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Ana Lizbeth Villada Ontiveros
Leydy Rodríguez Torres
6º D T.V
 La Barra de Menús tiene como
propósito facilitar el acceso a las
distintas utilidades del programa. Es
similar a la de cualquier otro programa
de diseño web o gráfico, aunque tiene
algunas particularidades.
Algunas submenús
son:
 Archivo
 Edición
 Ver
 Insertar
 Modificar
 Texto
 Comandos
 Control
 Depurar
 Ventana
 Ayuda
 Representa una forma de ver los
fotogramas de modo simplificado.
Consta de 2 partes:
1) Los Fotogramas (frames) que vienen
delimitados por líneas verticales
(formando rectángulos)
2) Los Números de Fotograma que
permiten saber qué número tiene
asignado cada fotograma, cuánto dura o
cuándo aparecerá en la película.
 Una Capa se puede definir como una
película independiente de un único
nivel. Es decir, una capa contiene su
propia Línea de Tiempo (con infinitos
fotogramas).
 Los objetos que estén en una
determinada capa comparten fotograma
y por tanto, pueden "mezclarse" entre
sí.
 Sobre el escenario dibujaremos y
colocaremos los diferentes elementos
de la película que estemos realizando.
El escenario tiene unas propiedades
muy importantes, ya que coinciden con
las Propiedades del documento.
 La Herramienta Lupa se emplea para
acercar o alejar la vista de un objeto,
permitiendo abarcar más o menos zona
del Entorno de Trabajo.
 Panel Zooms: Son un conjunto de
accesos directos a Submenús
existentes en el Menú Ver.
 Los Paneles son conjuntos de
comandos agrupados según su función
(por ejemplo, todo lo que haga
referencia a las acciones, irá en el Panel
"Acciones"). Su misión es simplificar y
facilitar el uso de los comandos.
La Barra de
Herramientas contiene todas
las Herramientas necesarias
para el dibujo.
 Herramienta Selección
(flecha)
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 Herramienta Texto
 Herramienta Óvalo
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 Herramienta Bote de Tinta
 Herramienta Cuentagotas
Algunas Herramientas poseen unas
opciones especiales que facilitan y
potencian su uso.
 Ajustar a Objetos
 Suavizar
 Enderezar
 Tinta
 Como su nombre indica se usa para
fabricar nuestros propios colores y para
seleccionar los que más nos gusten.
Para seleccionar un color determinado,
bastará con hacer clic en las pestañas
que se encuentran junto a los iconos de
las Herramientas de Lápiz y de Bote
de Pintura. Incluye la opción de El
Panel Muestras
 Para poder escribir, deberemos hacer clic
en la Herramienta Texto y posteriormente
en el punto del escenario en el que
queramos empezar a escribir.
El Panel Propiedades contiene las
principales propiedades de todos los
objetos que empleemos durante nuestra
película, de modo que si seleccionamos un
texto, podremos ver en él todo lo que nos
hace falta conocer sobre nuestro texto.
 A esto se le llama "Importar" y se puede
hacer con sonidos, gráficos, e incluso con
otras películas Flash. Importar por tanto,
no es más que decirle a Flash que añada
un determinado archivo a nuestra película,
para que podamos usarlo cuando
queramos. En realidad, lo añade a
nuestra Biblioteca, que es el Panel en el
que están todos los objetos que participan
en la película.
 Los objetos así considerados tienen 2
partes fundamentales:
 El Borde: Consiste en una delgada
línea que separa el objeto del exterior
del escenario.
 El Relleno: El relleno no es más que el
propio objeto sin borde. Es, por tanto, la
parte interna del objeto. Su existencia
también es arbitraria.
 Para poder trabajar con objetos, es
fundamental saber seleccionar la parte
del objeto que queramos modificar
(mover, girar, cambiar de color...).
Podremos observar que las partes de
un objeto seleccionadas toman una
apariencia con textura para indicar que
están seleccionadas.
 Para colocarlos de un modo preciso (por
no decir exacto), Flash pone a nuestra
disposición el Panel Alinear. Este Panel
lo podemos encontrar en el
Menú Ventana → Alinear. Así funciona.
 A este Panel se puede acceder desde el
Menú Ventana → Información. Las
posibilidades de este Panel son
limitadas, pero si buscamos exactitud en
las medidas o no nos fiamos de las
distribuciones de objetos que crea
Flash, debemos acudir a él.
 Un Grupo no es más que un conjunto de
objetos. Si bien no cualquier conjunto de
objetos forman un grupo, ya que para
crear un grupo, debemos indicarle a
Flash que así lo queremos. Para ello,
basta seleccionar los objetos que
queremos que formen parte de un grupo
y después hacer clic en el
Menú Modificar → Agrupar.
 Los Símbolos provienen de objetos que
hemos creado utilizando las
herramientas
 Estos objetos al ser transformados en
símbolos, son incluidos en una
biblioteca en el momento en que son
creados, lo que permite que sean
utilizados en varias ocasiones, ya sea
en la misma o en otra película.
 Para acceder a las bibliotecas comunes
que nos ofrece Flash simplemente
tenemos que ir a la Barra de
Menús, Ventana →Bibliotecas
Comunes y seleccionar alguna de las
que se nos ofrecen. Las hay de todo
tipo de símbolos: botones, clips o
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 Para acceder al panel de propiedades
de instancia, debemos seleccionar en
primer lugar la instancia que queramos
modificar y posteriormente abrir el
Panel Propiedades.
 Los Gráficos son símbolos que nos
permiten representar objetos estáticos y
animaciones sencillas.
 En caso de que utilicemos un símbolo
gráfico para realizar una animación,
debemos tener en cuenta que ésta
estará ligada a la línea de tiempo de la
película en la que se encuentre.
 Los gráficos de tipo Mapa de
Bits pueden crearse con muchos
programas. Si deseas que en tus
películas hayan mapas de bits lo más
seguro es que prefieras crearlos y
hacerlos más espectaculares en otro
programa más apropiado que Flash
para el manejo de Bitmaps: Photoshop,
Fireworks o Photopaint.
 Si queremos traer un archivo vectorial
creado en otro programa, por ejemplo
Freehand o Illustrator, podemos hacerlo
de manera muy sencilla.
 Simplemente accedemos al
menúArchivo → Importar → Importar
a escenario. A
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vectorial que queramos importar.
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Barra de menús y herramientas en Flash

  • 1. Ana Lizbeth Villada Ontiveros Leydy Rodríguez Torres 6º D T.V
  • 2.  La Barra de Menús tiene como propósito facilitar el acceso a las distintas utilidades del programa. Es similar a la de cualquier otro programa de diseño web o gráfico, aunque tiene algunas particularidades.
  • 3. Algunas submenús son:  Archivo  Edición  Ver  Insertar  Modificar  Texto  Comandos  Control  Depurar  Ventana  Ayuda
  • 4.  Representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado. Consta de 2 partes: 1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por líneas verticales (formando rectángulos) 2) Los Números de Fotograma que permiten saber qué número tiene asignado cada fotograma, cuánto dura o cuándo aparecerá en la película.
  • 5.  Una Capa se puede definir como una película independiente de un único nivel. Es decir, una capa contiene su propia Línea de Tiempo (con infinitos fotogramas).  Los objetos que estén en una determinada capa comparten fotograma y por tanto, pueden "mezclarse" entre sí.
  • 6.  Sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la película que estemos realizando. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento.
  • 7.  La Herramienta Lupa se emplea para acercar o alejar la vista de un objeto, permitiendo abarcar más o menos zona del Entorno de Trabajo.  Panel Zooms: Son un conjunto de accesos directos a Submenús existentes en el Menú Ver.
  • 8.  Los Paneles son conjuntos de comandos agrupados según su función (por ejemplo, todo lo que haga referencia a las acciones, irá en el Panel "Acciones"). Su misión es simplificar y facilitar el uso de los comandos.
  • 9. La Barra de Herramientas contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo.  Herramienta Selección (flecha)  Herramienta Línea  Herramienta Texto  Herramienta Óvalo  Herramienta Rectángulo  Herramienta Lápiz  Herramienta Pincel  Herramienta Cubo de pintura  Herramienta Borrador
  • 10.  Herramienta Lazo  Herramienta Pluma  Herramienta Subseleccionador  Herramienta Bote de Tinta  Herramienta Cuentagotas
  • 11. Algunas Herramientas poseen unas opciones especiales que facilitan y potencian su uso.  Ajustar a Objetos  Suavizar  Enderezar  Tinta
  • 12.  Como su nombre indica se usa para fabricar nuestros propios colores y para seleccionar los que más nos gusten. Para seleccionar un color determinado, bastará con hacer clic en las pestañas que se encuentran junto a los iconos de las Herramientas de Lápiz y de Bote de Pintura. Incluye la opción de El Panel Muestras
  • 13.  Para poder escribir, deberemos hacer clic en la Herramienta Texto y posteriormente en el punto del escenario en el que queramos empezar a escribir. El Panel Propiedades contiene las principales propiedades de todos los objetos que empleemos durante nuestra película, de modo que si seleccionamos un texto, podremos ver en él todo lo que nos hace falta conocer sobre nuestro texto.
  • 14.  A esto se le llama "Importar" y se puede hacer con sonidos, gráficos, e incluso con otras películas Flash. Importar por tanto, no es más que decirle a Flash que añada un determinado archivo a nuestra película, para que podamos usarlo cuando queramos. En realidad, lo añade a nuestra Biblioteca, que es el Panel en el que están todos los objetos que participan en la película.
  • 15.  Los objetos así considerados tienen 2 partes fundamentales:  El Borde: Consiste en una delgada línea que separa el objeto del exterior del escenario.  El Relleno: El relleno no es más que el propio objeto sin borde. Es, por tanto, la parte interna del objeto. Su existencia también es arbitraria.
  • 16.  Para poder trabajar con objetos, es fundamental saber seleccionar la parte del objeto que queramos modificar (mover, girar, cambiar de color...). Podremos observar que las partes de un objeto seleccionadas toman una apariencia con textura para indicar que están seleccionadas.
  • 17.  Para colocarlos de un modo preciso (por no decir exacto), Flash pone a nuestra disposición el Panel Alinear. Este Panel lo podemos encontrar en el Menú Ventana → Alinear. Así funciona.
  • 18.  A este Panel se puede acceder desde el Menú Ventana → Información. Las posibilidades de este Panel son limitadas, pero si buscamos exactitud en las medidas o no nos fiamos de las distribuciones de objetos que crea Flash, debemos acudir a él.
  • 19.  Un Grupo no es más que un conjunto de objetos. Si bien no cualquier conjunto de objetos forman un grupo, ya que para crear un grupo, debemos indicarle a Flash que así lo queremos. Para ello, basta seleccionar los objetos que queremos que formen parte de un grupo y después hacer clic en el Menú Modificar → Agrupar.
  • 20.  Los Símbolos provienen de objetos que hemos creado utilizando las herramientas  Estos objetos al ser transformados en símbolos, son incluidos en una biblioteca en el momento en que son creados, lo que permite que sean utilizados en varias ocasiones, ya sea en la misma o en otra película.
  • 21.  Para acceder a las bibliotecas comunes que nos ofrece Flash simplemente tenemos que ir a la Barra de Menús, Ventana →Bibliotecas Comunes y seleccionar alguna de las que se nos ofrecen. Las hay de todo tipo de símbolos: botones, clips o gráficos.
  • 22.  Para acceder al panel de propiedades de instancia, debemos seleccionar en primer lugar la instancia que queramos modificar y posteriormente abrir el Panel Propiedades.
  • 23.  Los Gráficos son símbolos que nos permiten representar objetos estáticos y animaciones sencillas.  En caso de que utilicemos un símbolo gráfico para realizar una animación, debemos tener en cuenta que ésta estará ligada a la línea de tiempo de la película en la que se encuentre.
  • 24.  Los gráficos de tipo Mapa de Bits pueden crearse con muchos programas. Si deseas que en tus películas hayan mapas de bits lo más seguro es que prefieras crearlos y hacerlos más espectaculares en otro programa más apropiado que Flash para el manejo de Bitmaps: Photoshop, Fireworks o Photopaint.
  • 25.  Si queremos traer un archivo vectorial creado en otro programa, por ejemplo Freehand o Illustrator, podemos hacerlo de manera muy sencilla.  Simplemente accedemos al menúArchivo → Importar → Importar a escenario. A continuación,seleccionamos el tipo de archivocorrespondiente al gráfico vectorial que queramos importar.
  • 26.  Un Clip de Película o simplemente Clip, es una película en si misma, como cualquiera de las que podamos haber creado hasta el momento en este curso, pero que está incluida dentro de otra película y, a su vez puede contener también películas insertadas en él.
  • 27.  Es indudable que para comunicar algún mensaje, en la mayoría de las ocasiones, no basta con imágenes o iconos, y es aquí donde el texto cobra gran importancia. No obstante, se debe tener cuidado con la animación de los textos, ya que resulta bastante complicado leer un texto que se desplaza o cambia de tamaño.