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República Bolivariana de VenezuelaMinisterio del Poder Popular para la DefensaUniversidad Nacional Experimental de la Fuerzas ArmadaUNEFANúcleo- Guacara<br />Diseño de Sistemas<br />Yuset Mora, C.I.: 18.532.585                                                               Roselyn Gutierrez,  C.I.: 17450597 Yovanny Hernández, C.I.: 18.179.929                                                      Jorge Caruci, C.I.: 13.889.499Sección G-002-NGuacara, Junio de 2010.<br />Introducción:<br />En la programación tradicional existía una clara diferenciación entre los datos y su manipulación, es decir, el conjunto de algoritmos para manejarlos.  Los tipos de datos eran muy simples; todo lo más números de diverso tipo y caracteres (aislados o agrupados en cadenas o matrices), pero nunca elementos heterogéneos.<br />La situación para el programador era que el lenguaje parecía decirle: estos son los posibles contenedores para la información que debes manejar (los tipos de datos soportados por el lenguaje) y aquí aparte, las operaciones que puedes realizar con ellos (las operaciones definidas para dichos datos).  Por ejemplo, si son datos numéricos las operaciones aritméticas, las comparaciones, las asignaciones, etc.  Con estas herramientas el programador construía su código, y para poner un poco de orden en la maraña de algoritmos solo tenía el recurso de agruparlo en funciones.<br />Si se tenía que hacer un programa de gestión comercial, la información correspondiente a un concepto más o menos real, por ejemplo un quot;
clientequot;
, tenía que ser desmenuzada en una serie de datos aislados: nombre, domicilio, población, provincia, teléfono, condiciones de compra, saldo, tipo de descuento, número de vendedor asignado, fecha de última compra, etc. etc.  Luego, para hacer una factura, todos estos elementos eran tomados y procesados individualmente.<br />Programación Orientada a Objetos<br />Es una forma de programación avanzada. PHP5 incorpora una nueva forma de POO, la cual contribuye a mejorar su rendimiento y aumentar sus posibilidades.<br />Las aplicaciones se desarrollan creando clases, que están compuestas por funciones, variables o atributos. De las cuales se crean objetos, que obtienen las propiedades definidas en la clase. <br />Sintaxis de una clase en PHP<br /><?<br />//definir la clase<br />class nombre_clase{<br />      //atributos<br />      public $propiedad1;<br />      public $propiedad2;<br />      // metodos de la clase<br />      public function metodo1($parametro){<br />            instrucciones_metodo;<br />      }<br />}<br />?><br />Constructor de una clase<br />Podemos definir una serie de acciones que se realizan cuando se crea un objeto definiendo los métodos __construct: <br /><?<br />//definir la clase<br />class nombre_clase{<br />      //atributos<br />      public $propiedad1;<br />      public $propiedad2;<br />      //constructor de la clase<br />      public function __construct(){  }<br />      // metodos de la clase<br />      public function metodo1($parametro){<br />            instrucciones_metodo;<br />      }<br />}<br />?><br />Podemos definir la visibilidad de un miembro de una clase usando las palabras clave:<br />public: miembro visible <br />protected: visible solo en la clase actual y derivadas <br />private: visible solo en la clase actual <br />Herencia de clases<br />Una clase puede heredar los métodos y funciones de otra, formando una relación madre-hija. De esta manera la clase hija, hereda y puede sobrescribir atributos miembros de su clase madre. Podemos decir que la clase nombre_clase1 hereda de la clase nombre_clase:<br /><?<br />class nombre_clase1 extends nombre_clase {<br />      public function __construct ($parametro) {<br />       instrucciones_metodo1;<br />     }<br />}<br />?><br />><br />Objetos<br />Podemos definir un objeto como un “estudiante” representado por un nombre, dicho estudiante cuenta con varias características a las que llamaremos atributos y a las acciones métodos. Para obtener un objeto de una clase en PHP5 debemos crearlo y asignarle una variable. <br /><?<br />$clase = new nombre_clase ();<br />$clase-> metodo1(“parametro”);<br />?><br />Para crear ese objeto $clase de tipo nombre_clase y acceder a esos métodos y atributos debemos haberlos definido creando la clase nombre_clase. <br />Como pueden darse cuenta, asignamos el nuevo objeto de tipo nombre_clase a la variable $clase y accedemos a sus atributos: propiedad1, propiedad2 y su método: metodo1 usando el operador de objeto ( -> ). <br />Encapsulación y ocultación de datos<br />La capacidad de presentación de información dentro de un objeto se divide en dos partes bien diferenciadas:Interna: La información que necesita el objeto para operar y que es innecesaria para los demás objetos de la aplicación. Estos atributos se denominada privados y tienen como marco de aplicación únicamente a las operaciones asociadas al objeto.<br />Externa: La que necesitan el resto de los objetos para interactuar con el objeto que definimos . Estas propiedades se denominan públicas y corresponde a la informaciónque necesitan conocer los restantes objetos de la aplicación respecto del objeto definido para poder operar.Podemos imaginarla encapsulación como introducir el objeto dentro de una caja negra donde existen dos ranuras denominadas entrada y salida. Si introducimos datos por la entrada automáticamente obtendrá un resultado en la salida. No necesita conocer ningún detalle del funcionamiento interno de la caja.El término encapsulación indica l capacidad que tienen los objetos de construir una cápsula a su alrededor, ocultando la información que contienen (aquélla que es necesaria para su funcionamiento interno, pero innecesaria para los demás objetos) a las otras clases que componen la aplicación.Aunque a primera vista la encapsulación puede parecer superflua, tengamos en cuenta que existen muchas variables utilizadas de forma temporal: contadores y variables que contienen resultados intermedios, etc. D no ser por la encapsulación estas variables ocuparían memoria y podrían interferir en el funcionamiento del resto de los objetos.La encapsulación no es exclusiva de los lenguajes de programación orientados a objetos. Aparece en los lenguajes basados en procedimientos (PASCAL, C, COBOL, ETC) como una forma de proteger los datos que se manipulan dentro de las funciones.<br />Los lenguajes OOP incorporan la posibilidad de encapsular también las estructuras de datos que sirven como base a las funciones. Aportan por tanto un nivel superior en cuanto a protección de información.<br />La encapsulación nos permite el uso de librerías de objetos para el desarrollo de nuestros programas. Recordemos que las librerías son definiciones de objetos de propósito general que se incorporan a los programas. Al ser el objeto parcialmente independiente en su funcionamiento del programa en donde está definido, ya que contiene y define todo lo que necesita para poder funcionar, es fácil utilizarlo en los mas variados tipos de aplicaciones. Si aseguramos , depurando las propiedades y las operaciones dentro de la clase que el objeto función bien dentro de una aplicación, con una correcta encapsulación el objeto podrá funcionar en cualquier otra.Otra de las ventajas de la encapsulación es que , al definir el objeto como una caja negra con entradas y salida asociadas, en cualquier momento podemos cambiar el contenido de las operaciones del objeto, de manera que no afecte al funcionamiento general del programa.La encapsulación está en el núcleo de dos grandes pilares de la construcción de sistemas; mantenibilidad y reusabilidad.<br />MantenibilidadCualidad que indica que un programa o sistema debe ser fácilmente modificable. Es decir que los cambios en las condiciones externas (como la definición de una nueva variable) implicarán modificaciones pequeñas en el programa / sistema. El concepto de mantenibilidad implica que un programa, al igual que un ser vivo debe ser capaz de adaptarse a un medio ambiente siempre cambiante.ReusabilidadCualidad que nos indica que partes del programa ( en este caso objetos) pueden ser reutilizados en la confección de otros programas. Ello implica que los objetos definidos en un programa pueden ser extraídos del mismo e implantados en otro sin tener que realizar modificaciones importantes en el código del objeto. El objeto final es que el programador construya una librería de objetos que le permita realizar programas basándose en la técnica de cortar y pegar. Esta extrae (corta) código de otras aplicaciones ya realizadas y las implementa (pega) en la aplicación a realizar donde, tras algunos retoques, la nueva aplicación estará lista para funcionar. Como podrá observar el concepto de reusabilidad, permite reducir el tiempo de realización , ganando en claridad, mantenibilidad y productividad.<br />PoliformismoEl polimorfismo es una nueva característica aportada por la OOP. Esta propiedad indica la posibilidad de definir varias operaciones con el mismo nombre, diferenciándolas únicamente en los parámetros de entrada. Dependiendo del objeto que se introduzca como parámetro de entrada, se elegirá automáticamente cual de las operaciones se va a realizar.<br />  <br />HerenciaLa herencia es la última de las propiedades relativas a la OOP, Consiste en la propagación de los atributos y las operaciones a través de distintas sub-clases definidas a partir de una clase común.Introduce, por tanto, una posibilidad de refinamiento sucesivo del concepto de clase. Nos permite definir una clase principal y , a través de sucesivas aproximaciones, cualquier característica de los objetos. A partir de ahora definiremos como sub-clases todas aquellas clases obtenidas mediante refinamiento de una (o varias) clases principales.<br />                                              ConclusiónIdentidad, clasificación, polimorfismo y herencia caracterizan a los lenguajes orientados a objetos. Cada uno de estos conceptos puede utilizarse aisladamente, incluso aparecen en otras metodologías de programación, pero juntos se complementan en una relación sinérgica. Los beneficios de la programación orientada a objetos son más que los que pueden verse a simple vista. El énfasis en las propiedades esenciales de un objeto, fuerza al desarrollador a pensar cuidadosamente que es un objeto y que es lo que hace con el resultado de que el sistema es normalmente más preciso, general y robusto que si pusiéramos el énfasis en los procedimientos y los datos por separado<br />
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POO Venezuela sistema

  • 1. República Bolivariana de VenezuelaMinisterio del Poder Popular para la DefensaUniversidad Nacional Experimental de la Fuerzas ArmadaUNEFANúcleo- Guacara<br />Diseño de Sistemas<br />Yuset Mora, C.I.: 18.532.585 Roselyn Gutierrez, C.I.: 17450597 Yovanny Hernández, C.I.: 18.179.929 Jorge Caruci, C.I.: 13.889.499Sección G-002-NGuacara, Junio de 2010.<br />Introducción:<br />En la programación tradicional existía una clara diferenciación entre los datos y su manipulación, es decir, el conjunto de algoritmos para manejarlos.  Los tipos de datos eran muy simples; todo lo más números de diverso tipo y caracteres (aislados o agrupados en cadenas o matrices), pero nunca elementos heterogéneos.<br />La situación para el programador era que el lenguaje parecía decirle: estos son los posibles contenedores para la información que debes manejar (los tipos de datos soportados por el lenguaje) y aquí aparte, las operaciones que puedes realizar con ellos (las operaciones definidas para dichos datos).  Por ejemplo, si son datos numéricos las operaciones aritméticas, las comparaciones, las asignaciones, etc.  Con estas herramientas el programador construía su código, y para poner un poco de orden en la maraña de algoritmos solo tenía el recurso de agruparlo en funciones.<br />Si se tenía que hacer un programa de gestión comercial, la información correspondiente a un concepto más o menos real, por ejemplo un quot; clientequot; , tenía que ser desmenuzada en una serie de datos aislados: nombre, domicilio, población, provincia, teléfono, condiciones de compra, saldo, tipo de descuento, número de vendedor asignado, fecha de última compra, etc. etc.  Luego, para hacer una factura, todos estos elementos eran tomados y procesados individualmente.<br />Programación Orientada a Objetos<br />Es una forma de programación avanzada. PHP5 incorpora una nueva forma de POO, la cual contribuye a mejorar su rendimiento y aumentar sus posibilidades.<br />Las aplicaciones se desarrollan creando clases, que están compuestas por funciones, variables o atributos. De las cuales se crean objetos, que obtienen las propiedades definidas en la clase. <br />Sintaxis de una clase en PHP<br /><?<br />//definir la clase<br />class nombre_clase{<br /> //atributos<br /> public $propiedad1;<br /> public $propiedad2;<br /> // metodos de la clase<br /> public function metodo1($parametro){<br /> instrucciones_metodo;<br /> }<br />}<br />?><br />Constructor de una clase<br />Podemos definir una serie de acciones que se realizan cuando se crea un objeto definiendo los métodos __construct: <br /><?<br />//definir la clase<br />class nombre_clase{<br /> //atributos<br /> public $propiedad1;<br /> public $propiedad2;<br /> //constructor de la clase<br /> public function __construct(){ }<br /> // metodos de la clase<br /> public function metodo1($parametro){<br /> instrucciones_metodo;<br /> }<br />}<br />?><br />Podemos definir la visibilidad de un miembro de una clase usando las palabras clave:<br />public: miembro visible <br />protected: visible solo en la clase actual y derivadas <br />private: visible solo en la clase actual <br />Herencia de clases<br />Una clase puede heredar los métodos y funciones de otra, formando una relación madre-hija. De esta manera la clase hija, hereda y puede sobrescribir atributos miembros de su clase madre. Podemos decir que la clase nombre_clase1 hereda de la clase nombre_clase:<br /><?<br />class nombre_clase1 extends nombre_clase {<br /> public function __construct ($parametro) {<br /> instrucciones_metodo1;<br /> }<br />}<br />?><br />><br />Objetos<br />Podemos definir un objeto como un “estudiante” representado por un nombre, dicho estudiante cuenta con varias características a las que llamaremos atributos y a las acciones métodos. Para obtener un objeto de una clase en PHP5 debemos crearlo y asignarle una variable. <br /><?<br />$clase = new nombre_clase ();<br />$clase-> metodo1(“parametro”);<br />?><br />Para crear ese objeto $clase de tipo nombre_clase y acceder a esos métodos y atributos debemos haberlos definido creando la clase nombre_clase. <br />Como pueden darse cuenta, asignamos el nuevo objeto de tipo nombre_clase a la variable $clase y accedemos a sus atributos: propiedad1, propiedad2 y su método: metodo1 usando el operador de objeto ( -> ). <br />Encapsulación y ocultación de datos<br />La capacidad de presentación de información dentro de un objeto se divide en dos partes bien diferenciadas:Interna: La información que necesita el objeto para operar y que es innecesaria para los demás objetos de la aplicación. Estos atributos se denominada privados y tienen como marco de aplicación únicamente a las operaciones asociadas al objeto.<br />Externa: La que necesitan el resto de los objetos para interactuar con el objeto que definimos . Estas propiedades se denominan públicas y corresponde a la informaciónque necesitan conocer los restantes objetos de la aplicación respecto del objeto definido para poder operar.Podemos imaginarla encapsulación como introducir el objeto dentro de una caja negra donde existen dos ranuras denominadas entrada y salida. Si introducimos datos por la entrada automáticamente obtendrá un resultado en la salida. No necesita conocer ningún detalle del funcionamiento interno de la caja.El término encapsulación indica l capacidad que tienen los objetos de construir una cápsula a su alrededor, ocultando la información que contienen (aquélla que es necesaria para su funcionamiento interno, pero innecesaria para los demás objetos) a las otras clases que componen la aplicación.Aunque a primera vista la encapsulación puede parecer superflua, tengamos en cuenta que existen muchas variables utilizadas de forma temporal: contadores y variables que contienen resultados intermedios, etc. D no ser por la encapsulación estas variables ocuparían memoria y podrían interferir en el funcionamiento del resto de los objetos.La encapsulación no es exclusiva de los lenguajes de programación orientados a objetos. Aparece en los lenguajes basados en procedimientos (PASCAL, C, COBOL, ETC) como una forma de proteger los datos que se manipulan dentro de las funciones.<br />Los lenguajes OOP incorporan la posibilidad de encapsular también las estructuras de datos que sirven como base a las funciones. Aportan por tanto un nivel superior en cuanto a protección de información.<br />La encapsulación nos permite el uso de librerías de objetos para el desarrollo de nuestros programas. Recordemos que las librerías son definiciones de objetos de propósito general que se incorporan a los programas. Al ser el objeto parcialmente independiente en su funcionamiento del programa en donde está definido, ya que contiene y define todo lo que necesita para poder funcionar, es fácil utilizarlo en los mas variados tipos de aplicaciones. Si aseguramos , depurando las propiedades y las operaciones dentro de la clase que el objeto función bien dentro de una aplicación, con una correcta encapsulación el objeto podrá funcionar en cualquier otra.Otra de las ventajas de la encapsulación es que , al definir el objeto como una caja negra con entradas y salida asociadas, en cualquier momento podemos cambiar el contenido de las operaciones del objeto, de manera que no afecte al funcionamiento general del programa.La encapsulación está en el núcleo de dos grandes pilares de la construcción de sistemas; mantenibilidad y reusabilidad.<br />MantenibilidadCualidad que indica que un programa o sistema debe ser fácilmente modificable. Es decir que los cambios en las condiciones externas (como la definición de una nueva variable) implicarán modificaciones pequeñas en el programa / sistema. El concepto de mantenibilidad implica que un programa, al igual que un ser vivo debe ser capaz de adaptarse a un medio ambiente siempre cambiante.ReusabilidadCualidad que nos indica que partes del programa ( en este caso objetos) pueden ser reutilizados en la confección de otros programas. Ello implica que los objetos definidos en un programa pueden ser extraídos del mismo e implantados en otro sin tener que realizar modificaciones importantes en el código del objeto. El objeto final es que el programador construya una librería de objetos que le permita realizar programas basándose en la técnica de cortar y pegar. Esta extrae (corta) código de otras aplicaciones ya realizadas y las implementa (pega) en la aplicación a realizar donde, tras algunos retoques, la nueva aplicación estará lista para funcionar. Como podrá observar el concepto de reusabilidad, permite reducir el tiempo de realización , ganando en claridad, mantenibilidad y productividad.<br />PoliformismoEl polimorfismo es una nueva característica aportada por la OOP. Esta propiedad indica la posibilidad de definir varias operaciones con el mismo nombre, diferenciándolas únicamente en los parámetros de entrada. Dependiendo del objeto que se introduzca como parámetro de entrada, se elegirá automáticamente cual de las operaciones se va a realizar.<br /> <br />HerenciaLa herencia es la última de las propiedades relativas a la OOP, Consiste en la propagación de los atributos y las operaciones a través de distintas sub-clases definidas a partir de una clase común.Introduce, por tanto, una posibilidad de refinamiento sucesivo del concepto de clase. Nos permite definir una clase principal y , a través de sucesivas aproximaciones, cualquier característica de los objetos. A partir de ahora definiremos como sub-clases todas aquellas clases obtenidas mediante refinamiento de una (o varias) clases principales.<br /> ConclusiónIdentidad, clasificación, polimorfismo y herencia caracterizan a los lenguajes orientados a objetos. Cada uno de estos conceptos puede utilizarse aisladamente, incluso aparecen en otras metodologías de programación, pero juntos se complementan en una relación sinérgica. Los beneficios de la programación orientada a objetos son más que los que pueden verse a simple vista. El énfasis en las propiedades esenciales de un objeto, fuerza al desarrollador a pensar cuidadosamente que es un objeto y que es lo que hace con el resultado de que el sistema es normalmente más preciso, general y robusto que si pusiéramos el énfasis en los procedimientos y los datos por separado<br />