3.3 Tipos de conexiones en los transformadores trifasicos.pdf
Presentación 2 pawer point (1)
1. Universidad Abierta para Adulto
uapa
Escuela de Educación, Mención Lengua Española
Asignatura: Tecnología Aplicada a la Educación
Tema: Medios Informáticos en los procesos de
Enseñanza y Aprendizaje.
Participante: Dignora Jiménez
2. UNIDAD III
MEDIOS INFORMATICOS EN LOS PROCESOS
DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE
Introducción
En el proceso de enseñanza y aprendizaje es muy importante
integrar lo que la informática en el contexto educativo, es un
medio de enseñanza. La misma adquiere valor pedagógico en
primer lugar cuando se utiliza sobre la base del
aprovechamiento de sus recursos de comunicación. Pero esto
no es suficiente. Su valor pedagógico se enriquece en su
mediación para promover y acompañar el aprendizaje.
3. - destrezas para organizar datos
- realizar diferentes tipos de gráficas
- utilizar elementos visuales concretos con el fin de
explorar conceptos matemáticos abstractos
- descubrir patrones
- comprender conceptos matemáticas básicos (como
- conteo, adición y sustracción)
- solucionar problemas, etc.
4. Power Point: es un programa que permite
hacer presentaciones, y es usado ampliamente
en los ámbitos de negocios y principalmente en
educacionales. El uso de data show o
proyectores en conjunto con este software,
hace de este sistema la manera óptima para
comunicar ideas y proyectos a un directorio, a
una clase de colegio o universitaria.
6. 3.2 Multimedia educativo
Son todos los materiales didácticos multimedia
que orientan y regulan el proceso de aprendizaje
de los estudiantes, mediante la combinación de
texto, color, gráficas, animaciones, video, sonido,
en un mismo entorno.
7. 3.2.1 Periféricos de la Multimedia
Multimedia es la combinación entre texto,
gráficos, sonido y video, con el objetivo de
comunicar una idea o información. Son los
dispositivos que ayudan a que la computadora
se comunique con el mundo exterior, aunque
no pertenecen o no se ubican en la CPU, estos
dispositivos complementan el funcionamiento
de muchas aplicaciones de la PC y permiten
realizar acciones de entrada y de salida
8. Perifericos
• Altavoz: También conocido como parlante en américa
del sur, costa rica y el salvador. Es un traductor
electroacústica utilizando utilizado para la
reproducción de sonido. Uno o varios altavoces pueden
formar una pantalla acústica.
• Micrófono: En los pc de hoy en día vienen ya integrado
con la cámara y la pantalla del equipo haciéndolo
mucho más portátil de más alta durabilidad y de más
fácil uso, de igual manera todavía se utilizan los
micrófonos como periféricos externos.
• Web Cam: Las webcams están diseñadas para enviar
videos en vivo y grabados así como capturas de imagen
a través de la red a uno a más usuarios.
9.
10. • Tarjeta de video: Una tarjeta gráfica o tarjeta de
video es una tarjeta de circuito impreso
encargada de transformar las señales eléctricas
que llegan desde el microprocesador en
información comprensible y representable por la
pantalla del ordenador.
• Tarjeta de TV: Una tarjeta sintonizadora (o
capturadora) de televisión es un periférico que
permite ver los distintos tipos de televisión en la
pantalla de ordenador.
11. • Tarjeta de sonido: Es una tarjeta de
expansión para computadores que permite la
salida de audio bajo el control de un
programa informático llamado controlador
(en inglés driver).
• Tarjeta de red: Se entiende por tarjeta de red
al dispositivo que permite conectar
diferentes aparatos entre sí y que a través de
esa conexión les da la posibilidad de
compartir y transferir datos e información de
un aparato a otro. Usualmente, las tarjetas
de red son utilizadas en la computación.
12. 3.2.2 Tipos de multimedia
• Texto: sin formatear, formateado, lineal e
hipertexto.
• Gráficos: utilizados para representar
esquemas, planos, dibujos lineales...
• Imágenes: son documentos formados por
pixeles. Pueden generarse por copia del
entorno (escaneado, fotografía digital) y
tienden a ser ficheros muy voluminosos.
13. • Animación: presentación de un número de
gráficos por segundo que genera en el
observador la sensación de movimiento.
• Vídeo: Presentación de un número de imágenes
por segundo, que crean en el observador la
sensación de movimiento. Pueden ser
sintetizadas o captadas.
• Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos
14. 3.2.3 Hipertexto e Hipermedia
El hipertexto: Es una herramienta con estructura no
secuencial que permite crear, agregar, enlazar y
compartir información de diversas fuentes por medio
de enlaces asociativos.
Hipermedia: Es el término con el que se designa al
conjunto de métodos o procedimientos para escribir,
diseñar o componer contenidos que integren
soportes tales como: texto, imagen, video, audio,
mapas y otros soportes de información, de tal modo
que el resultado obtenido, además, tenga la
posibilidad de interactuar con los usuarios.
15. 3.2.4 Hipervínculo e Hiperenlace
Un hipervínculo es un enlace, normalmente
entre dos páginas web de un mismo sitio, pero
un enlace también puede apuntar a una página
de otro sitio web, a un fichero, a una imagen, etc.
Para navegar al destino al que apunta el enlace,
hemos de hacer clic sobre él. También se
conocen como hiperenlaces, enlaces o links.
Tipos de hipervínculos.
• Hipervínculo de texto: Un hipervínculo de
texto es un enlace que se encuentra asociado
a un texto, de forma que si hacemos clic sobre
ese texto, navegamos dónde indique el
hipervínculo
16. • Hipervínculo de imagen: Un hipervínculo de
imagen es un enlace que se encuentra asociado a
una imagen, de forma que si hacemos clic sobre
esa imagen, navegamos dónde indique el
hipervínculo.
• Hipervínculo local o interno: Un hipervínculo
local o interno es un vínculo a una página que se
encuentra en el mismo sitio web (sitio local).
• Hipervínculo externo: Un hipervínculo externo es
un vínculo a otro sitio web en Internet (sitio
externo). Es un vínculo a cualquier otro lugar
fuera del sitio actual. http://www....
17. • Hipervínculo a una dirección de correo
electrónico: Un hipervínculo a una dirección de
correo electrónico es un vínculo que contiene
una dirección de correo.
• Referencia absoluta: Conduce a una ubicación
externa al sitio en el que se encuentra el archivo.
La ubicación es en Internet, es decir toda la url
identificativa del archivo en la red.
"http://www.ecomur.com".
• Referencia relativa (al sitio o al documento): La
referencia relativa al sitio conduce a un archivo
situado dentro del mismo sitio que el documento
actual partiendo del directorio raiz.
18. • Referencia a una parte de un documento:
Conduce a un punto dentro de un documento,
ya sea dentro del actual o de otro diferente.
Primero debemos definir un punto de fijación,
anclaje o marcador.
Un hipervínculo (también llamado enlace,
vínculo, o hiperenlace) es un elemento de un
documento electrónico que hace referencia a otro
recurso, como por ejemplo otro documento o un
punto específico del mismo o de otro documento.
Combinado con una red de datos y un protocolo
de acceso, un hipervínculo permite acceder al
recurso referenciado en diferentes formas.
19. 3.2.6 Tipos de información multimedia
Estos son:
Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos,
dibujos lineales, etc.
Imágenes: son documentos formados por píxeles.
Pueden generarse por copia del entorno (escaneado,
fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy
voluminosos.
Animación: presentación de un número de gráficos por
segundo que genera en el observador la sensación de
movimiento.
20. Vídeo: Presentación de un número de imágenes
por segundo, que crean en el observador la
sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas
o captadas.
Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
3.2.7 Aplicación de Multimedia
El trabajo multimedia está actualmente a la orden
del día y un buen profesional debe seguir unos
determinados pasos para elaborar el producto.
• Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere
decir. Para eso es necesario conocer al cliente y
pensar en su mensaje comunicacional.
21. • Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al
público para que interactúe con el mensaje.
• Desarrollo o guión. Es el momento de la
definición de la Game-play: funcionalidades,
herramientas para llegar a ese concepto.
• Creación de un prototipo. En multimedia es muy
importante la creación de un prototipo que no es
sino una pequeña parte o una selección para
testear la aplicación.
• Creación del producto. En función de los
resultados del testeo del prototipo, se hace una
redefinición y se crea el producto definitivo, el
esquema del multimedia.
22. 3.2.7 Presentaciones con Multimedia.
Las presentaciones multimedia o diapositivas
informatizadas son documentos informáticos que
pueden incluir textos, esquemas, gráficos,
fotografías, sonidos, animaciones, fragmentos de
vídeo… y que pueden visionarse una a una por la
pantalla del ordenador como si de una proyección
de diapositivas se
23. Conclusión
La Informática en el proceso de enseñanza y
aprendizaje no se basa en el estudio de la
computadora como tecnología sino en preparar al
futuro docente en saber seleccionar la información,
software educativos y formatos que le serán útiles en
el desarrollo de las clases, elaborar materiales
educativos que le permitan al estudiante construir su
conocimiento con el uso de la computadora y la
orientación del profesor e incluso diseñar estos
materiales y software así como la explotación de los
mismos en el proceso de aprendizaje.