de un objeto, así como su comportamiento. Por ejemplo, volvamos al ejemplo de los automóviles, ¿Qué características podemos abstraer de los automóviles? O lo que es lo mismo ¿Qué características semejantes tienen todos los automóviles? Todos tendrán una marca, un modelo, número de chasis, peso, llantas, puertas, ventanas, etc. Y en cuanto a su comportamiento todos los automóviles podrán acelerar, frenar, retroceder, etc. • Encapsulamiento El encapsulamiento consiste en unir en la clase las características y comportamientos, esto es, las variables y métodos. Es tener todo esto es una sola entidad. En los lenguajes estructurados esto era imposible. Es evidente que el encapsulamiento se logra gracias a la abstracción y el ocultamiento que veremos a continuación. La utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para manejar la complejidad, ya que tendremos a las clases como cajas negras donde sólo se conoce el comportamiento, pero no los detalles internos, y esto es conveniente porque nos interesará será conocer qué hace la clase, pero no será necesario saber cómo lo hace. • Ocultamiento Es la capacidad de ocultar los detalles internos del comportamiento de una clase y exponer sólo los detalles que sean necesarios para el resto del sistema. El ocultamiento permite 2 cosas: restringir y controlar el uso de la clase. Restringir porque habrá cierto comportamiento privado de la clase que no podrá ser accedido por otras clases. Y controlar porque daremos ciertos mecanismos para modificar el estado de nuestra clase y es en estos mecanismos dónde se validarán que algunas condiciones se cumplan. En Java el ocultamiento se logra usando las palabras reservadas: public, private y protected delante de las variables y métodos. • Modularidad Es la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan la modularidad de diversas formas.
  • 7. Ventajas: • Agiliza el desarrollo de software • Facilita el trabajo en equipo • Son más fáciles de entender los códigos • Le ejecución del programa es rápida y sencilla, todo se encuentra en una sola ventana. Desventajas: • Cambio en la forma de pensar de la programación tradicional a la orientada a objetos. • La ejecución de programas orientados a objetos es más lenta. • La necesidad de utilizar bibliotecas de clases obliga a su aprendizaje y entrenamiento. Conclusiones: • Podemos dar a conocer de una forma sencilla los mecanismos que se usan en este nivel de programación, a personas que deseen una explicación rápida y sencilla de lo que es la programación orientada a objetos. Recomendaciones: • Elegir el entorno de Programación depende principalmente del tipo de aplicación a desarrollar. Webgrafía: • http://www.ciberaula.com/articulo/tecnologia_orientada_objetos • http://www.monografias.com/trabajos73/tipos-lenguajes-programacion/tipos- lenguajes-programacion2.shtml • https://programacionaobjetos.wordpress.com/