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1. Identificar los elementos de la ventana del programa de
                               diseño.
                1.1. Describir las barra de menús.
           1.2. Identificar las barras de herramientas
             1.3. Describir las ventanas acoplables.




La barra de Menús




   La Barra de Menús tiene como propósito facilitar el acceso a las distintas utilidades del
 programa. Es similar a la de cualquier otro programa de diseño web o gráfico, aunque tiene
 algunas particularidades. Veamos los principales Submenús a los que se puede acceder:

   Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la potencia de la
 utilidad Importar que inserta en la película actual casi todo tipo de archivos (sonidos, vídeo,
 imágenes e incluso otras películas Flash), o la de Configuración de Publicación desde
 donde se pueden modificar las características de la publicación. También permite configurar la
 impresión de las páginas, imprimirlas...

   Edición: Es el clásico menú que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o dibujos
 como fotogramas; también permite personalizar algunas de las opciones más comunes del
 programa.

   Ver: Además de los típicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las
 escenas. También incluye la posibilidad de crear una cuadrícula y unas guías. Esto se puede
seleccionar desde los submenús Cuadrícula y Guías desde donde también se pueden
configurar sus opciones.

  Insertar: Permite insertar objetos en la película, así como nuevos fotogramas, capas,
acciones, escenas...

  Modificar: La opción Transformar permite modificar los gráficos existentes en la película, y
la opción Trazar Mapa de Bits convierte los gráficos en mapas vectoriales (este tema se
tratará más adelante). El resto de opciones permite modificar características de los elementos
de la animación Suavizar, Optimizar o de la propia película (Capa, Escena ...).

  Texto: Sus contenidos afectan a la edición de texto. Más adelante se tratará en
profundidad.

  Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadas que
permiten emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno de edición) que hayamos
almacenado en nuestra animación, obtener otros nuevos de la página de Macromedia o
ejecutar los que ya tengamos.

  Control: Desde aquí se modifican las propiedades de reproducción de la película.
Reproducir, Rebobinar, Probar Película....

  Depurar: Aquí encontraremos las opciones de depuración de la película que te ayudarñan
a encontrar errores de progrmación en ActionScrit, entre ellos se encuentran Entrar, Pasar,
Salir, Continuar...

  Ventana: Este menú, además de las opciones clásicas acerca de cómo distribuir las
ventanas, incluye accesos directos a todos los paneles y también la posibilidad de crear tus
propios Espacios de Trabajo, guardarlos, cargarlos, etc.

  Ayuda: Desde aquí podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Adobe, desde el
manual existente, hasta el diccionario de Action Script, pasando por tutoriales, lecciones
guiadas etc...

  Los símbolos de tipo Botón son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las
películas Flash con aquel que las está visualizando. Un botón, en Flash, es igual que un botón
de cualquier entorno informático, sea web o cualquier otro.
Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo
una serie de acciones. También es habitual ver cómo este tipo de elementos reaccionan
cuando se les pasa el ratón por encima o cuando están pulsados.

  La interfaz de Flash está diseñada de manera especial para la creación de botones, lo que
nos permite crear todos estos efectos de una manera muy sencilla.

  Al igual que los otros símbolos de Flash CS5, los botones tienen su propia línea de
tiempo. Esta es independiente pero, sin embargo, está formada únicamente por cuatro
fotogramas, uno para cada estado posible del botón:




     Reposo. Aspecto por defecto del botón, es decir, cuando el puntero del ratón no está
     situado sobre él.
     Sobre. Aspecto del botón cuando situamos el puntero sobre él.
     Presionado. Apariencia que deseamos tenga nuestro botón mientras lo mantengamos
     pulsado.
     Zona activa. Aquí debemos indicar el área real en la que queremos que actúe nuestro
     botón. Esto es importante sobre todo en botones compuestos sólo por texto como
     veremos más adelante.

    La Barra de Herramientas contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo.
Algunas herramientas llevan asociados modificadores de herramientas, que permiten cambiar
algunas propiedades de la herramienta, y que aparecen al final del panel de herramientas.
Veamos las herramientas más importantes:
Herramienta Selección (flecha):         . Es la herramienta más usada de todas. Su uso
principal es para seleccionar objetos, permite seleccionar los bordes de los objetos (con
doble clic), los rellenos (con un sólo clic), zonas a nuestra elección... Su uso adecuado
puede ahorrarnos tiempo en el trabajo.

Herramienta Texto:       Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Sus
propiedades se verán en el tema siguiente.

Herramienta Línea:     Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Las líneas se
crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde
queramos que llegue la línea recta. Una vez creada la podemos modificar situando el
cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la
recta para curvarla.
Herramienta de forma: Permite dibujar
formas predefinidas como las que aparecen en la imagen, la última herramienta utilizada
es la que aparece como icono en la barra de herramientas. Manteniendo pulsado el
icono podremos acceder a las diferentes herramientas de forma. Por ejemplo:
La herramienta Óvalo permite dibujar círculos o elipses de manera rápida y sencilla.

  Para practicar el manejo de esta Herramienta, te aconsejamos realizar Ejercicio Crear
Óvalo.

Herramienta Lápiz:       Es la primera herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite
dibujar líneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro
gusto. El color que aplicará esta herramienta se puede modificar, bien desde el Panel
Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de
Herramientas.

Herramienta Pincel:     Su funcionalidad es parecida a la del lápiz, pero por defecto su
trazo es más grueso e irregular. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede
modificar su herramientas.

Herramienta Cubo de pintura:       Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos
creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos
si la zona no está delimitada por un borde. El color que aplicará esta herramienta se
puede modificar, bien desde el Panel Color o bien desde el subpanel Relleno que hay
en la Barra de Herramientas.

Herramienta Borrador:         Su funcionamiento es análogo a la Herramienta Pincel.
Pero su función es la de eliminar todo aquello que "dibuje".

Herramienta Lazo:

Su función es complementaria a la de la herramienta Selección, pues puede
seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha sólo puede
seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contrapartida, la
Herramienta Lazo no puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la
selección a mano).

Al seleccionar esta herramienta, en el Panel de Herramientas aparecen estos botones:

          . Esto es la herramienta Varita Mágica, tan popular en otros programas de
dibujo. Permite hacer selecciones según los colores de los objetos. El tercer dibujo que
aparece es este:     para seleccionar Poligono.
Herramienta Pluma:           Crea polígonos (y por tanto rectas, rectángulos...) de un
     modo sencillo. Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es una de
     las más potentes que ofrece Flash. Su empleo consiste en hacer clic en los lugares que
     queramos definir como vértices de los polígonos, lo que nos asegura una gran precisión.
     Para crear curvas, hay que señalar los puntos que la delimitan y posteriormente trazar
     las tangentes a ellas. Con un poco de práctica se acaba dominando.


       Herramienta Subselección:           Esta Herramienta complementa a la Herramienta
     Pluma, ya que permite mover o ajustar los vértices que componen los objetos creados
     con dicha herramienta.


       Herramienta Bote de Tinta:         Se emplea para cambiar rápidamente el color de un
     trazo. Se aplica sobre objetos, si tienen borde, cambia al color mostrado de dicho borde,
     por el mostrado en el Panel Mezclador de Colores (que coincide con el subpanel
     Colores que hay en la Barra de Herramientas.)


     Herramienta Cuentagotas:          Su misión es "capturar" colores para que posteriormente
     podamos utilizarlos.


       Algunas Herramientas poseen unas opciones especiales que facilitan y potencian su
     uso. Para acceder a estas utilidades, a veces no basta con hacer clic en la Herramienta
     correspondiente sino que además debemos hacer clic en la línea o en el objeto que has
     dibujado.

     Entonces aparecerá (o se iluminará si ya estaba presente) un submenú como este:


     Ajustar a Objetos :              Se usa para obligar a los objetos a "encajar" unos con
     otros, es decir, para que en caso de ser posible, sus bordes se superpongan, dando la
     sensación de estar "unidos".

     Suavizar:           Convierte los trazos rectos en líneas menos rígidas.


     Enderezar:            Realiza la labor inversa. Convierte los trazos redondeados en más
     rectilíneos.

  El Panel Color, como su nombre indica se usa para fabricar nuestros propios colores y
para seleccionar los que más nos gusten.
Para seleccionar un color determinado, bastará con hacer clic en las pestañas que se
encuentran junto a los iconos de las herramientas de Lápiz y de Bote de Pintura. (Si
queremos modificar el color de un borde, pulsaremos sobre el color que está junto al lápiz

            y si queremos modificar un relleno, haremos clic en el color que está junto al bote de
pintura             . Al hacerlo aparecerá un panel con multitud de colores para que
seleccionemos el que más nos gusta. También permite introducir el código del color según el
estándar.




  En vez de este selector rápido, podemos usar el panel Color, que encontraremos entre los
paneles.




  Así mismo se puede determinar el tipo de relleno que aplicaremos a los objetos creados
(mediante la herramienta Bote de Pintura).
Se pueden crear diferentes tipos de relleno:

      Sólido: Consiste en un relleno formado por un solo color.
      Degradado Lineal: Es un tipo especial de relleno, de modo que un color se degrada
      hasta convertirse en otro. Puede ir de arriba abajo o de un lado al otro
      Degradado Radial: Es igual que el anterior, pero los degradados tiene forma circular.
      Relleno de mapa de Bits: Permite colocar como relleno alguna imagen existente en la
      película (O ajena a ella si antes se "importa")

      Para aprender a crear un color transparente (semi-transparente), realiza el ejercicio paso
 a paso Crear transparencias.

3.6. El panel Muestras




   El Panel Muestras sirve para poder ver de un modo rápido y claro los colores de que
 disponemos, tanto sólidos (un solo color) como degradados (lineales o radiales). Además,
 cuando creemos un color mediante el Panel Color, podremos agregarlo a nuestro conjunto de
 muestras mediante Agregar Muestra (que se encuentra en un menú desplegable en la parte
 superior derecha del panel Color). Una vez esté agregado el color, pasará a estar disponible
 en nuestro conjunto de muestras y podremos acceder a él rápidamente cada vez que
 trabajemos con nuestra película.




   En la barra de Herramientas encontramos la herramienta Texto            , que es la que nos
 permitirá escribir texto en nuestros proyectos.
Los caracteres del texto no está introducidos directamente en el documento, si no que
 están confinados en un contenedor de texto. En Flash podemos introducir dos tipos de
 contenedores:

              Texto de puntos.
      El tamaño del contenedor depende del texto introducido, creciendo y decreciendo con él.

              Texto de área.
      Podemos definir su tamaño, independientemente del texto que contenga.




   Para insertar un Texto de puntos, basta con hacer clic con la herramienta Texto y
 comenzar a escribir. En cambio, si queremos introducir un Texto de área, tenemos que hacer
 clic y arrastrar para definir el tamaño del área. En cualquier caso, siempre podemos convertir
 un Texto de puntos en área simplemente cambiando su tamaño, estirando de los controles de
 transformación que se muestran alrededor.

Propiedades de los textos

   El Panel Propiedades contiene las principales propiedades de todos los objetos que
 empleemos durante nuestra película, de modo que si seleccionamos un texto, podremos ver
 en él todo lo que nos hace falta conocer sobre nuestro texto. Podemos ver que el panel
 muestra una gran cantidad de opciones, agrupadas en categorías.
Observarás que las imágenes anteriores muestran distintas opciones para el texto. Esto se
debe a que la de la izquierda tiene seleccionada el motor Texto TLF, que nos permite muchas
más opciones. La de la derecha tiene establecido el motor Texto clásico, y aparecen menos
opciones, las que veníamos encontrando en la anterior versión del programa.

  Si quieres saber cómo utilizar el texto clásico, puede seguir este avanzado     .

  Nota: El motor de texto TLF requiere publicar los archivos como ActionScript 3 y
FlashPlayer 10 o posterior. Si necesitas publicar archivos para versiones anteriores, deberás
de emplear el motor clásico.

  Veamos las principales opciones del panel Propiedades, comunes a ambos motores. Otras
más específicas las veremos más adelante, cuando vayamos a emplearlas:
Podemos elegir cómo se comporta el texto: Si es Seleccionable, y el usuario lo podrá
seleccionar y copiar en el portapapeles, Sólo lectura, lo que impedirá que lo pueda
seleccionar, o si lo puede cambiar (Editable), por ejemplo, para introducir datos.




  Además, podemos establecer la orientación del texto, en Horizontal (por defecto) o
Vertical.

     Posición y Tamaño: Dado que Flash trata los textos como objetos, éstos también tienen
anchura, altura y coordenadas. Podemos modificarlos a nuestro gusto, pero debemos tener
en cuenta que los caracteres no deben estirarse sin motivo, pues las tipografías son una parte
muy importante y deben respetarse.




  En el panel encontramos las coordenadas horizontal (X) y vertical (Y) del la esquina
superior del elemento de texto, coincidiendo las coordenadas 0 0 con la esquina superior
izquierda de la escena. También se muestran los valores del ancho (AN) y alto (AL) del texto.

     Carácter. En esta sección encontramos las opciones típicas del texto:


  Familia:                                                           Desde aquí, al igual que en
los editores de texto más comunes podemos seleccionar el tipo de letra o "fuente" que mejor
se ajuste a nuestro diseño.

  Estilo: Nos permiten la combinación de los dos estilos de texto habituales: texto normal
(Regular), en cursiva (Italic), negrita (Bold) o negrita cursiva (Bold Italic).
Tamaño: El tamaño de la tipografía empelada.

  Interlineado: Nos permite controlar la separación entre las líneas de texto dentro de un
mismo párrafo.

  Color: Como al resto de elementos, podemos dar color al texto.

  Espaciado: Determina el espaciado adicional entre caracteres. Útil cuando la tipografía
que empleamos muestra las letras muy juntas o para dar efectos concretos al texto.




  Ajuste automático: Activar esta casilla provoca que la separación entre caracteres se




realice de modo automático.

  Suavizado: Las opciones de suavizado resultan importantes a la hora de mostrar nuestro
texto. Encontramos estas opciones:

         o    Utilizar fuentes de dispositivo: Se emplean las fuentes instaladas en el
              equipo, lo que hace más liviano el archivo SWF al no tener que incluirlas.
              Aunque nos exponemos a que la fuente no esté instalada, por lo que se
              empleará otra. Sólo deberíamos de utilizar esta opción para las familias de
              fuentes más comunes.
         o    Suavizado para legibilidad, favorece la legibilidad del texto. En este caso,
              deberíamos de incorporar la fuente, como veremos más adelante. No debemos
              de emplearla en textos animados.
         o    Suavizado para animación, es la mejor opción cuando pretendemos animar
              texto, ya que se obtienen animaciones más fluidas ignorando algunos aspectos
              del texto, como alineaciones. En este caso, deberíamos de incorporar la fuente.

  Giro y otros estilos: Al final de este grupo de opciones encontramos las opciones para
rotar el texto seleccionado, y aplicarle estilos de subrayado, tachado, superíndice y subíndice.
Carácter avanzado:

  Vínculo: Si queremos que al pulsar sobre nuestro texto, el usuario vaya a una dirección
web, nada más fácil que escribirla ahí. Flash la asociará al texto que estés escribiendo en ese
momento.

  Destino: Determina si la URL a la que el texto hace referencia se cargará en la misma
ventana del navegador, en una nueva ...




  Además, en esta sección podemos especificar cómo se comporta el texto Por ejemplo, que
se muestre en mayúsculas, los saltos, etc...




  Un Párrafo no es más que un conjunto de caracteres con propiedades comunes a todos
ellos. Estos párrafos admiten ciertas opciones que nos permiten trabajar con bloques de texto.
El Panel Propiedades nos proporciona las siguientes opciones para trabajar con párrafos
(entre otras).

  A la Izquierda:       Todas las líneas empezarán tan a la izquierda como sea posible
(dentro del recuadro de texto que hayamos definido).

  Centrar:       Las líneas se distribuyen a la derecha y a la izquierda del punto medio del
párrafo.
A la derecha:       Todas las líneas empezarán tan a la derecha como sea posible dentro
 del recuadro de texto que hayamos definido).

   Justificado:                  El texto se ensancha si es necesario con tal de que no quede
 "dentado" por ninguno de sus límites. Las diferentes opciones se refieren a la última línea del
 texto, que suele ser más corta que el resto.

   El resto de opciones nos permiten determinar los márgenes (izquierdo y derecho), los
 sangrados de párrafo y el espacio interlineal.




      Para practicar estas propiedades te aconsejamos realizar Ejercicio Propiedades del
 texto.

4.4. Propiedades de los contenedores de texto

   En el panel de propiedades, podemos encontrar algunas opciones que afectan a los
 contenedores de texto, en la categoría de opciones Contenedor y flujo.




   La propiedad Comportamiento se refiere a como se amplía un contenedor de Texto al
 introducir texto.
Caracteres máx.: Nos permite limitar el número máximo de caracteres que se pueden
introducir en la caja de texto.

  Alineación: nos permite establecer la alineación horizontal del texto en el contenedor. Sus
valores pueden ser Superior, Centrar, Inferior o Justificar.




  Columnas nos permite dividir fácilmente un texto de área en el número de columnas
indicado. En este caso, también podremos regular el espacio entre ellas (medianil).




                                                   .

  El relleno (padding) permite crear una separación entre los bordes del contenedor y el
texto.

  Además, podemos asignar un color de relleno y borde al contenedor.
La Línea de tiempo

     La Línea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado.
 Consta de 2 partes.




   1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por líneas verticales (formando
 rectángulos)

   2) Los Números de Fotograma que permiten saber qué número tiene asignado cada
 fotograma, cuánto dura o cuándo aparecerá en la película.

   Además, en la parte inferior hay herramientas para trabajar con Papel cebolla e
 información sobre el Número de Fotograma actual (1 en la imagen), la Velocidad de los
 Fotogramas (24.0 en la imagen) y el Tiempo de película transcurrido (0.0s en la imagen).
A nivel conceptual, la Línea de Tiempo representa la sucesión de Fotogramas en el
 tiempo. Es decir, la película Flash no será nada más que los fotogramas que aparecen en la
 Línea de tiempo uno detrás de otro, en el orden que establece la misma Línea de tiempo.

   Para saber más acerca de la Línea de Tiempo y de los distintos tipos de fotogramas que
 existen visita nuestra Página Avanzada     .

2.4. Las capas

     El concepto de Capa es fundamental para manejar Flash de forma eficiente. Dada la
 importancia de estas, se le dedicará un tema completo. Aún así, veamos a grandes rasgos
 qué son las capas.

   Una Capa se puede definir como una película independiente de un único nivel. Es decir,
 una capa contiene su propia Línea de Tiempo (con infinitos fotogramas).

   Los objetos que estén en una determinada capa comparten fotograma y por tanto, pueden
 "mezclarse" entre sí. Esto es interesante a menudo, pero otras veces es conveniente separar
 los objetos de modo que no interfieran entre sí. Para ello, crearemos tantas capas como sea
 necesario. El uso de múltiples capas además, da lugar a películas bien ordenadas y de fácil
 manejo (es conveniente colocar los el código ActionScript en una capa independiente llamada
 "acciones", por ejemplo). Las ventajas y desventajas de usar capas se verá en la unidad
 referente a Capas.




2.5. El Escenario

   A continuación veremos las diferentes partes que conforman el Área de trabajo
 empezaremos con la más importante: el Escenario.

   Sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la película que
 estemos realizando. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden
 con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos clic con el botón
derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningún objeto y después sobre
 Propiedades del documento:

   Añade metadatos a tus archivos para una mejor inclusión de estos en los motores de
 busqueda rellenando los campos de Título y Descripción.

   Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo es de 1 x 1 px
 (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.

   Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades.

   Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón seleccionado
 (tamaño por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como
 Predeterminados)




   Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda la película.

   Veloc. Fotogramas: O número de fotogramas por segundo que aparecerán en la película.
 Para cambiar este número, arrastra con el cursor hacia la derecha o izquierda.

   Transformar en predeterminado: Este botón permite almacenar las propiedades del
 documento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desde ese
 instante en adelante. Estas propiedades por supuesto podrán ser alteradas desde este panel
 cuando se desee.

Las Vistas o Zooms
La Herramienta Zoom            se emplea para acercar o alejar la vista de un objeto,
 permitiendo abarcar más o menos zona del Entorno de Trabajo. Cada vez que hagamos clic
 en con el Zoom duplicaremos el porcentaje indicado en el desplegable Zooms.




      Panel Zooms: Son un conjunto de accesos directos a Submenús existentes en el Menú
 Ver. Son muy útiles y ayudan a acelerar el trabajo cuando se emplean correctamente.

   Para saber más acerca de los Zooms página Básica          .

2.7. Los Paneles

   Los Paneles son conjuntos de comandos agrupados según su función (por ejemplo, todo lo
 que haga referencia a las acciones, irá en el Panel Acciones). Su misión es simplificar y
 facilitar el uso de los comandos.

   Estos paneles o ventanas se encuentran organizados en el lateral derecho del área de
 trabajo. Pudiéndose expandir o minimizar con un clic de ratón.

   Si no están visibles en el lateral derecho, puedes visualizarlos desplegando el menú
 Ventana y haciendo clic sobre el nombre del panel que quieras mostrar.

   Para mejorar la experiencia del usuario, Flash permite cargar y guardar tus propias
 disposiciones de paneles, para que si en algún momento el entorno se vuelve un poco caótico
 puedas recuperar tu configuración elegida desde el menú Ventana.

   Para ello deberás acceder a la opción Ventana → Espacio de trabajo → Nuevo espacio
 de trabajo y asignar un nombre a nuestro nuevo espacio.
Ahora sólo bastará darle un nombre a la disposición y será accesible desde el mismo
elemento de menú Espacio de trabajo en cualquier momento.

  Todos los paneles se estudiarán en profundidad a lo largo del curso. Aún así, vamos a
nombrarlos y a resumir las funciones de la mayoría de ellos.

     Panel Alinear: Coloca los objetos del modo que le indiquemos. Muy útil.
     Panel Color: Mediante este panel creamos los colores que más nos gusten.
     Panel Muestras: Nos permite seleccionar un color de modo rápido y gráfico. (Incluidas
     nuestras creaciones).
     Panel Información: Muestra el tamaño y las coordenadas de los objetos seleccionados,
     permitiéndonos modificarlas. Muy útil para alineaciones exactas.
     Panel Escena: Modifica los atributos de las escenas que usemos.

     Si aún no sabes lo que son las Escenas, te lo explicamos en nuestro tema básico    .
     Panel Transformar: Ensancha, encoge, gira ... los objetos seleccionados.
     Panel Acciones: De gran ayuda para emplear Action Script y asociar acciones a nuestra
     película.
     Panel Comportamientos: Permiten asignar a determinados objetos una serie de
     características (comportamientos) que después podrán almacenarse para aplicarse a
     otros objetos de forma rápida y eficaz.
     Panel Componentes: Nos permite acceder a los Componentes ya construidos y listos
     para ser usados que nos proporciona Flash. Los componentes son objetos "inteligentes"
     con propiedades características y muchas utilidades (calendarios, scrolls etc...)
     Panel Cadenas: Mediante este panel Flash aporta soporte multi-idioma a nuestras
     películas.
     Panel Respuestas: Macromedia pone a nuestra disposición ayuda y consejos
     accesibles desde este panel.
Panel Propiedades: Sin duda, el panel más usado y más importante. Nos muestra las
       propiedades del objeto seleccionado en ese instante, color de borde, de fondo, tipo de
       trazo, tamaño de los caracteres, tipografía, propiedades de los objetos (si hay
       interpolaciones etc...), coordenadas, tamaño etc... Es fundamental, no debeis perderlo
       de vista nunca.
       Panel Explorador de Películas: Nos permite acceder a todo el contenido de nuestra
       película de forma fácil y rápida

Las Bibliotecas



   En Flash CS5 podemos encontrar dos tipos de bibliotecas, las bibliotecas comunes y de
 ejemplos y aquellas asociadas a las películas que hemos creado. Todas ellas las tenemos
 a nuestra disposición para utilizar los símbolos que contienen.

   Para acceder a las bibliotecas comunes que nos ofrece Flash simplemente tenemos que ir
 a al menú Ventana → Bibliotecas Comunes y seleccionar alguna de las que se nos ofrecen.
 Las hay de todo tipo de símbolos: botones, clips o gráficos.




   Para acceder a la biblioteca de símbolos de la película que estamos creando, de nuevo
 vamos a la Barra de Menús, Ventana → Biblioteca. En esta biblioteca aparecerán todos los
 símbolos que hemos creado hasta el momento.

   Podemos comprobar como el nuevo símbolo que hemos creado en el ejercicio paso a paso
 de la unidad anterior se ha añadido a nuestra biblioteca accediendo a ella como acabamos de
 indicar.
Los símbolos contenidos en las bibliotecas están identificados por su nombre y por un icono
 que representa el tipo de símbolo que representan:

                                  Clip      Botón       Gráfico

8.4. Diferencia entre símbolo e instancia

   Como hemos comentado anteriormente, cuando creamos un símbolo, Flash lo almacena en
 una biblioteca. Pues bien, cada vez que utilicemos ese objeto en una película, éste se




 convierte en una instancia del símbolo.

   Por tanto, podemos crear muchas instancias de un símbolo, pero a una instancia solo le
 corresponderá un símbolo.

   En el momento que seleccionemos un símbolo aparecerán una serie de propiedades y
 opciones que comentamos a continuación:
Nombre y su icono correspondiente: El nombre de la instancia es muy importante,
pues permite identificarla durante la película, y veremos más adelante que resulta
imprescindible para acceder mediante ActionScript. El nombre, se introduce en el
recuadro donde pone por defecto <Nombre de instancia>, y debe de ser único. El
icono asociado nos permite saber qué tipo de símbolo es de un vistazo rápido.
Tipo de la instancia. Por defecto se nos muestra el tipo al que pertenecía el símbolo
original pero nosotros podemos cambiarlo para que cambie su comportamiento, aunque
pueda seguir manteniendo su estructura inicial (en la imagen es Botón).
Símbolo de la Instancia seleccionada (Instancia de:). Esta opción nos muestra el
símbolo raíz del que proviene la instancia que estamos modificando.
Intercambiar: Esta opción merece especial atención, pues es muy útil y nos ahorrará
mucho trabajo cuando sea necesaria emplearla. Su función consiste en cambiar el
símbolo de la instancia por cualquier otro que tengamos en nuestra Biblioteca, por lo
que la instancia tomará el aspecto del nuevo símbolo. Puede parecer simple, pero
durante el desarrollo de un trabajo profesional rápidamente surge la necesidad de
probar situaciones y los diseños gráficos definitivos no suelen estar disponibles hasta
bien                     avanzado                       el                    proyecto.

Gracias a esta opción podemos trabajar tranquilamente con un "boceto" y sustituirlo de
un modo efectivo (el nuevo símbolo hereda las propiedades del antiguo símbolo, incluido
el nombre de instancia, las acciones que le afectarán, efectos gráficos etc...) cuando
llegue                                  el                                   momento.
En la imagen se puede observar el panel Intercambiar Símbolo.
Este panel además, incorpora el botón Duplicar Símbolo       cuya funcionalidad es la que
       nos podemos imaginar. Es muy útil cuando queremos hacer pruebas con un símbolo y
       no queremos perderlo. Lo duplicamos y trabajamos tranquilamente con la copia.

Efectos sobre instancias




   Para acceder a los efectos aplicables sobre una instancia determinada, debemos acudir
 nuevamente al Panel Propiedades, desde aquí podremos acceder a todos los efectos que
 Flash nos proporciona. En el gráfico de la derecha se puede observar la pestaña Estilo: del
 Panel Propiedades.

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  • 1. 1. Identificar los elementos de la ventana del programa de diseño. 1.1. Describir las barra de menús. 1.2. Identificar las barras de herramientas 1.3. Describir las ventanas acoplables. La barra de Menús La Barra de Menús tiene como propósito facilitar el acceso a las distintas utilidades del programa. Es similar a la de cualquier otro programa de diseño web o gráfico, aunque tiene algunas particularidades. Veamos los principales Submenús a los que se puede acceder: Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la potencia de la utilidad Importar que inserta en la película actual casi todo tipo de archivos (sonidos, vídeo, imágenes e incluso otras películas Flash), o la de Configuración de Publicación desde donde se pueden modificar las características de la publicación. También permite configurar la impresión de las páginas, imprimirlas... Edición: Es el clásico menú que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o dibujos como fotogramas; también permite personalizar algunas de las opciones más comunes del programa. Ver: Además de los típicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las escenas. También incluye la posibilidad de crear una cuadrícula y unas guías. Esto se puede
  • 2. seleccionar desde los submenús Cuadrícula y Guías desde donde también se pueden configurar sus opciones. Insertar: Permite insertar objetos en la película, así como nuevos fotogramas, capas, acciones, escenas... Modificar: La opción Transformar permite modificar los gráficos existentes en la película, y la opción Trazar Mapa de Bits convierte los gráficos en mapas vectoriales (este tema se tratará más adelante). El resto de opciones permite modificar características de los elementos de la animación Suavizar, Optimizar o de la propia película (Capa, Escena ...). Texto: Sus contenidos afectan a la edición de texto. Más adelante se tratará en profundidad. Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadas que permiten emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno de edición) que hayamos almacenado en nuestra animación, obtener otros nuevos de la página de Macromedia o ejecutar los que ya tengamos. Control: Desde aquí se modifican las propiedades de reproducción de la película. Reproducir, Rebobinar, Probar Película.... Depurar: Aquí encontraremos las opciones de depuración de la película que te ayudarñan a encontrar errores de progrmación en ActionScrit, entre ellos se encuentran Entrar, Pasar, Salir, Continuar... Ventana: Este menú, además de las opciones clásicas acerca de cómo distribuir las ventanas, incluye accesos directos a todos los paneles y también la posibilidad de crear tus propios Espacios de Trabajo, guardarlos, cargarlos, etc. Ayuda: Desde aquí podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Adobe, desde el manual existente, hasta el diccionario de Action Script, pasando por tutoriales, lecciones guiadas etc... Los símbolos de tipo Botón son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las películas Flash con aquel que las está visualizando. Un botón, en Flash, es igual que un botón de cualquier entorno informático, sea web o cualquier otro.
  • 3. Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo una serie de acciones. También es habitual ver cómo este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasa el ratón por encima o cuando están pulsados. La interfaz de Flash está diseñada de manera especial para la creación de botones, lo que nos permite crear todos estos efectos de una manera muy sencilla. Al igual que los otros símbolos de Flash CS5, los botones tienen su propia línea de tiempo. Esta es independiente pero, sin embargo, está formada únicamente por cuatro fotogramas, uno para cada estado posible del botón: Reposo. Aspecto por defecto del botón, es decir, cuando el puntero del ratón no está situado sobre él. Sobre. Aspecto del botón cuando situamos el puntero sobre él. Presionado. Apariencia que deseamos tenga nuestro botón mientras lo mantengamos pulsado. Zona activa. Aquí debemos indicar el área real en la que queremos que actúe nuestro botón. Esto es importante sobre todo en botones compuestos sólo por texto como veremos más adelante. La Barra de Herramientas contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo. Algunas herramientas llevan asociados modificadores de herramientas, que permiten cambiar algunas propiedades de la herramienta, y que aparecen al final del panel de herramientas. Veamos las herramientas más importantes:
  • 4. Herramienta Selección (flecha): . Es la herramienta más usada de todas. Su uso principal es para seleccionar objetos, permite seleccionar los bordes de los objetos (con doble clic), los rellenos (con un sólo clic), zonas a nuestra elección... Su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo. Herramienta Texto: Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Sus propiedades se verán en el tema siguiente. Herramienta Línea: Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Las líneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la línea recta. Una vez creada la podemos modificar situando el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla.
  • 5. Herramienta de forma: Permite dibujar formas predefinidas como las que aparecen en la imagen, la última herramienta utilizada es la que aparece como icono en la barra de herramientas. Manteniendo pulsado el icono podremos acceder a las diferentes herramientas de forma. Por ejemplo: La herramienta Óvalo permite dibujar círculos o elipses de manera rápida y sencilla. Para practicar el manejo de esta Herramienta, te aconsejamos realizar Ejercicio Crear Óvalo. Herramienta Lápiz: Es la primera herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite dibujar líneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto. El color que aplicará esta herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas. Herramienta Pincel: Su funcionalidad es parecida a la del lápiz, pero por defecto su trazo es más grueso e irregular. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su herramientas. Herramienta Cubo de pintura: Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona no está delimitada por un borde. El color que aplicará esta herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Color o bien desde el subpanel Relleno que hay en la Barra de Herramientas. Herramienta Borrador: Su funcionamiento es análogo a la Herramienta Pincel. Pero su función es la de eliminar todo aquello que "dibuje". Herramienta Lazo: Su función es complementaria a la de la herramienta Selección, pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha sólo puede seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contrapartida, la Herramienta Lazo no puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la selección a mano). Al seleccionar esta herramienta, en el Panel de Herramientas aparecen estos botones: . Esto es la herramienta Varita Mágica, tan popular en otros programas de dibujo. Permite hacer selecciones según los colores de los objetos. El tercer dibujo que aparece es este: para seleccionar Poligono.
  • 6. Herramienta Pluma: Crea polígonos (y por tanto rectas, rectángulos...) de un modo sencillo. Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es una de las más potentes que ofrece Flash. Su empleo consiste en hacer clic en los lugares que queramos definir como vértices de los polígonos, lo que nos asegura una gran precisión. Para crear curvas, hay que señalar los puntos que la delimitan y posteriormente trazar las tangentes a ellas. Con un poco de práctica se acaba dominando. Herramienta Subselección: Esta Herramienta complementa a la Herramienta Pluma, ya que permite mover o ajustar los vértices que componen los objetos creados con dicha herramienta. Herramienta Bote de Tinta: Se emplea para cambiar rápidamente el color de un trazo. Se aplica sobre objetos, si tienen borde, cambia al color mostrado de dicho borde, por el mostrado en el Panel Mezclador de Colores (que coincide con el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.) Herramienta Cuentagotas: Su misión es "capturar" colores para que posteriormente podamos utilizarlos. Algunas Herramientas poseen unas opciones especiales que facilitan y potencian su uso. Para acceder a estas utilidades, a veces no basta con hacer clic en la Herramienta correspondiente sino que además debemos hacer clic en la línea o en el objeto que has dibujado. Entonces aparecerá (o se iluminará si ya estaba presente) un submenú como este: Ajustar a Objetos : Se usa para obligar a los objetos a "encajar" unos con otros, es decir, para que en caso de ser posible, sus bordes se superpongan, dando la sensación de estar "unidos". Suavizar: Convierte los trazos rectos en líneas menos rígidas. Enderezar: Realiza la labor inversa. Convierte los trazos redondeados en más rectilíneos. El Panel Color, como su nombre indica se usa para fabricar nuestros propios colores y para seleccionar los que más nos gusten.
  • 7. Para seleccionar un color determinado, bastará con hacer clic en las pestañas que se encuentran junto a los iconos de las herramientas de Lápiz y de Bote de Pintura. (Si queremos modificar el color de un borde, pulsaremos sobre el color que está junto al lápiz y si queremos modificar un relleno, haremos clic en el color que está junto al bote de pintura . Al hacerlo aparecerá un panel con multitud de colores para que seleccionemos el que más nos gusta. También permite introducir el código del color según el estándar. En vez de este selector rápido, podemos usar el panel Color, que encontraremos entre los paneles. Así mismo se puede determinar el tipo de relleno que aplicaremos a los objetos creados (mediante la herramienta Bote de Pintura).
  • 8. Se pueden crear diferentes tipos de relleno: Sólido: Consiste en un relleno formado por un solo color. Degradado Lineal: Es un tipo especial de relleno, de modo que un color se degrada hasta convertirse en otro. Puede ir de arriba abajo o de un lado al otro Degradado Radial: Es igual que el anterior, pero los degradados tiene forma circular. Relleno de mapa de Bits: Permite colocar como relleno alguna imagen existente en la película (O ajena a ella si antes se "importa") Para aprender a crear un color transparente (semi-transparente), realiza el ejercicio paso a paso Crear transparencias. 3.6. El panel Muestras El Panel Muestras sirve para poder ver de un modo rápido y claro los colores de que disponemos, tanto sólidos (un solo color) como degradados (lineales o radiales). Además, cuando creemos un color mediante el Panel Color, podremos agregarlo a nuestro conjunto de muestras mediante Agregar Muestra (que se encuentra en un menú desplegable en la parte superior derecha del panel Color). Una vez esté agregado el color, pasará a estar disponible en nuestro conjunto de muestras y podremos acceder a él rápidamente cada vez que trabajemos con nuestra película. En la barra de Herramientas encontramos la herramienta Texto , que es la que nos permitirá escribir texto en nuestros proyectos.
  • 9. Los caracteres del texto no está introducidos directamente en el documento, si no que están confinados en un contenedor de texto. En Flash podemos introducir dos tipos de contenedores: Texto de puntos. El tamaño del contenedor depende del texto introducido, creciendo y decreciendo con él. Texto de área. Podemos definir su tamaño, independientemente del texto que contenga. Para insertar un Texto de puntos, basta con hacer clic con la herramienta Texto y comenzar a escribir. En cambio, si queremos introducir un Texto de área, tenemos que hacer clic y arrastrar para definir el tamaño del área. En cualquier caso, siempre podemos convertir un Texto de puntos en área simplemente cambiando su tamaño, estirando de los controles de transformación que se muestran alrededor. Propiedades de los textos El Panel Propiedades contiene las principales propiedades de todos los objetos que empleemos durante nuestra película, de modo que si seleccionamos un texto, podremos ver en él todo lo que nos hace falta conocer sobre nuestro texto. Podemos ver que el panel muestra una gran cantidad de opciones, agrupadas en categorías.
  • 10. Observarás que las imágenes anteriores muestran distintas opciones para el texto. Esto se debe a que la de la izquierda tiene seleccionada el motor Texto TLF, que nos permite muchas más opciones. La de la derecha tiene establecido el motor Texto clásico, y aparecen menos opciones, las que veníamos encontrando en la anterior versión del programa. Si quieres saber cómo utilizar el texto clásico, puede seguir este avanzado . Nota: El motor de texto TLF requiere publicar los archivos como ActionScript 3 y FlashPlayer 10 o posterior. Si necesitas publicar archivos para versiones anteriores, deberás de emplear el motor clásico. Veamos las principales opciones del panel Propiedades, comunes a ambos motores. Otras más específicas las veremos más adelante, cuando vayamos a emplearlas:
  • 11. Podemos elegir cómo se comporta el texto: Si es Seleccionable, y el usuario lo podrá seleccionar y copiar en el portapapeles, Sólo lectura, lo que impedirá que lo pueda seleccionar, o si lo puede cambiar (Editable), por ejemplo, para introducir datos. Además, podemos establecer la orientación del texto, en Horizontal (por defecto) o Vertical. Posición y Tamaño: Dado que Flash trata los textos como objetos, éstos también tienen anchura, altura y coordenadas. Podemos modificarlos a nuestro gusto, pero debemos tener en cuenta que los caracteres no deben estirarse sin motivo, pues las tipografías son una parte muy importante y deben respetarse. En el panel encontramos las coordenadas horizontal (X) y vertical (Y) del la esquina superior del elemento de texto, coincidiendo las coordenadas 0 0 con la esquina superior izquierda de la escena. También se muestran los valores del ancho (AN) y alto (AL) del texto. Carácter. En esta sección encontramos las opciones típicas del texto: Familia: Desde aquí, al igual que en los editores de texto más comunes podemos seleccionar el tipo de letra o "fuente" que mejor se ajuste a nuestro diseño. Estilo: Nos permiten la combinación de los dos estilos de texto habituales: texto normal (Regular), en cursiva (Italic), negrita (Bold) o negrita cursiva (Bold Italic).
  • 12. Tamaño: El tamaño de la tipografía empelada. Interlineado: Nos permite controlar la separación entre las líneas de texto dentro de un mismo párrafo. Color: Como al resto de elementos, podemos dar color al texto. Espaciado: Determina el espaciado adicional entre caracteres. Útil cuando la tipografía que empleamos muestra las letras muy juntas o para dar efectos concretos al texto. Ajuste automático: Activar esta casilla provoca que la separación entre caracteres se realice de modo automático. Suavizado: Las opciones de suavizado resultan importantes a la hora de mostrar nuestro texto. Encontramos estas opciones: o Utilizar fuentes de dispositivo: Se emplean las fuentes instaladas en el equipo, lo que hace más liviano el archivo SWF al no tener que incluirlas. Aunque nos exponemos a que la fuente no esté instalada, por lo que se empleará otra. Sólo deberíamos de utilizar esta opción para las familias de fuentes más comunes. o Suavizado para legibilidad, favorece la legibilidad del texto. En este caso, deberíamos de incorporar la fuente, como veremos más adelante. No debemos de emplearla en textos animados. o Suavizado para animación, es la mejor opción cuando pretendemos animar texto, ya que se obtienen animaciones más fluidas ignorando algunos aspectos del texto, como alineaciones. En este caso, deberíamos de incorporar la fuente. Giro y otros estilos: Al final de este grupo de opciones encontramos las opciones para rotar el texto seleccionado, y aplicarle estilos de subrayado, tachado, superíndice y subíndice.
  • 13. Carácter avanzado: Vínculo: Si queremos que al pulsar sobre nuestro texto, el usuario vaya a una dirección web, nada más fácil que escribirla ahí. Flash la asociará al texto que estés escribiendo en ese momento. Destino: Determina si la URL a la que el texto hace referencia se cargará en la misma ventana del navegador, en una nueva ... Además, en esta sección podemos especificar cómo se comporta el texto Por ejemplo, que se muestre en mayúsculas, los saltos, etc... Un Párrafo no es más que un conjunto de caracteres con propiedades comunes a todos ellos. Estos párrafos admiten ciertas opciones que nos permiten trabajar con bloques de texto. El Panel Propiedades nos proporciona las siguientes opciones para trabajar con párrafos (entre otras). A la Izquierda: Todas las líneas empezarán tan a la izquierda como sea posible (dentro del recuadro de texto que hayamos definido). Centrar: Las líneas se distribuyen a la derecha y a la izquierda del punto medio del párrafo.
  • 14. A la derecha: Todas las líneas empezarán tan a la derecha como sea posible dentro del recuadro de texto que hayamos definido). Justificado: El texto se ensancha si es necesario con tal de que no quede "dentado" por ninguno de sus límites. Las diferentes opciones se refieren a la última línea del texto, que suele ser más corta que el resto. El resto de opciones nos permiten determinar los márgenes (izquierdo y derecho), los sangrados de párrafo y el espacio interlineal. Para practicar estas propiedades te aconsejamos realizar Ejercicio Propiedades del texto. 4.4. Propiedades de los contenedores de texto En el panel de propiedades, podemos encontrar algunas opciones que afectan a los contenedores de texto, en la categoría de opciones Contenedor y flujo. La propiedad Comportamiento se refiere a como se amplía un contenedor de Texto al introducir texto.
  • 15. Caracteres máx.: Nos permite limitar el número máximo de caracteres que se pueden introducir en la caja de texto. Alineación: nos permite establecer la alineación horizontal del texto en el contenedor. Sus valores pueden ser Superior, Centrar, Inferior o Justificar. Columnas nos permite dividir fácilmente un texto de área en el número de columnas indicado. En este caso, también podremos regular el espacio entre ellas (medianil). . El relleno (padding) permite crear una separación entre los bordes del contenedor y el texto. Además, podemos asignar un color de relleno y borde al contenedor.
  • 16. La Línea de tiempo La Línea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado. Consta de 2 partes. 1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por líneas verticales (formando rectángulos) 2) Los Números de Fotograma que permiten saber qué número tiene asignado cada fotograma, cuánto dura o cuándo aparecerá en la película. Además, en la parte inferior hay herramientas para trabajar con Papel cebolla e información sobre el Número de Fotograma actual (1 en la imagen), la Velocidad de los Fotogramas (24.0 en la imagen) y el Tiempo de película transcurrido (0.0s en la imagen).
  • 17. A nivel conceptual, la Línea de Tiempo representa la sucesión de Fotogramas en el tiempo. Es decir, la película Flash no será nada más que los fotogramas que aparecen en la Línea de tiempo uno detrás de otro, en el orden que establece la misma Línea de tiempo. Para saber más acerca de la Línea de Tiempo y de los distintos tipos de fotogramas que existen visita nuestra Página Avanzada . 2.4. Las capas El concepto de Capa es fundamental para manejar Flash de forma eficiente. Dada la importancia de estas, se le dedicará un tema completo. Aún así, veamos a grandes rasgos qué son las capas. Una Capa se puede definir como una película independiente de un único nivel. Es decir, una capa contiene su propia Línea de Tiempo (con infinitos fotogramas). Los objetos que estén en una determinada capa comparten fotograma y por tanto, pueden "mezclarse" entre sí. Esto es interesante a menudo, pero otras veces es conveniente separar los objetos de modo que no interfieran entre sí. Para ello, crearemos tantas capas como sea necesario. El uso de múltiples capas además, da lugar a películas bien ordenadas y de fácil manejo (es conveniente colocar los el código ActionScript en una capa independiente llamada "acciones", por ejemplo). Las ventajas y desventajas de usar capas se verá en la unidad referente a Capas. 2.5. El Escenario A continuación veremos las diferentes partes que conforman el Área de trabajo empezaremos con la más importante: el Escenario. Sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la película que estemos realizando. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos clic con el botón
  • 18. derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningún objeto y después sobre Propiedades del documento: Añade metadatos a tus archivos para una mejor inclusión de estos en los motores de busqueda rellenando los campos de Título y Descripción. Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo es de 1 x 1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px. Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades. Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón seleccionado (tamaño por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados) Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda la película. Veloc. Fotogramas: O número de fotogramas por segundo que aparecerán en la película. Para cambiar este número, arrastra con el cursor hacia la derecha o izquierda. Transformar en predeterminado: Este botón permite almacenar las propiedades del documento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desde ese instante en adelante. Estas propiedades por supuesto podrán ser alteradas desde este panel cuando se desee. Las Vistas o Zooms
  • 19. La Herramienta Zoom se emplea para acercar o alejar la vista de un objeto, permitiendo abarcar más o menos zona del Entorno de Trabajo. Cada vez que hagamos clic en con el Zoom duplicaremos el porcentaje indicado en el desplegable Zooms. Panel Zooms: Son un conjunto de accesos directos a Submenús existentes en el Menú Ver. Son muy útiles y ayudan a acelerar el trabajo cuando se emplean correctamente. Para saber más acerca de los Zooms página Básica . 2.7. Los Paneles Los Paneles son conjuntos de comandos agrupados según su función (por ejemplo, todo lo que haga referencia a las acciones, irá en el Panel Acciones). Su misión es simplificar y facilitar el uso de los comandos. Estos paneles o ventanas se encuentran organizados en el lateral derecho del área de trabajo. Pudiéndose expandir o minimizar con un clic de ratón. Si no están visibles en el lateral derecho, puedes visualizarlos desplegando el menú Ventana y haciendo clic sobre el nombre del panel que quieras mostrar. Para mejorar la experiencia del usuario, Flash permite cargar y guardar tus propias disposiciones de paneles, para que si en algún momento el entorno se vuelve un poco caótico puedas recuperar tu configuración elegida desde el menú Ventana. Para ello deberás acceder a la opción Ventana → Espacio de trabajo → Nuevo espacio de trabajo y asignar un nombre a nuestro nuevo espacio.
  • 20. Ahora sólo bastará darle un nombre a la disposición y será accesible desde el mismo elemento de menú Espacio de trabajo en cualquier momento. Todos los paneles se estudiarán en profundidad a lo largo del curso. Aún así, vamos a nombrarlos y a resumir las funciones de la mayoría de ellos. Panel Alinear: Coloca los objetos del modo que le indiquemos. Muy útil. Panel Color: Mediante este panel creamos los colores que más nos gusten. Panel Muestras: Nos permite seleccionar un color de modo rápido y gráfico. (Incluidas nuestras creaciones). Panel Información: Muestra el tamaño y las coordenadas de los objetos seleccionados, permitiéndonos modificarlas. Muy útil para alineaciones exactas. Panel Escena: Modifica los atributos de las escenas que usemos. Si aún no sabes lo que son las Escenas, te lo explicamos en nuestro tema básico . Panel Transformar: Ensancha, encoge, gira ... los objetos seleccionados. Panel Acciones: De gran ayuda para emplear Action Script y asociar acciones a nuestra película. Panel Comportamientos: Permiten asignar a determinados objetos una serie de características (comportamientos) que después podrán almacenarse para aplicarse a otros objetos de forma rápida y eficaz. Panel Componentes: Nos permite acceder a los Componentes ya construidos y listos para ser usados que nos proporciona Flash. Los componentes son objetos "inteligentes" con propiedades características y muchas utilidades (calendarios, scrolls etc...) Panel Cadenas: Mediante este panel Flash aporta soporte multi-idioma a nuestras películas. Panel Respuestas: Macromedia pone a nuestra disposición ayuda y consejos accesibles desde este panel.
  • 21. Panel Propiedades: Sin duda, el panel más usado y más importante. Nos muestra las propiedades del objeto seleccionado en ese instante, color de borde, de fondo, tipo de trazo, tamaño de los caracteres, tipografía, propiedades de los objetos (si hay interpolaciones etc...), coordenadas, tamaño etc... Es fundamental, no debeis perderlo de vista nunca. Panel Explorador de Películas: Nos permite acceder a todo el contenido de nuestra película de forma fácil y rápida Las Bibliotecas En Flash CS5 podemos encontrar dos tipos de bibliotecas, las bibliotecas comunes y de ejemplos y aquellas asociadas a las películas que hemos creado. Todas ellas las tenemos a nuestra disposición para utilizar los símbolos que contienen. Para acceder a las bibliotecas comunes que nos ofrece Flash simplemente tenemos que ir a al menú Ventana → Bibliotecas Comunes y seleccionar alguna de las que se nos ofrecen. Las hay de todo tipo de símbolos: botones, clips o gráficos. Para acceder a la biblioteca de símbolos de la película que estamos creando, de nuevo vamos a la Barra de Menús, Ventana → Biblioteca. En esta biblioteca aparecerán todos los símbolos que hemos creado hasta el momento. Podemos comprobar como el nuevo símbolo que hemos creado en el ejercicio paso a paso de la unidad anterior se ha añadido a nuestra biblioteca accediendo a ella como acabamos de indicar.
  • 22. Los símbolos contenidos en las bibliotecas están identificados por su nombre y por un icono que representa el tipo de símbolo que representan: Clip Botón Gráfico 8.4. Diferencia entre símbolo e instancia Como hemos comentado anteriormente, cuando creamos un símbolo, Flash lo almacena en una biblioteca. Pues bien, cada vez que utilicemos ese objeto en una película, éste se convierte en una instancia del símbolo. Por tanto, podemos crear muchas instancias de un símbolo, pero a una instancia solo le corresponderá un símbolo. En el momento que seleccionemos un símbolo aparecerán una serie de propiedades y opciones que comentamos a continuación:
  • 23. Nombre y su icono correspondiente: El nombre de la instancia es muy importante, pues permite identificarla durante la película, y veremos más adelante que resulta imprescindible para acceder mediante ActionScript. El nombre, se introduce en el recuadro donde pone por defecto <Nombre de instancia>, y debe de ser único. El icono asociado nos permite saber qué tipo de símbolo es de un vistazo rápido. Tipo de la instancia. Por defecto se nos muestra el tipo al que pertenecía el símbolo original pero nosotros podemos cambiarlo para que cambie su comportamiento, aunque pueda seguir manteniendo su estructura inicial (en la imagen es Botón). Símbolo de la Instancia seleccionada (Instancia de:). Esta opción nos muestra el símbolo raíz del que proviene la instancia que estamos modificando. Intercambiar: Esta opción merece especial atención, pues es muy útil y nos ahorrará mucho trabajo cuando sea necesaria emplearla. Su función consiste en cambiar el símbolo de la instancia por cualquier otro que tengamos en nuestra Biblioteca, por lo que la instancia tomará el aspecto del nuevo símbolo. Puede parecer simple, pero durante el desarrollo de un trabajo profesional rápidamente surge la necesidad de probar situaciones y los diseños gráficos definitivos no suelen estar disponibles hasta bien avanzado el proyecto. Gracias a esta opción podemos trabajar tranquilamente con un "boceto" y sustituirlo de un modo efectivo (el nuevo símbolo hereda las propiedades del antiguo símbolo, incluido el nombre de instancia, las acciones que le afectarán, efectos gráficos etc...) cuando llegue el momento. En la imagen se puede observar el panel Intercambiar Símbolo.
  • 24. Este panel además, incorpora el botón Duplicar Símbolo cuya funcionalidad es la que nos podemos imaginar. Es muy útil cuando queremos hacer pruebas con un símbolo y no queremos perderlo. Lo duplicamos y trabajamos tranquilamente con la copia. Efectos sobre instancias Para acceder a los efectos aplicables sobre una instancia determinada, debemos acudir nuevamente al Panel Propiedades, desde aquí podremos acceder a todos los efectos que Flash nos proporciona. En el gráfico de la derecha se puede observar la pestaña Estilo: del Panel Propiedades.