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**MULTIMEDIA** POR: LORENA HEREDIA MARTINEZ
**DEFINICIÓN DE UN SISTEMA MULTIMEDIA** El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión "multi-medios". Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes , hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.
**HISTORIA Y EVOLUCIÓN DE LOS SISTEMAS MULTIMEDIA** La historia de los sistemas multimedia se cuenta desde diferentes perspectivas, ya que si se considera un producto de información, los antecedentes de la tecnología de la información deben buscarse en el telégrafo (1837) que supuso la primera transmisión e información codificada en forma de señales eléctricas a lugares geográficamente distantes.       El teléfono supuso el segundo hito (aproximadamente hacia 1870), más tarde la radio (1920) y finalmente la televisión (1950). ¿Dónde se encuadran los ordenadores?, sobre los años 40 se puso en marcha el ENIAC (ElectricalNumericalIntegrator and Computer) fue uno de los ordenadores rápidos y flexibles, desarrollado para el cálculo de tablas balísticas lo cual requería cálculos tediosos.
Multimedia En Los Viejos TiemposAntes, el cine, los libros, los ordenadores y los teléfonos tenían soportes diferentes, y su mezcla sino imposible era al menos muy compleja.Al inicio de la década pasada, la palabra multimedios (multimedia) no faltaba en los congresos de computación por las implicaciones en los cambios de interacción entre los usuarios de computadoras. En aquel entonces quien hablara de multimedios, hablaba de concretar nuevas y mejores formas de usar una computadora y que ésta fuese una herramienta más poderosa, así como del cambio tecnológico necesario en lograrlo.
Hoy en día, los cambios augurados son una realidad y los multimedios son tan comunes que resulta impensable una computadora sin ellos. Los multimedios computarizados emplean los medios - la palabra (hablada y escrita), los recursos de audio, las imágenes fijas y las imágenes en movimiento- para tener una mayor interacción con el usuario quien ha pasado de ser considerado como alguien que esporádicamente empleaba una computadora (con el respectivo recelo e inseguridad) a ser quien la maneja como una herramienta más en su beneficio (con ideas más claras y exigencias nuevas). Las aplicaciones multimedia comprenden productos y servicios que van desde la computadora (y sus dispositivos "especiales" para las tareas multimedia, como bocinas, pantallas de alta definición, etc.) donde se puede leer desde un disco compacto hasta las comunicaciones virtuales que posibilita Internet, pasando por los servicios de vídeo interactivo en un televisor y las videoconferencias.
**DELIMITACIONES DE LAS APLICACIONES MULTIMEDIA** Dentro del concepto de multimedia es preciso delimitar la jerarquía entre las actividades involucradas. Desde este punto de vista, y teniendo siempre en cuenta que se habla de actividades en transformación rápida y constante, el aspecto de los "contenidos" se perfila como el centro de la disputas por el control de los mercados. Entre el conjunto de actividades involucradas en el desarrollo de las aplicaciones multimedia, las productoras de contenidos aparecen, en el corto y el mediano plazos, como las mejor situadas para ofrecer bienes y servicios comercializables con perspectivas de formar mercados solventes, en tanto que el resto ve limitada esa capacidad por diversos obstáculos (tecnológicos o de regulación institucional).  La importancia de la producción de contenidos reviste dos formas principales: por una parte, la codificación de los contenidos, donde la informática tiene el papel central; por otra, el acervo de bienes que pueden convertirse en aplicaciones multimedia, por ejemplo, libros, enciclopedias..
**ELEMENTOS PRINCIPALES** Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...  Imágenes: son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.  Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.  Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.  Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
**CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES** Las Características específicas de los multimedia están determinadas por: - la confluencias de sustancias expresivas, pero también de soportes o“medios” que implican una determinada mediación técnica en el resultado final. - Y, fundamentalmente, una determinada organización de la información no lineal, flexible y configurable (en diversos grados) por los usuarios del programa.
**VENTAJAS DE SU USO** Proporcionar información. En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a través de Internet pueden proporcionar todo tipo de información multimedia e hipertextual - Avivar el interés. Los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar estos materiales, y la motivación (el querer) es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivación hace que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que aprendan más. - Mantener una continua actividad intelectual.Los estudiantes están permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado de implicación e iniciativa en el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de "dialogar" con él, les atrae y mantiene su atención. - Orientar aprendizajesa través de entornos de aprendizaje, que pueden incluir buenos gráficos dinámicos, simulaciones, herramientas para el proceso de la información... que guíen a los estudiantes y favorezcan la comprensión.
- Promover un aprendizaje a partir de los errores. El "feed back" inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos.     - Facilitar la evaluación y control. Al facilitar la práctica sistemática de algunos temas mediante ejercicios de refuerzo sobre técnicas instrumentales, presentación de conocimientos generales, prácticas sistemáticas de ortografía..., liberan al profesor de trabajos repetitivos, monótonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar más a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los alumnos. - Posibilitar un trabajo Individual y también en grupo, ya que pueden adaptarse a sus conocimientos previos y a su ritmo de trabajo (por ello resultan muy útiles para realizar actividades complementarias y de recuperación en las que los estudiantes pueden autocontrolar su trabajo) y también facilitan el compartir información y la comunicación entre los miembros de un grupo..
**PRINCIPALES PROGRAMAS MULTIMEDIA** Adobe Flash Player 10.0.45.2El genuino reproductor Flash de Adobe. Multimedia | Reproductores video y DVD Windows MovieMaker 2.0.33Sencillo y completo editor de vídeo gratis que permite crear nuestras propias peliculas en base a diferentes secuencias. Adobe Premiere Pro CS4 4.2Editor de videos con la garantía de Adobe. K-Lite Codec Pack Full 5.8.3Pack de codecs para reproducir cualquier archivo multimedia. Corel Digital Studio 2010Crea y edita vídeos e imágenes a tu antojo.
**GLOSARIO DE TÉRMINOS MULTIMEDIA** Hipermedia: podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. La tecnología háptica permite sentir objetos virtuales Digital puede designar: a cualquier cosa relativa a los datos; a las señales digitales, es decir, aquellas que son discretas y cuantizadas, en términos de la teoría de la información. Un reproductor de medios es un programa informático o un dispositivo capaz de mostrar un abanico de contenidos audiovisuales. Por norma general, esto incluye la reproducción de sonido, vídeo e imágenes. De esta manera, el reproductr de medios permite el disfrute personal de música, videoclips, películas, fotografías, etc.
Un simulador es un aparato que permite la simulación de un sistema, reproduciendo su comportamiento. Los simuladores reproducen sensaciones que en realidad no están sucediendo Un CD-ROM (siglas del inglés Compact Disc - ReadOnlyMemory, "Disco Compacto - Memoria de Sólo Lectura"), es un disco compacto utilizado para almacenar información no volátil, el mismo medio utilizado por los CD de audio, puede ser leído por un computador con lectora de CD. Un CD-ROM es un disco de plástico plano con información digital codificada en una espiral desde el centro hasta el borde exterior. La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Para realizar animación existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual también es posible animar objetos de la realidad y actores.

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Multimedia Compu

  • 1. **MULTIMEDIA** POR: LORENA HEREDIA MARTINEZ
  • 2. **DEFINICIÓN DE UN SISTEMA MULTIMEDIA** El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión "multi-medios". Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes , hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.
  • 3. **HISTORIA Y EVOLUCIÓN DE LOS SISTEMAS MULTIMEDIA** La historia de los sistemas multimedia se cuenta desde diferentes perspectivas, ya que si se considera un producto de información, los antecedentes de la tecnología de la información deben buscarse en el telégrafo (1837) que supuso la primera transmisión e información codificada en forma de señales eléctricas a lugares geográficamente distantes. El teléfono supuso el segundo hito (aproximadamente hacia 1870), más tarde la radio (1920) y finalmente la televisión (1950). ¿Dónde se encuadran los ordenadores?, sobre los años 40 se puso en marcha el ENIAC (ElectricalNumericalIntegrator and Computer) fue uno de los ordenadores rápidos y flexibles, desarrollado para el cálculo de tablas balísticas lo cual requería cálculos tediosos.
  • 4. Multimedia En Los Viejos TiemposAntes, el cine, los libros, los ordenadores y los teléfonos tenían soportes diferentes, y su mezcla sino imposible era al menos muy compleja.Al inicio de la década pasada, la palabra multimedios (multimedia) no faltaba en los congresos de computación por las implicaciones en los cambios de interacción entre los usuarios de computadoras. En aquel entonces quien hablara de multimedios, hablaba de concretar nuevas y mejores formas de usar una computadora y que ésta fuese una herramienta más poderosa, así como del cambio tecnológico necesario en lograrlo.
  • 5. Hoy en día, los cambios augurados son una realidad y los multimedios son tan comunes que resulta impensable una computadora sin ellos. Los multimedios computarizados emplean los medios - la palabra (hablada y escrita), los recursos de audio, las imágenes fijas y las imágenes en movimiento- para tener una mayor interacción con el usuario quien ha pasado de ser considerado como alguien que esporádicamente empleaba una computadora (con el respectivo recelo e inseguridad) a ser quien la maneja como una herramienta más en su beneficio (con ideas más claras y exigencias nuevas). Las aplicaciones multimedia comprenden productos y servicios que van desde la computadora (y sus dispositivos "especiales" para las tareas multimedia, como bocinas, pantallas de alta definición, etc.) donde se puede leer desde un disco compacto hasta las comunicaciones virtuales que posibilita Internet, pasando por los servicios de vídeo interactivo en un televisor y las videoconferencias.
  • 6. **DELIMITACIONES DE LAS APLICACIONES MULTIMEDIA** Dentro del concepto de multimedia es preciso delimitar la jerarquía entre las actividades involucradas. Desde este punto de vista, y teniendo siempre en cuenta que se habla de actividades en transformación rápida y constante, el aspecto de los "contenidos" se perfila como el centro de la disputas por el control de los mercados. Entre el conjunto de actividades involucradas en el desarrollo de las aplicaciones multimedia, las productoras de contenidos aparecen, en el corto y el mediano plazos, como las mejor situadas para ofrecer bienes y servicios comercializables con perspectivas de formar mercados solventes, en tanto que el resto ve limitada esa capacidad por diversos obstáculos (tecnológicos o de regulación institucional). La importancia de la producción de contenidos reviste dos formas principales: por una parte, la codificación de los contenidos, donde la informática tiene el papel central; por otra, el acervo de bienes que pueden convertirse en aplicaciones multimedia, por ejemplo, libros, enciclopedias..
  • 7. **ELEMENTOS PRINCIPALES** Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales... Imágenes: son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento. Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas. Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
  • 8. **CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES** Las Características específicas de los multimedia están determinadas por: - la confluencias de sustancias expresivas, pero también de soportes o“medios” que implican una determinada mediación técnica en el resultado final. - Y, fundamentalmente, una determinada organización de la información no lineal, flexible y configurable (en diversos grados) por los usuarios del programa.
  • 9. **VENTAJAS DE SU USO** Proporcionar información. En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a través de Internet pueden proporcionar todo tipo de información multimedia e hipertextual - Avivar el interés. Los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar estos materiales, y la motivación (el querer) es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivación hace que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que aprendan más. - Mantener una continua actividad intelectual.Los estudiantes están permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado de implicación e iniciativa en el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de "dialogar" con él, les atrae y mantiene su atención. - Orientar aprendizajesa través de entornos de aprendizaje, que pueden incluir buenos gráficos dinámicos, simulaciones, herramientas para el proceso de la información... que guíen a los estudiantes y favorezcan la comprensión.
  • 10. - Promover un aprendizaje a partir de los errores. El "feed back" inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos.     - Facilitar la evaluación y control. Al facilitar la práctica sistemática de algunos temas mediante ejercicios de refuerzo sobre técnicas instrumentales, presentación de conocimientos generales, prácticas sistemáticas de ortografía..., liberan al profesor de trabajos repetitivos, monótonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar más a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los alumnos. - Posibilitar un trabajo Individual y también en grupo, ya que pueden adaptarse a sus conocimientos previos y a su ritmo de trabajo (por ello resultan muy útiles para realizar actividades complementarias y de recuperación en las que los estudiantes pueden autocontrolar su trabajo) y también facilitan el compartir información y la comunicación entre los miembros de un grupo..
  • 11. **PRINCIPALES PROGRAMAS MULTIMEDIA** Adobe Flash Player 10.0.45.2El genuino reproductor Flash de Adobe. Multimedia | Reproductores video y DVD Windows MovieMaker 2.0.33Sencillo y completo editor de vídeo gratis que permite crear nuestras propias peliculas en base a diferentes secuencias. Adobe Premiere Pro CS4 4.2Editor de videos con la garantía de Adobe. K-Lite Codec Pack Full 5.8.3Pack de codecs para reproducir cualquier archivo multimedia. Corel Digital Studio 2010Crea y edita vídeos e imágenes a tu antojo.
  • 12. **GLOSARIO DE TÉRMINOS MULTIMEDIA** Hipermedia: podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. La tecnología háptica permite sentir objetos virtuales Digital puede designar: a cualquier cosa relativa a los datos; a las señales digitales, es decir, aquellas que son discretas y cuantizadas, en términos de la teoría de la información. Un reproductor de medios es un programa informático o un dispositivo capaz de mostrar un abanico de contenidos audiovisuales. Por norma general, esto incluye la reproducción de sonido, vídeo e imágenes. De esta manera, el reproductr de medios permite el disfrute personal de música, videoclips, películas, fotografías, etc.
  • 13. Un simulador es un aparato que permite la simulación de un sistema, reproduciendo su comportamiento. Los simuladores reproducen sensaciones que en realidad no están sucediendo Un CD-ROM (siglas del inglés Compact Disc - ReadOnlyMemory, "Disco Compacto - Memoria de Sólo Lectura"), es un disco compacto utilizado para almacenar información no volátil, el mismo medio utilizado por los CD de audio, puede ser leído por un computador con lectora de CD. Un CD-ROM es un disco de plástico plano con información digital codificada en una espiral desde el centro hasta el borde exterior. La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Para realizar animación existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual también es posible animar objetos de la realidad y actores.