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 En las civilizaciones primitivas apareció la
necesidad de contar, por ejemplo, los días y el
ganado. Probablemente así surgieron los
primeros datos y, en algún momento, las
personas idearon y construyeron herramientas
para registrarlos.
 Las técnicas y los mecanismos han evolucionado
y como resultado de esta evolución surge la
Informática., que no es más que la disciplina
formada por conocimientos y técnicas que hacen
posible el tratamiento automático de datos para
la obtención de información por medio de
computadoras.
 La historia de las computadoras personales como dispositivos
electrónicos de consumo para el mercado masivo comenzó
efectivamente en 1977 con la introducción de
las microcomputadoras, aunque ya se habían aplicado, mucho
antes, algunas computadoras mainframe y computadoras
centrales como sistemas mono usuario. Una computadora
personal está orientada al uso individual y se diferencia de una
computadora mainframe, donde las peticiones del usuario final
son filtradas a través del personal de operación o un sistema
de tiempo compartido, en el cual un procesador grande es
compartido por muchos individuos. Después del desarrollo del
microprocesador, las computadoras personales llegaron a ser
más económicas y se popularizaron. Las primeras computadoras
personales, generalmente llamadas microcomputadoras, fueron
vendidas a menudo como kit electrónicos y en números
limitados. Fueron de interés principalmente para aficionados y
técnicos.
Este ejemplo muestra un cajero automático
que no es más que una computadora en la
que se realizan las siguientes etapas:
entrada, proceso y resultado.
 Es la parte física de las computadoras ósea
todos los componentes de la PC como son:
CPU, Monitor, Teclado, Mouse entre otros.
 Es el conjunto de instrucciones y datos que permiten dirigir y
controlar el funcionamiento de todos sus dispositivos. Esta
palabra proviene del vocablo ingles soft, que significa blando o
suave.
Existen tres tipos de software: el de sistema, el de aplicación y el
de desarrollo.
 El software de sistema.- Es el conjunto de programas diseñados
para controlar los dispositivos de la computadora (Hardware) y
establecer comunicación con los dispositivos de entrada y salida
que tiene conectados.
 El software de desarrollo.- Es el conjunto de lenguajes de
programación que sirven para que los programados, personas
especializadas en usar software, creen nuevas aplicaciones.
Ejemplos de software de desarrollo son Basic, Pascal, C y Java.
 Software de Aplicación.- Es el conjunto de
programas que utiliza cualquier usuario para
realizar una tarea específica, por ejemplo: los
procesadores de palabras, que se emplean
para escribir y modificar textos en una
computadora y las hojas de cálculos,
empleadas para trabajar con datos numéricos
y realizar operaciones aritméticas. El
software de aplicaciones se crea con un
software de desarrollo, y para ejecutarlo en la
computadora es necesario que un software de
sistema lo administre.
 Un lenguaje informático es un lenguaje usado por, o
asociado con, ordenadores. Muchas veces, este término se
usa como sinónimo de lenguaje de programación, pero un
lenguaje informático no tiene por qué ser un lenguaje de
programación.
 Como ejemplo un lenguaje de marcas como el HTML no es
un lenguaje de programación, pero sí es un lenguaje
informático.
 En general, como cualquier otro lenguaje, un lenguaje de
ordenador se crea cuando hay que transmitir una
información de algo a alguien basado en computadora.
 El lenguaje de programación es el medio que utilizan los
programadores para crear un programa de ordenador; un
lenguaje de marcas es el medio para describir a un
ordenador el formato o estructura de un documento; etc.
 MULTIMEDIOS
 HIPERTEXTOS
 HIPERMEDIA
 Multimedia es la combinación o utilización de dos o
más medios de forma concurrente. El término
multimedia sigue siendo confuso pues todavía no ha
sido bien definido y sus límites resultan difusos. Si a
finales de la década de los 70, multimedia era la
integración de voz, texto, datos y gráficos, en los 90
a estos elementos se suman los gráficos interactivos,
las imágenes, las secuencias de audio y vídeo,
las imágenes en tres dimensiones, la composición
de documentos digitales y la realidad virtual. En
principio, la cualidad multimedia no está restringida a
la informática: un libro acompañado de una casete de
audio es una obra multimedia, sin embargo, poco a
poco, el término multimedia se ha ido generalizando
para referirse a la informática y al mundo digital.
 Xabier Berenguer en su artículo Escribir
programas interactivos dice:
"Un sistema multimedia está constituido por un
conjunto de informaciones representadas en
múltiples materias expresivas: texto, sonido e
imágenes estáticas y en movimiento, y
codificadas digitalmente, registradas en un
soporte cerrado u off line, como por ejemplo el
CD-ROM o el DVD".
 Este mismo autor afirma que los sistemas
multimediáticos pueden tildarse de
"unimediáticos", entendiendo que todas las
materias expresivas se reducen a bits de
información.
 Nicholas Negroponte, el gurú de los tecno-
optimistas, en su obra Un mundo digital identifica
multimedia con la mezcla de bits de diferentes
medios:
"Cuando todos los media sean digitales, porque los
bits son bits, tendrán lugar dos consecuencias
fundamentales e inmediatas. En primer lugar, los bits
se mezclan fácilmente. Se combinan y pueden usarse
y reutilizarse juntos o por separado. La combinación
de sonido, imagen e información se llama
multimedia; aunque suene complicado, sólo se trata
de la mezcla de bits. En segundo lugar ha nacido un
nuevo tipo de bit, un bit que habla de otros bits"...
"Los bits de cabecera pueden ser un índice o la
descripción de contenidos".
 multimedia consiste en integrar diferentes
medios bajo una presentación interactiva, lo que
proporciona una gran riqueza en los tipos de
datos, dotando de mayor flexibilidad a la
expresión de la información. Diferentes textos,
imágenes y otros tipos de contenidos se van
secuenciando de una forma dinámica.
 En informática, los medios que suelen utilizarse
para una obra multimedia son:
1. Texto en todas sus formas
2. Imágenes estáticas (fotografías, gráficos e
ilustraciones)
3. Imágenes en movimiento (vídeo y animaciones)
4. Audio (música y sonidos)
 El multimedia interactivo como sistema de
comunicación se ha desarrollado de forma
exponencial desde la incorporación masiva de
los CD-ROM a los ordenadores -cada vez con
mayor velocidad de lectura-, y más
recientemente con el gran volumen de
información que posibilitan los DVD y
los soportes ópticos. Y también ha sido
fuertemente impulsado por las empresas
editoriales convencionales que comenzaron a
crear enciclopedias en línea, juegos y
programas interactivos multimedia, etc.
 El término hipermedia toma su nombre de la suma de hipertexto y
multimedia, una red hipertextual en la que se incluye no sólo texto, sino
también otros medios: imágenes, audio, vídeo, etc. (multimedia).
 Muchos autores coinciden en esta definición de Hipermedia como
resultado de la combinación de hipertexto y multimedia;
 HIPERTEXTOS se entiende como la organización de una base de
información en bloques discretos de contenido llamados nodos (en su
mínimo nivel), conectados a través de enlaces cuya selección genera
distintas formas de recuperar la información de la base; la multimedia
consiste en la tecnología que utiliza la información almacenada en
diferentes formatos y medios. Así pues, la hipermedia conjuga tanto la
tecnología hipertextual, como la multimedia. Si la multimedia
proporciona una gran riqueza en los tipos de datos, el hipertexto aporta
una estructura que permite que los datos puedan presentarse y
explorarse siguiendo distintas secuencias, de acuerdo a las necesidades
y preferencias del usuario.
 La estructura de un hipermedia es la misma que la de un
hipertexto, formado por nodos que se conectan
mediante enlaces. La única diferencia es que los nodos contienen
elementos de diferentes medios o morfologías. Las anclas ya no
sólo son palabras sino que pueden, por ejemplo, ser
una imagen o un fragmento de ella, o pueden ser una secuencia
de audio o de vídeo. La estructura de un hipermedia es, pues,
más compleja que la de un hipertexto. La interactuación de los
diferentes medios y la sincronización entre ellos suele ser uno de
los aspectos más complejos en el desarrollo de aplicaciones
multimedia.
 Hipermedia es un nuevo medio. Es la síntesis de
hipertexto multimedia, que comparte usos y características tanto
del hipertexto como del multimedia, más una serie de
propiedades que le son propias. La hipermedia nos permite
comunicar de manera más efectiva, ya que al ser relacional y
multimedial, puede parecernos más cercana a nuestro modo
habitual de expresión y pensamiento, y a su vez, permite al
usuario interactuar de manera más rica, sencilla y "amigable".
Se podría decir que la
hipermedia, añade al
hipertexto y su forma de
presentar la información de
forma no
secuencial (o multisecuencial),
cierta faceta
multisensorial. Los sistemas
hipermedia se basan, pues, en
la suma de las
potencialidades
hipertextuales y
multimediáticas. Y se aplican,
sobre todo, a
un soporte abierto u on
line, cuyo máximo exponente
es la World Wide Web ya que
permite interconectar e
integrar, casi sin límites,
conjuntos de información de
diferentes materia
expresivas: texto, imágenes, s
onidos, vídeos, bases de
datos, etc. La hipermedia se
caracteriza por sus
posibilidades interactivas y
por las posibilidades que
ofrece un nuevo medio de
comunicación en red.
 En el siguiente gráfico, podemos observar
cómo el término hipermedia engloba los
conceptos de hipertexto y multimedia:
 Las instituciones educativas están entrando
decididamente en el mundo multimedia.
Prácticamente la totalidad de las universidades
españolas dispone de su homepage, y en algunos
casos detrás de ella están accesibles centenares
de páginas, la mayoría de ellas con una intención
informativa.
 Hay universidades que utilizan el web como
instrumento para comunicar información casi en
tiempo real; tal es el caso de la lista de notas de
corte para la entrada en las distintas carreras.
 Pero lo cierto es que los ejemplos en los que el web ha servido
como medio de transmisión de contenidos a los alumnos son
muy escasos. Quizá sean destacables las experiencias del Máster
en Comercio y Finanzas Internacionales impartido por
la Universitat de Barcelona, los cursos deCepade (la Escuela de
Negocios de la Universidad Politécnica de Madrid), o las
asignaturas del Departamento de Sistemas de Información en la
licenciatura de Empresariales de Esade.
 Aunque, si se observa lo que está ocurriendo en otros países no
cabe duda de que en breve aparecerán actividades similares en
España.
 La Universidad Nacional de Educación a Distancia (Uned) ha
puesto en marcha el proyecto piloto FotoEumidis. Su objetivo es
impartir tres de sus asignaturas telemáticamente para que los
alumnos con minusvalías puedan seguir más fácilmente los
cursos. Además, el pasado mes de noviembre convocó
el Congreso Internacional de Informática Educativa.
 La Universidad de Cádiz ofrece un curso de
posgrado sobre música, en el que el alumno
envía sus composiciones en formato Midi al
profesor a través de internet.
 Otras universidades van más allá y utilizan
también soportes ópticos multimedia para
aplicaciones muy diversas. Podemos
mencionar tres casos ilustrativos en cd-rom.
1. DESDE EL AMBITO DE APRENDIZAJE:
Que el alumno aprende a través de los
errores, hay mayor comunicación entre el
profesor y el alumno, alfabetización tanto
visual como intelectual, aprendizaje
cooperativo, mayor desarrollo de habilidades
para buscar y seleccionar información, mejora
las competencias y creatividad tanto del
profesor y del alumno, facilidad de acceso a
la información y visualización de software
educativos y no educativos.
2. Desde el ámbito del estudiante: El estudiante aprende de
forma rápida y entretenida, tiene acceso ha diferentes recursos
educativos para el aprendizaje, personalización de los procesos
de enseñanza-aprendizaje, el alumno tiene una auto
evaluación mayor comunicación con el profesor, permite ha
distintas formas de estudios, compañerismo y socialización.
3. Desde el ámbito del profesor: Mayor fuente de información
para la docencia, orientación, motivación y ayuda para los
profesores, individualización y poder enseñar de forma unitaria
en los alumnos, mayor contacto con los alumnos, ya no tiene que
realizar trabajos repetitivos sino opta por la diversidad, facilita
en su evaluación los profesores se pueden actualizar tanto en su
profesión como en el ámbito personal, crean medios de
investigación didáctica para el aula y mayor contacto con otros
profesores para poder ayudarse y apoyarse entre sí.
A. En el ámbito para el aprendizaje: Tienen distracciones en los
alumnos, dispersión, mucha pérdida de tiempo, informaciones
en donde no se tiene que fiar, información incompleta y
superficial en donde afecta tanto en la enseñanza y
aprendizaje, visión parcial de la realidad y dependencia de los
demás.
B. En el ámbito de los estudiantes: Adicción en ellos, Aislamiento,
cansancio visual, problemas físicos, pérdida de tiempo,
comportamientos indebidos falta de conocimientos de los
lenguajes, virus, pornografía, uso indebido de la informática,
esfuerzo económico.
C. En el ámbito de los profesores: Estrés, mínimo esfuerzo para el
desarrollo de las ideas, desfases respecto a otras actividades,
problemas en el mantenimiento de ordenadores, supeditación a
los sistemas informáticos mayor dedicación a la informática y
no a los libros y necesidad de actualizar equipos.
Las situaciones de aprendizaje con ordenadores que nos
parecen más idóneas son aquellas que permiten al sujeto
una actividad estructurante, actividad guiada por el
enseñante, con la colaboración de otros compañeros,
situaciones que se centran en un contenido determinado
de las materias del curriculum escolar y que explicitan los
objetivos de aprendizaje de manera clara, situaciones que
aprovechan las potencialidades del medio informático,
situaciones diseñadas teniendo en cuenta los
conocimientos previos (teorías intuitivas) de los alumnos
sobre los contenidos a tratar y situaciones integradas con
el resto de las situaciones escolares.
1. Variedad de "software". No parece adecuado escoger tan sólo
un tipo de "software" en detrimento de otros, cada uno puede
tener su utilidad en algún momento del proceso de aprendizaje.
Se pueden proponer EAOs lo suficientemente pertinentes para
que permitan aprendizajes puntuales pero importantes, punto
de partida para otros aprendizajes más amplios.
2. Utilizar las potencialidades del medio informático. Sería
empobrecedor no utilizar la variedad de notaciones simbólicas
(lingüísticas, matemáticas, icónicas) que nos ofrece el medio
informático y ofrecer al alumno situaciones con un sólo tipo de
notación. Sería también un error no aprovechar la posibilidad
que ofrece el ordenador de trabajar en colaboración.
3. Integrar las actividades con ordenador a otras actividades sin
ordenador. Contrastar y complementar las actividades
informáticas con otras actividades clásicas que utilizan otros
medios simbólicos (escritura, dibujos, lenguaje hablado,
manipulación de objetos). Integrar el ordenador en el contexto
escolar como un instrumento más que puede ser útil para la
comprensión y el aprendizaje de los temas.
4. Considerar la actividad estructurante del alumno como el
elemento central del entorno de aprendizaje. La
interacción con el ordenador debe permitir un margen
amplio de iniciativa que le permita desplegar una gama
variada de procesos cognitivos: elaborar hipótesis,
diseñar proyectos, explorar programas, tomar conciencia
de sus estrategias, poder corregir errores, etc.
5. Crear situaciones de aprendizaje a partir de contenidos
específicos. Sería un error proponer actividades con el
ordenador desligadas de los contenidos escolares pues
no se apreciaría el valor funcional e instrumental del
ordenador para resolver situaciones determinadas que se
presentan en los diferentes ámbitos del conocimiento.
6. Analizar genéticamente la tarea y establecer relaciones
con las teorías implícitas de los alumnos. Al proponer
una tarea determinada al alumno hemos de analizar el
tipo de actividad y de esquemas que requiere, y valorar si
la tarea es adecuada al nivel de competencia del alumno.
EL SOFTWARE EDUCATIVOSe denomina software educativo al que está
destinado a la enseñanza y el aprendizaje
autónomo y que, además, permite el desarrollo de
ciertas habilidades cognitivas.
 Los software educativos pueden tratar las
diferentes materias (Matemática,
Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy
diversas (a partir de cuestionarios, facilitando
una información estructurada a los alumnos,
mediante la simulación de fenómenos) y
ofrecer un entorno de trabajo más o menos
sensible a las circunstancias de los alumnos y
más o menos rico en posibilidades de
interacción; pero todos comparten las
siguientes características:
1. Permite la interactividad con los estudiantes,
retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
2. Facilita las representaciones animadas.
3. Incide en el desarrollo de las habilidades a
través de la ejercitación.
4. Permite simular procesos complejos.
5. Reduce el tiempo de que se dispone para
impartir gran cantidad de conocimientos
facilitando un trabajo diferenciado,
introduciendo al estudiante en el trabajo con los
medios computarizados.
6. Facilita el trabajo independiente y a la vez un
tratamiento individual de las diferencias.
7. Permite al usuario (estudiante) introducirse en
las técnicas más avanzadas.
El software educativo es un
programa informático cuyo
objetivo principal es la
enseñanza o el auto-
aprendizaje.
 Una inmensa cantidad de títulos se han desarrollado desde mediados de
los años 1990 en adelante, destinados principalmente a la educación en
el hogar de los niños más pequeños.

 Versiones posteriores de estos títulos a menudo se comenzaron a
vincular con los contenidos educativos de los programas escolares. El
diseño de los programas de software educativo para uso en el hogar ha
sido fuertemente influenciado por conceptos de los juegos de ordenador
- en otras palabras, que están diseñados para ser divertidos y
educativos. Sin embargo en la medida de lo posible, una conveniente
distinguir entre títulos adecuados al aprendizaje y el software donde el
juego es mayor que el valor educativo.El software de aprendizaje de los
niños debe tener un enfoque estructurado pedagógico, y por lo general
estar orientados a la alfabetización y la aritmética. El hardware
ergonómico es fundamental para el aprendizaje del bebé, donde los
Tablet PC y pantallas táctiles son preferidas en lugar de los teclados y
ratones de ordenador.
 Su significado originalmente se utilizó para describir el material
educativo adicional destinado como kits para los maestros o
instructores o como tutoriales para los estudiantes, por lo
general para uso con un ordenador. El significado del término y
el uso se ha expandido y puede referirse a todo el curso y
cualquier material adicional cuando se utiliza en referencia a una
línea o la computadora con formato 'aula'. Muchas empresas
están utilizando el término para describir la totalidad del
"paquete" que consiste en una "clase" o "curso" incluido junto
con las enseñanzas diversas, pruebas y otros materiales
necesarios. Los cursos pueden estar en diferentes formatos,
algunos sólo están disponibles en línea tales como páginas html,
mientras que otros se pueden descargar en formato pdf y otros
tipos de archivos de documentos. Muchas formas de e-learning
están siendo mezcladas. La mayoría de las empresas líderes en
educación solicitan o incluyen cursos con los paquetes de su
formación.
 Una nueva categoría de software educativo es
un software diseñado para su uso en las aulas
de la escuela. Normalmente, este software no
puede ser proyectado sobre una pizarra
grande en la parte delantera de la clase y / o
ejecutar simultáneamente en una red de
computadoras.
 Muchos editores de diccionarios y enciclopedias impresas
se han involucrado en la producción de software educativo
de referencia desde mediados de la década de 1990. A
ellos se unieron en el mercado de software de referencia
editores de software establecidos, sobre todo de
Microsoft. Los primeros productos de software de
referencia se comercializaron con ediciones en CD-ROM, a
menudo complementadas con nuevos contenidos
multimedia, incluyendo vídeo comprimido y sonido.
Productos más recientes usan las tecnologías de Internet o
WikipMedia y sus offspins (como Wikcionario) marcó un
nuevo punto de partida en el software educativo de
referencia. Anteriormente, las enciclopedias y diccionarios
habían compilado su contenido sobre la base de equipos
de especialistas.
 En un principio, software educativo destinado a la
educación en las empresas fue diseñado para ejecutarse
en una sola computadora (o un dispositivo de usuario
equivalente). En los años inmediatamente posteriores a
2000, los planificadores decidieron cambiar a las
aplicaciones basadas en servidor con un alto grado de
estandarización. Esto significa que el software educativo
se ejecuta principalmente en los servidores que pueden
estar a cientos o miles de kilómetros del usuario real.
 El usuario sólo recibe pequeñas piezas de un módulo de
aprendizaje o de prueba. El software del servidor decide
qué material didáctico distribuir, recoge los resultados y el
progreso muestra al personal docente. Otra forma de
expresar este cambio quiere decir que el software
educativo se transformó en un servicio educativo en línea.
 La evaluación de software educativo debe realizarse
teniendo en cuenta las propiedades intrínsecas del
programa en cuestión y las posibilidades de
implementación del programa en el aula. A través de
este artículo planteamos una serie de ideas para
analizar y evaluar software aplicado a la educación.
 Cuando hablamos de evaluación de programas
educativos debemos incidir en la idea de que una
determinada valoración de un programa puede estar
realizada desde una o varias perspectivas. En general,
cuando nos planteamos la utilización de un programa
educativo informático debemos tener en cuenta una
serie de elementos que van a condicionar su elección
y modo de utilización:
1. Alumnos a los que va dirigido
2. Conocimientos que poseen
3. Dominio del medio
4. Métodos didácticos con los que trabajan habitualmente
5. Interacciones de aprendizaje
6. Características técnicas de los equipos informáticos
7. Velocidad del procesador
8. Memoria RAM
9. Multimedia
10. Sonido
11. Capacidad de procesamiento de vídeo
12. Características del aula o situación en la que va a ser empleado
13. Aula informática. Disposición, número de alumnos por equipo,
etc.
14. Utilización individual
15. Tiempo disponible
16. Tipo de aplicación a la que se va a dedicar. Entrenar, instruir,
informar, motivar, etc.
 Así, con independencia de las características
propias del software deberemos tener presentes
los factores que, siendo ajemos al mismo,
pueden provocar un rendimiento menor del
esperado.
 Cada programa educativo está creado en función
de unos objetivos. Estos, pueden coincidir con
los objetivos que nos hemos planteado a la hora
de decidir su utilización o, por el contrario,
puede existir cierta discrepancia. Por lo tanto, y
aunque se haga una primera valoración del
software con independencia del contexto para su
utilización, debemos realizar un segundo análisis
centrado en las condiciones en las que deseamos
aplicarlo.
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La informatica y la educacion

  • 1.
  • 2.
  • 3.  En las civilizaciones primitivas apareció la necesidad de contar, por ejemplo, los días y el ganado. Probablemente así surgieron los primeros datos y, en algún momento, las personas idearon y construyeron herramientas para registrarlos.  Las técnicas y los mecanismos han evolucionado y como resultado de esta evolución surge la Informática., que no es más que la disciplina formada por conocimientos y técnicas que hacen posible el tratamiento automático de datos para la obtención de información por medio de computadoras.
  • 4.
  • 5.  La historia de las computadoras personales como dispositivos electrónicos de consumo para el mercado masivo comenzó efectivamente en 1977 con la introducción de las microcomputadoras, aunque ya se habían aplicado, mucho antes, algunas computadoras mainframe y computadoras centrales como sistemas mono usuario. Una computadora personal está orientada al uso individual y se diferencia de una computadora mainframe, donde las peticiones del usuario final son filtradas a través del personal de operación o un sistema de tiempo compartido, en el cual un procesador grande es compartido por muchos individuos. Después del desarrollo del microprocesador, las computadoras personales llegaron a ser más económicas y se popularizaron. Las primeras computadoras personales, generalmente llamadas microcomputadoras, fueron vendidas a menudo como kit electrónicos y en números limitados. Fueron de interés principalmente para aficionados y técnicos.
  • 6. Este ejemplo muestra un cajero automático que no es más que una computadora en la que se realizan las siguientes etapas: entrada, proceso y resultado.
  • 7.  Es la parte física de las computadoras ósea todos los componentes de la PC como son: CPU, Monitor, Teclado, Mouse entre otros.
  • 8.  Es el conjunto de instrucciones y datos que permiten dirigir y controlar el funcionamiento de todos sus dispositivos. Esta palabra proviene del vocablo ingles soft, que significa blando o suave. Existen tres tipos de software: el de sistema, el de aplicación y el de desarrollo.  El software de sistema.- Es el conjunto de programas diseñados para controlar los dispositivos de la computadora (Hardware) y establecer comunicación con los dispositivos de entrada y salida que tiene conectados.  El software de desarrollo.- Es el conjunto de lenguajes de programación que sirven para que los programados, personas especializadas en usar software, creen nuevas aplicaciones. Ejemplos de software de desarrollo son Basic, Pascal, C y Java.
  • 9.  Software de Aplicación.- Es el conjunto de programas que utiliza cualquier usuario para realizar una tarea específica, por ejemplo: los procesadores de palabras, que se emplean para escribir y modificar textos en una computadora y las hojas de cálculos, empleadas para trabajar con datos numéricos y realizar operaciones aritméticas. El software de aplicaciones se crea con un software de desarrollo, y para ejecutarlo en la computadora es necesario que un software de sistema lo administre.
  • 10.  Un lenguaje informático es un lenguaje usado por, o asociado con, ordenadores. Muchas veces, este término se usa como sinónimo de lenguaje de programación, pero un lenguaje informático no tiene por qué ser un lenguaje de programación.  Como ejemplo un lenguaje de marcas como el HTML no es un lenguaje de programación, pero sí es un lenguaje informático.  En general, como cualquier otro lenguaje, un lenguaje de ordenador se crea cuando hay que transmitir una información de algo a alguien basado en computadora.  El lenguaje de programación es el medio que utilizan los programadores para crear un programa de ordenador; un lenguaje de marcas es el medio para describir a un ordenador el formato o estructura de un documento; etc.
  • 11.
  • 13.  Multimedia es la combinación o utilización de dos o más medios de forma concurrente. El término multimedia sigue siendo confuso pues todavía no ha sido bien definido y sus límites resultan difusos. Si a finales de la década de los 70, multimedia era la integración de voz, texto, datos y gráficos, en los 90 a estos elementos se suman los gráficos interactivos, las imágenes, las secuencias de audio y vídeo, las imágenes en tres dimensiones, la composición de documentos digitales y la realidad virtual. En principio, la cualidad multimedia no está restringida a la informática: un libro acompañado de una casete de audio es una obra multimedia, sin embargo, poco a poco, el término multimedia se ha ido generalizando para referirse a la informática y al mundo digital.
  • 14.  Xabier Berenguer en su artículo Escribir programas interactivos dice: "Un sistema multimedia está constituido por un conjunto de informaciones representadas en múltiples materias expresivas: texto, sonido e imágenes estáticas y en movimiento, y codificadas digitalmente, registradas en un soporte cerrado u off line, como por ejemplo el CD-ROM o el DVD".  Este mismo autor afirma que los sistemas multimediáticos pueden tildarse de "unimediáticos", entendiendo que todas las materias expresivas se reducen a bits de información.
  • 15.  Nicholas Negroponte, el gurú de los tecno- optimistas, en su obra Un mundo digital identifica multimedia con la mezcla de bits de diferentes medios: "Cuando todos los media sean digitales, porque los bits son bits, tendrán lugar dos consecuencias fundamentales e inmediatas. En primer lugar, los bits se mezclan fácilmente. Se combinan y pueden usarse y reutilizarse juntos o por separado. La combinación de sonido, imagen e información se llama multimedia; aunque suene complicado, sólo se trata de la mezcla de bits. En segundo lugar ha nacido un nuevo tipo de bit, un bit que habla de otros bits"... "Los bits de cabecera pueden ser un índice o la descripción de contenidos".
  • 16.  multimedia consiste en integrar diferentes medios bajo una presentación interactiva, lo que proporciona una gran riqueza en los tipos de datos, dotando de mayor flexibilidad a la expresión de la información. Diferentes textos, imágenes y otros tipos de contenidos se van secuenciando de una forma dinámica.  En informática, los medios que suelen utilizarse para una obra multimedia son: 1. Texto en todas sus formas 2. Imágenes estáticas (fotografías, gráficos e ilustraciones) 3. Imágenes en movimiento (vídeo y animaciones) 4. Audio (música y sonidos)
  • 17.  El multimedia interactivo como sistema de comunicación se ha desarrollado de forma exponencial desde la incorporación masiva de los CD-ROM a los ordenadores -cada vez con mayor velocidad de lectura-, y más recientemente con el gran volumen de información que posibilitan los DVD y los soportes ópticos. Y también ha sido fuertemente impulsado por las empresas editoriales convencionales que comenzaron a crear enciclopedias en línea, juegos y programas interactivos multimedia, etc.
  • 18.  El término hipermedia toma su nombre de la suma de hipertexto y multimedia, una red hipertextual en la que se incluye no sólo texto, sino también otros medios: imágenes, audio, vídeo, etc. (multimedia).  Muchos autores coinciden en esta definición de Hipermedia como resultado de la combinación de hipertexto y multimedia;  HIPERTEXTOS se entiende como la organización de una base de información en bloques discretos de contenido llamados nodos (en su mínimo nivel), conectados a través de enlaces cuya selección genera distintas formas de recuperar la información de la base; la multimedia consiste en la tecnología que utiliza la información almacenada en diferentes formatos y medios. Así pues, la hipermedia conjuga tanto la tecnología hipertextual, como la multimedia. Si la multimedia proporciona una gran riqueza en los tipos de datos, el hipertexto aporta una estructura que permite que los datos puedan presentarse y explorarse siguiendo distintas secuencias, de acuerdo a las necesidades y preferencias del usuario.
  • 19.  La estructura de un hipermedia es la misma que la de un hipertexto, formado por nodos que se conectan mediante enlaces. La única diferencia es que los nodos contienen elementos de diferentes medios o morfologías. Las anclas ya no sólo son palabras sino que pueden, por ejemplo, ser una imagen o un fragmento de ella, o pueden ser una secuencia de audio o de vídeo. La estructura de un hipermedia es, pues, más compleja que la de un hipertexto. La interactuación de los diferentes medios y la sincronización entre ellos suele ser uno de los aspectos más complejos en el desarrollo de aplicaciones multimedia.  Hipermedia es un nuevo medio. Es la síntesis de hipertexto multimedia, que comparte usos y características tanto del hipertexto como del multimedia, más una serie de propiedades que le son propias. La hipermedia nos permite comunicar de manera más efectiva, ya que al ser relacional y multimedial, puede parecernos más cercana a nuestro modo habitual de expresión y pensamiento, y a su vez, permite al usuario interactuar de manera más rica, sencilla y "amigable".
  • 20. Se podría decir que la hipermedia, añade al hipertexto y su forma de presentar la información de forma no secuencial (o multisecuencial), cierta faceta multisensorial. Los sistemas hipermedia se basan, pues, en la suma de las potencialidades hipertextuales y multimediáticas. Y se aplican, sobre todo, a un soporte abierto u on line, cuyo máximo exponente es la World Wide Web ya que permite interconectar e integrar, casi sin límites, conjuntos de información de diferentes materia expresivas: texto, imágenes, s onidos, vídeos, bases de datos, etc. La hipermedia se caracteriza por sus posibilidades interactivas y por las posibilidades que ofrece un nuevo medio de comunicación en red.
  • 21.  En el siguiente gráfico, podemos observar cómo el término hipermedia engloba los conceptos de hipertexto y multimedia:
  • 22.  Las instituciones educativas están entrando decididamente en el mundo multimedia. Prácticamente la totalidad de las universidades españolas dispone de su homepage, y en algunos casos detrás de ella están accesibles centenares de páginas, la mayoría de ellas con una intención informativa.  Hay universidades que utilizan el web como instrumento para comunicar información casi en tiempo real; tal es el caso de la lista de notas de corte para la entrada en las distintas carreras.
  • 23.  Pero lo cierto es que los ejemplos en los que el web ha servido como medio de transmisión de contenidos a los alumnos son muy escasos. Quizá sean destacables las experiencias del Máster en Comercio y Finanzas Internacionales impartido por la Universitat de Barcelona, los cursos deCepade (la Escuela de Negocios de la Universidad Politécnica de Madrid), o las asignaturas del Departamento de Sistemas de Información en la licenciatura de Empresariales de Esade.  Aunque, si se observa lo que está ocurriendo en otros países no cabe duda de que en breve aparecerán actividades similares en España.  La Universidad Nacional de Educación a Distancia (Uned) ha puesto en marcha el proyecto piloto FotoEumidis. Su objetivo es impartir tres de sus asignaturas telemáticamente para que los alumnos con minusvalías puedan seguir más fácilmente los cursos. Además, el pasado mes de noviembre convocó el Congreso Internacional de Informática Educativa.
  • 24.  La Universidad de Cádiz ofrece un curso de posgrado sobre música, en el que el alumno envía sus composiciones en formato Midi al profesor a través de internet.  Otras universidades van más allá y utilizan también soportes ópticos multimedia para aplicaciones muy diversas. Podemos mencionar tres casos ilustrativos en cd-rom.
  • 25.
  • 26. 1. DESDE EL AMBITO DE APRENDIZAJE: Que el alumno aprende a través de los errores, hay mayor comunicación entre el profesor y el alumno, alfabetización tanto visual como intelectual, aprendizaje cooperativo, mayor desarrollo de habilidades para buscar y seleccionar información, mejora las competencias y creatividad tanto del profesor y del alumno, facilidad de acceso a la información y visualización de software educativos y no educativos.
  • 27. 2. Desde el ámbito del estudiante: El estudiante aprende de forma rápida y entretenida, tiene acceso ha diferentes recursos educativos para el aprendizaje, personalización de los procesos de enseñanza-aprendizaje, el alumno tiene una auto evaluación mayor comunicación con el profesor, permite ha distintas formas de estudios, compañerismo y socialización. 3. Desde el ámbito del profesor: Mayor fuente de información para la docencia, orientación, motivación y ayuda para los profesores, individualización y poder enseñar de forma unitaria en los alumnos, mayor contacto con los alumnos, ya no tiene que realizar trabajos repetitivos sino opta por la diversidad, facilita en su evaluación los profesores se pueden actualizar tanto en su profesión como en el ámbito personal, crean medios de investigación didáctica para el aula y mayor contacto con otros profesores para poder ayudarse y apoyarse entre sí.
  • 28. A. En el ámbito para el aprendizaje: Tienen distracciones en los alumnos, dispersión, mucha pérdida de tiempo, informaciones en donde no se tiene que fiar, información incompleta y superficial en donde afecta tanto en la enseñanza y aprendizaje, visión parcial de la realidad y dependencia de los demás. B. En el ámbito de los estudiantes: Adicción en ellos, Aislamiento, cansancio visual, problemas físicos, pérdida de tiempo, comportamientos indebidos falta de conocimientos de los lenguajes, virus, pornografía, uso indebido de la informática, esfuerzo económico. C. En el ámbito de los profesores: Estrés, mínimo esfuerzo para el desarrollo de las ideas, desfases respecto a otras actividades, problemas en el mantenimiento de ordenadores, supeditación a los sistemas informáticos mayor dedicación a la informática y no a los libros y necesidad de actualizar equipos.
  • 29. Las situaciones de aprendizaje con ordenadores que nos parecen más idóneas son aquellas que permiten al sujeto una actividad estructurante, actividad guiada por el enseñante, con la colaboración de otros compañeros, situaciones que se centran en un contenido determinado de las materias del curriculum escolar y que explicitan los objetivos de aprendizaje de manera clara, situaciones que aprovechan las potencialidades del medio informático, situaciones diseñadas teniendo en cuenta los conocimientos previos (teorías intuitivas) de los alumnos sobre los contenidos a tratar y situaciones integradas con el resto de las situaciones escolares.
  • 30. 1. Variedad de "software". No parece adecuado escoger tan sólo un tipo de "software" en detrimento de otros, cada uno puede tener su utilidad en algún momento del proceso de aprendizaje. Se pueden proponer EAOs lo suficientemente pertinentes para que permitan aprendizajes puntuales pero importantes, punto de partida para otros aprendizajes más amplios. 2. Utilizar las potencialidades del medio informático. Sería empobrecedor no utilizar la variedad de notaciones simbólicas (lingüísticas, matemáticas, icónicas) que nos ofrece el medio informático y ofrecer al alumno situaciones con un sólo tipo de notación. Sería también un error no aprovechar la posibilidad que ofrece el ordenador de trabajar en colaboración. 3. Integrar las actividades con ordenador a otras actividades sin ordenador. Contrastar y complementar las actividades informáticas con otras actividades clásicas que utilizan otros medios simbólicos (escritura, dibujos, lenguaje hablado, manipulación de objetos). Integrar el ordenador en el contexto escolar como un instrumento más que puede ser útil para la comprensión y el aprendizaje de los temas.
  • 31. 4. Considerar la actividad estructurante del alumno como el elemento central del entorno de aprendizaje. La interacción con el ordenador debe permitir un margen amplio de iniciativa que le permita desplegar una gama variada de procesos cognitivos: elaborar hipótesis, diseñar proyectos, explorar programas, tomar conciencia de sus estrategias, poder corregir errores, etc. 5. Crear situaciones de aprendizaje a partir de contenidos específicos. Sería un error proponer actividades con el ordenador desligadas de los contenidos escolares pues no se apreciaría el valor funcional e instrumental del ordenador para resolver situaciones determinadas que se presentan en los diferentes ámbitos del conocimiento. 6. Analizar genéticamente la tarea y establecer relaciones con las teorías implícitas de los alumnos. Al proponer una tarea determinada al alumno hemos de analizar el tipo de actividad y de esquemas que requiere, y valorar si la tarea es adecuada al nivel de competencia del alumno.
  • 32. EL SOFTWARE EDUCATIVOSe denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
  • 33.  Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:
  • 34. 1. Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido. 2. Facilita las representaciones animadas. 3. Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación. 4. Permite simular procesos complejos. 5. Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. 6. Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias. 7. Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.
  • 35.
  • 36. El software educativo es un programa informático cuyo objetivo principal es la enseñanza o el auto- aprendizaje.
  • 37.  Una inmensa cantidad de títulos se han desarrollado desde mediados de los años 1990 en adelante, destinados principalmente a la educación en el hogar de los niños más pequeños.   Versiones posteriores de estos títulos a menudo se comenzaron a vincular con los contenidos educativos de los programas escolares. El diseño de los programas de software educativo para uso en el hogar ha sido fuertemente influenciado por conceptos de los juegos de ordenador - en otras palabras, que están diseñados para ser divertidos y educativos. Sin embargo en la medida de lo posible, una conveniente distinguir entre títulos adecuados al aprendizaje y el software donde el juego es mayor que el valor educativo.El software de aprendizaje de los niños debe tener un enfoque estructurado pedagógico, y por lo general estar orientados a la alfabetización y la aritmética. El hardware ergonómico es fundamental para el aprendizaje del bebé, donde los Tablet PC y pantallas táctiles son preferidas en lugar de los teclados y ratones de ordenador.
  • 38.  Su significado originalmente se utilizó para describir el material educativo adicional destinado como kits para los maestros o instructores o como tutoriales para los estudiantes, por lo general para uso con un ordenador. El significado del término y el uso se ha expandido y puede referirse a todo el curso y cualquier material adicional cuando se utiliza en referencia a una línea o la computadora con formato 'aula'. Muchas empresas están utilizando el término para describir la totalidad del "paquete" que consiste en una "clase" o "curso" incluido junto con las enseñanzas diversas, pruebas y otros materiales necesarios. Los cursos pueden estar en diferentes formatos, algunos sólo están disponibles en línea tales como páginas html, mientras que otros se pueden descargar en formato pdf y otros tipos de archivos de documentos. Muchas formas de e-learning están siendo mezcladas. La mayoría de las empresas líderes en educación solicitan o incluyen cursos con los paquetes de su formación.
  • 39.  Una nueva categoría de software educativo es un software diseñado para su uso en las aulas de la escuela. Normalmente, este software no puede ser proyectado sobre una pizarra grande en la parte delantera de la clase y / o ejecutar simultáneamente en una red de computadoras.
  • 40.  Muchos editores de diccionarios y enciclopedias impresas se han involucrado en la producción de software educativo de referencia desde mediados de la década de 1990. A ellos se unieron en el mercado de software de referencia editores de software establecidos, sobre todo de Microsoft. Los primeros productos de software de referencia se comercializaron con ediciones en CD-ROM, a menudo complementadas con nuevos contenidos multimedia, incluyendo vídeo comprimido y sonido. Productos más recientes usan las tecnologías de Internet o WikipMedia y sus offspins (como Wikcionario) marcó un nuevo punto de partida en el software educativo de referencia. Anteriormente, las enciclopedias y diccionarios habían compilado su contenido sobre la base de equipos de especialistas.
  • 41.  En un principio, software educativo destinado a la educación en las empresas fue diseñado para ejecutarse en una sola computadora (o un dispositivo de usuario equivalente). En los años inmediatamente posteriores a 2000, los planificadores decidieron cambiar a las aplicaciones basadas en servidor con un alto grado de estandarización. Esto significa que el software educativo se ejecuta principalmente en los servidores que pueden estar a cientos o miles de kilómetros del usuario real.  El usuario sólo recibe pequeñas piezas de un módulo de aprendizaje o de prueba. El software del servidor decide qué material didáctico distribuir, recoge los resultados y el progreso muestra al personal docente. Otra forma de expresar este cambio quiere decir que el software educativo se transformó en un servicio educativo en línea.
  • 42.  La evaluación de software educativo debe realizarse teniendo en cuenta las propiedades intrínsecas del programa en cuestión y las posibilidades de implementación del programa en el aula. A través de este artículo planteamos una serie de ideas para analizar y evaluar software aplicado a la educación.  Cuando hablamos de evaluación de programas educativos debemos incidir en la idea de que una determinada valoración de un programa puede estar realizada desde una o varias perspectivas. En general, cuando nos planteamos la utilización de un programa educativo informático debemos tener en cuenta una serie de elementos que van a condicionar su elección y modo de utilización:
  • 43. 1. Alumnos a los que va dirigido 2. Conocimientos que poseen 3. Dominio del medio 4. Métodos didácticos con los que trabajan habitualmente 5. Interacciones de aprendizaje 6. Características técnicas de los equipos informáticos 7. Velocidad del procesador 8. Memoria RAM 9. Multimedia 10. Sonido 11. Capacidad de procesamiento de vídeo 12. Características del aula o situación en la que va a ser empleado 13. Aula informática. Disposición, número de alumnos por equipo, etc. 14. Utilización individual 15. Tiempo disponible 16. Tipo de aplicación a la que se va a dedicar. Entrenar, instruir, informar, motivar, etc.
  • 44.  Así, con independencia de las características propias del software deberemos tener presentes los factores que, siendo ajemos al mismo, pueden provocar un rendimiento menor del esperado.  Cada programa educativo está creado en función de unos objetivos. Estos, pueden coincidir con los objetivos que nos hemos planteado a la hora de decidir su utilización o, por el contrario, puede existir cierta discrepancia. Por lo tanto, y aunque se haga una primera valoración del software con independencia del contexto para su utilización, debemos realizar un segundo análisis centrado en las condiciones en las que deseamos aplicarlo.