SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 8
2. Manipular el dibujo utilizando
herramientas de diseño
                  2.1 CONFIGURAR PAGINA
       La parte más importante es el Escenario, sobre el escenario
  dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la película que
       estemos realizando. El escenario tiene unas propiedades muy
 importantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento. Para
    acceder a ellas, hagamos clic con el botón derecho sobre cualquier
   parte del escenario en la que no haya ningún objeto y después sobre
                       Propiedades del documento:

  Añade metadatos a tus archivos para una mejor inclusión de estos en
 los motores de búsqueda rellenando los campos de Título y Descripción.
Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo es
de 1 x 1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.

  Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón
     seleccionado (tamaño por defecto de la Impresora, Contenidos
              existentes o los elegidos como Predeterminados)

  Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de
                            toda la película.

  Velocidad de Fotogramas: O número de fotogramas por segundo que
                      aparecerán en la película.

Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades.

Transformar en predeterminado: Este botón, propio de la nueva versión
 de Flash, permite almacenar las propiedades del documento actual y
   aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desde ese
   instante en adelante. Estas propiedades por supuesto podrán ser
              alteradas desde este panel cuando se desee.




Luis Fernando Alvarez Moreno 3”c”                                  Página 1
2.2. Crear el dibujo utilizando herramientas de
                    diseño.
Sólo tienes que hacer tus propios diseños con las
herramientas de dibujo incluidas en KoolMoves.Una vez
terminado tu diseño, puedes salvarlo como archivos BMP, que
luego puedes convertir a gif animado, o exportarlo a un
archivo Flash con un simple clic.KoolMoves incluye decenas de
efectos animados de texto, juegos de sombras y volumen,
fuentes, etc. para crear botones para tu web o tu animación
Flash. También puedes incluir un fichero MP3 o WAV como
fondo musical para la animación.




Luis Fernando Alvarez Moreno 3”c”                       Página 2
2.3. Retocar el dibujo utilizando herramientas
de diseño.
La herramienta Pincel, es probablemente la más facil y util
de todas las herramientas, especialmente si se combina con
una tableta sensible a la presión. Dibujar con la herramienta
Pincel es lo mismo que dibujar con formas. Es la herramienta
cuyo uso resulta más natural, ya que ofrece sensibilidad a la
presión y a la inclinación.




La herramienta Pincel ofrece diversas subopciones que ayudan
a dibujar determinados efectos :
Pintar Normal: Pinta sobre las líneas y rellenos de la misma
capa.
Rellenos de Pintura: Pinta dentro de un color de relleno y
fuera de una forma (en el escenario).
Pintar detrás: Pinta detrás de los rellenos y trazos
existentes.
Pintar Selección: Le permite pintar dentro de un relleno
seleccionado solamente.
Pintar Dentro: Le impide salirse de las líneas después de
empezar a pintar dentro de un relleno.




 2.4. Editar el dibujo utilizando herramientas
de diseño.
Luis Fernando Alvarez Moreno 3”c”                          Página 3
La interfaz es muy intuitiva, y te ofrece todas las facilidades posibles
   para asistir en el diseño o edición de tu icono: barra de herramientas,
   paleta de colores, posibilidad de grabar más de un icono en el mismo
   fichero, invertir colores, mover o rotar el icono, etc.

   En resumen, una pequeña gran herramienta para crear y editar iconos,
   y además totalmente gratis.




   2.5. Convertir objetos a símbolos.
     Los símbolos gráficos son adecuados para la utilización repetida de
   imágenes estáticas o para crear animaciones asociadas con la línea de
tiempo principal. A diferencia de lo que ocurre con los símbolos de clips de
   película y de botones, a los símbolos gráficos no se les pueden asignar
nombres de instancia ni se puede hacer referencia a ellos en ActionScript.
   En esta lección convertirá una ilustración vectorial del escenario en un
                               símbolo gráfico.

2. En el escenario, arrastre el puntero alrededor del coche para
                               seleccionarlo.




   Luis Fernando Alvarez Moreno 3”c”                                 Página 4
3. Seleccione Modificar > Convertir en símbolo.
4. En el cuadro de diálogo Convertir en símbolo, introduzcaCarGraphic
como nombre y seleccione Gráfico como comportamiento.

5. La cuadrícula Registro utiliza un cuadrado negro pequeño para indicar
donde se encuentra el punto de registro dentro del cuadro de límite del
símbolo. Un punto de registro es el eje alrededor del cual gira el símbolo
y el punto con el que se alinea el símbolo. Haga clic en el cuadrado
superior izquierdo de la cuadrícula para seleccionar la ubicación del
                  punto de registro y haga clic en Aceptar.
6. El coche del escenario es ahora una instancia del símbolo CarGraphic.
El inspector de propiedades muestra las propiedades de la instancia del
                               símbolo gráfico.



   2.6. Manejar imágenes utilizando herramientas
   de diseño.
   A continuación,

   1.- accede a la herramienta Mover
   2.-accede a Marcos (rectangular, elíptico,…)

   3.- a Lazo; *w: selección rápida, Varita mágica

   4.-recortar

   5.-Cuentagotas, Muestra de color, regla…

   6.-Pincel corrector, Pincel de ojos rojos, Parche…

    7.- Pincel, Lápiz, sustitución de color…

    8.-Goma de borrar, Borrador mágico…

    9.- Herramienta degradado, Bote de pintura…

    10.-esponja, sobreexponer, subexponer

    11.-Pluma, Añadir punto de ancla…

    12.-rectángulo, rectángulo redondeado, elipse, Forma personalizada…

    13.-Zoom; H: Mano

    15.-Doble clic en herramienta mano: ajuste de la imagen al tamaño de la ventana

   Luis Fernando Alvarez Moreno 3”c”                                                  Página 5
16.-Doble clic en Zoom: muestra la imagen sin zoom

   17.-Alt mientras usamos herramienta Mover: crea copia de la capa actual

   18.-Ctrl+tab: alternar entre los documentos abiertos y, al seleccionar, con shift añades a la
   selección y con Alt restas




  2.7. Importar y exportar imágenes.
   Para importar un archivo de Mapa de Bits al escenario haz clic en el
            menú Archivo → Importar → Importar a escenario.




 Se abrirá el cuadro de diálogo de Importar, allí deberás seleccionar el
       formato de imagen que quieres importar seleccionándolo en el
    desplegable Tipo. Luego navega por las carpetas hasta encontrarlo.
         Selecciónalo haciendo clic sobre él y pulsa el botón Abrir.
La imagen se incluirá en el escenario y estará lista para trabajar con ella.
       Para exportar un símbolo y guardarlo como una imagen deberemos
          antes que nada seleccionarlo con la herramientaSelección.

  Luis Fernando Alvarez Moreno 3”c”                                                    Página 6
Una vez seleccionado deberemos hacer clic en el
  menúArchivo → Exportar → Exportar imagen... y se abrirá un cuadro
                              de diálogo.




   En este cuadro de diálogo deberemos introducir el nombre del archivo
 que crearemos y seleccionar en el desplegableTipo el formato de imagen
                     con el que queremos guardarlo.
     Una vez rellenados todos los campos y elegida la carpeta donde se
   guardará el archivo pulsa el botón Guardar y el archivo de imagen se
   creará y estrá listo si quieres incluirlo en una página web estática o
              modificarlo con cualquier programa de imagen.




 2.8. Separar el dibujo e imágenes.
2.8 SEPARAR EL DIBUJO E IMÁGENES EN UN PROGRAMA DE DISEÑO

 Luis Fernando Alvarez Moreno 3”c”                                 Página 7
Separar, es un comando donde "rompo" la imagen bitmap y no la
 vectorizo pero luego puedo trabajar con las herramientas, lazo, barita
                              mágica, etc.

      Si vamos a la librería de nuestro movie, vamos a ver que cuando
ingresamos nuestra imagen jpg o gif por ejemplo, la vamos a ver con un
   ícono verde que indica que ahí se encuentra cargando el peso de la
 imágen. Vamos a darle doble click en el bitmap y se nos va a abrir la
                  ventana de propiedades del bitmap.




     Lo que vemos en la imagen de arriba: por debajo de las fechas y
 datos encontramos el cuadro que me pregunta si quiero suavizado para
   los bordes de mi imagen, yo le he dado que sí, como pueden ver.
                          (allowsmoothing).

    En compresión puedo elegir, jpg o png/gif. y determino si quiero la
   standart que tengo en el seteo de mi publicación (falta poco y lo
 veremos) o saco el tilde y le pongo un valor de compresión que quiera
            asignar desde 1 y 100, SOLO A ESA IMAGEN.




Luis Fernando Alvarez Moreno 3”c”                                Página 8

Más contenido relacionado

La actualidad más candente (18)

La interfaz de flash
La interfaz de flashLa interfaz de flash
La interfaz de flash
 
La interfaz de flash
La interfaz de flashLa interfaz de flash
La interfaz de flash
 
Unidad 2 manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño
Unidad 2 manipular el dibujo utilizando herramientas de diseñoUnidad 2 manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño
Unidad 2 manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño
 
Unidad 2
Unidad 2Unidad 2
Unidad 2
 
Unidad 2
Unidad 2Unidad 2
Unidad 2
 
Unidad 2~’
Unidad 2~’Unidad 2~’
Unidad 2~’
 
Unidad 2
Unidad 2Unidad 2
Unidad 2
 
Unidad 2
Unidad 2Unidad 2
Unidad 2
 
Guia de temas adobe photoshop cs5
Guia de temas adobe photoshop cs5Guia de temas adobe photoshop cs5
Guia de temas adobe photoshop cs5
 
Photoshop - Fichas de Aprendizaje 2014
Photoshop - Fichas de Aprendizaje 2014Photoshop - Fichas de Aprendizaje 2014
Photoshop - Fichas de Aprendizaje 2014
 
Flash 1
Flash 1Flash 1
Flash 1
 
Unidad 2
Unidad 2Unidad 2
Unidad 2
 
Unidad 2
Unidad 2Unidad 2
Unidad 2
 
DIAPOSITIVAS DE POWERPOINT
DIAPOSITIVAS DE POWERPOINTDIAPOSITIVAS DE POWERPOINT
DIAPOSITIVAS DE POWERPOINT
 
Manual de Flash Cs6
Manual de Flash Cs6Manual de Flash Cs6
Manual de Flash Cs6
 
Guia de ejercicios flash novenos
Guia de ejercicios flash novenosGuia de ejercicios flash novenos
Guia de ejercicios flash novenos
 
manual de ejercicios de flash
manual de ejercicios de flashmanual de ejercicios de flash
manual de ejercicios de flash
 
Ruiz camacho, eduardo manual completo
Ruiz camacho, eduardo manual completoRuiz camacho, eduardo manual completo
Ruiz camacho, eduardo manual completo
 

Similar a Unidad 2 (20)

Unidad 2 gaem
Unidad 2 gaemUnidad 2 gaem
Unidad 2 gaem
 
Unidad 2 Manipular el Dibujo Utilizando Herramientas de Diseño
Unidad 2 Manipular el Dibujo Utilizando Herramientas de DiseñoUnidad 2 Manipular el Dibujo Utilizando Herramientas de Diseño
Unidad 2 Manipular el Dibujo Utilizando Herramientas de Diseño
 
Unida 2
Unida 2Unida 2
Unida 2
 
Manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño.
Manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño.Manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño.
Manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño.
 
Unidad 2 (1)
Unidad 2 (1)Unidad 2 (1)
Unidad 2 (1)
 
Unidad 2
Unidad 2Unidad 2
Unidad 2
 
Unidad 2
Unidad 2Unidad 2
Unidad 2
 
Unidad 2 manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño
Unidad 2 manipular el dibujo utilizando herramientas de diseñoUnidad 2 manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño
Unidad 2 manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño
 
Unidad 2
Unidad 2Unidad 2
Unidad 2
 
Unidad 2
Unidad 2Unidad 2
Unidad 2
 
Unidad 2
Unidad 2Unidad 2
Unidad 2
 
Unidad 2
Unidad 2Unidad 2
Unidad 2
 
Unidad 2
Unidad 2Unidad 2
Unidad 2
 
Unidad 2
Unidad 2Unidad 2
Unidad 2
 
Unidad 2
Unidad 2 Unidad 2
Unidad 2
 
Unidad 2
Unidad 2Unidad 2
Unidad 2
 
Unidad 2
Unidad 2Unidad 2
Unidad 2
 
Unidad 2
Unidad 2Unidad 2
Unidad 2
 
Unidad 2
Unidad 2Unidad 2
Unidad 2
 
Unidad 2
Unidad 2Unidad 2
Unidad 2
 

Más de Rafael Rios R (20)

Practica13
Practica13Practica13
Practica13
 
Practica12
Practica12Practica12
Practica12
 
Practica11
Practica11Practica11
Practica11
 
10 animacion de dibujo practica 10
10 animacion de dibujo practica 1010 animacion de dibujo practica 10
10 animacion de dibujo practica 10
 
Unidad 5
Unidad 5Unidad 5
Unidad 5
 
Unidad 5
Unidad 5Unidad 5
Unidad 5
 
Practica 21
Practica 21Practica 21
Practica 21
 
Practica 20 (1)
Practica 20 (1)Practica 20 (1)
Practica 20 (1)
 
Practica 19
Practica 19Practica 19
Practica 19
 
Cuesstionario unidad 4
Cuesstionario unidad 4Cuesstionario unidad 4
Cuesstionario unidad 4
 
Practica 23 secuencia de sonidos
Practica 23 secuencia de sonidosPractica 23 secuencia de sonidos
Practica 23 secuencia de sonidos
 
Practica 22
Practica 22Practica 22
Practica 22
 
Practica 21
Practica 21Practica 21
Practica 21
 
Practica 20
Practica 20Practica 20
Practica 20
 
Unidad 3
Unidad 3Unidad 3
Unidad 3
 
Unidad 3
Unidad 3Unidad 3
Unidad 3
 
Invetos
InvetosInvetos
Invetos
 
Practica 6
Practica 6Practica 6
Practica 6
 
Practica3
Practica3Practica3
Practica3
 
Practica 2
Practica 2Practica 2
Practica 2
 

Unidad 2

  • 1. 2. Manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño 2.1 CONFIGURAR PAGINA La parte más importante es el Escenario, sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la película que estemos realizando. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos clic con el botón derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningún objeto y después sobre Propiedades del documento: Añade metadatos a tus archivos para una mejor inclusión de estos en los motores de búsqueda rellenando los campos de Título y Descripción. Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo es de 1 x 1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px. Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón seleccionado (tamaño por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados) Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda la película. Velocidad de Fotogramas: O número de fotogramas por segundo que aparecerán en la película. Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades. Transformar en predeterminado: Este botón, propio de la nueva versión de Flash, permite almacenar las propiedades del documento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desde ese instante en adelante. Estas propiedades por supuesto podrán ser alteradas desde este panel cuando se desee. Luis Fernando Alvarez Moreno 3”c” Página 1
  • 2. 2.2. Crear el dibujo utilizando herramientas de diseño. Sólo tienes que hacer tus propios diseños con las herramientas de dibujo incluidas en KoolMoves.Una vez terminado tu diseño, puedes salvarlo como archivos BMP, que luego puedes convertir a gif animado, o exportarlo a un archivo Flash con un simple clic.KoolMoves incluye decenas de efectos animados de texto, juegos de sombras y volumen, fuentes, etc. para crear botones para tu web o tu animación Flash. También puedes incluir un fichero MP3 o WAV como fondo musical para la animación. Luis Fernando Alvarez Moreno 3”c” Página 2
  • 3. 2.3. Retocar el dibujo utilizando herramientas de diseño. La herramienta Pincel, es probablemente la más facil y util de todas las herramientas, especialmente si se combina con una tableta sensible a la presión. Dibujar con la herramienta Pincel es lo mismo que dibujar con formas. Es la herramienta cuyo uso resulta más natural, ya que ofrece sensibilidad a la presión y a la inclinación. La herramienta Pincel ofrece diversas subopciones que ayudan a dibujar determinados efectos : Pintar Normal: Pinta sobre las líneas y rellenos de la misma capa. Rellenos de Pintura: Pinta dentro de un color de relleno y fuera de una forma (en el escenario). Pintar detrás: Pinta detrás de los rellenos y trazos existentes. Pintar Selección: Le permite pintar dentro de un relleno seleccionado solamente. Pintar Dentro: Le impide salirse de las líneas después de empezar a pintar dentro de un relleno. 2.4. Editar el dibujo utilizando herramientas de diseño. Luis Fernando Alvarez Moreno 3”c” Página 3
  • 4. La interfaz es muy intuitiva, y te ofrece todas las facilidades posibles para asistir en el diseño o edición de tu icono: barra de herramientas, paleta de colores, posibilidad de grabar más de un icono en el mismo fichero, invertir colores, mover o rotar el icono, etc. En resumen, una pequeña gran herramienta para crear y editar iconos, y además totalmente gratis. 2.5. Convertir objetos a símbolos. Los símbolos gráficos son adecuados para la utilización repetida de imágenes estáticas o para crear animaciones asociadas con la línea de tiempo principal. A diferencia de lo que ocurre con los símbolos de clips de película y de botones, a los símbolos gráficos no se les pueden asignar nombres de instancia ni se puede hacer referencia a ellos en ActionScript. En esta lección convertirá una ilustración vectorial del escenario en un símbolo gráfico. 2. En el escenario, arrastre el puntero alrededor del coche para seleccionarlo. Luis Fernando Alvarez Moreno 3”c” Página 4
  • 5. 3. Seleccione Modificar > Convertir en símbolo. 4. En el cuadro de diálogo Convertir en símbolo, introduzcaCarGraphic como nombre y seleccione Gráfico como comportamiento. 5. La cuadrícula Registro utiliza un cuadrado negro pequeño para indicar donde se encuentra el punto de registro dentro del cuadro de límite del símbolo. Un punto de registro es el eje alrededor del cual gira el símbolo y el punto con el que se alinea el símbolo. Haga clic en el cuadrado superior izquierdo de la cuadrícula para seleccionar la ubicación del punto de registro y haga clic en Aceptar. 6. El coche del escenario es ahora una instancia del símbolo CarGraphic. El inspector de propiedades muestra las propiedades de la instancia del símbolo gráfico. 2.6. Manejar imágenes utilizando herramientas de diseño. A continuación, 1.- accede a la herramienta Mover 2.-accede a Marcos (rectangular, elíptico,…) 3.- a Lazo; *w: selección rápida, Varita mágica 4.-recortar 5.-Cuentagotas, Muestra de color, regla… 6.-Pincel corrector, Pincel de ojos rojos, Parche… 7.- Pincel, Lápiz, sustitución de color… 8.-Goma de borrar, Borrador mágico… 9.- Herramienta degradado, Bote de pintura… 10.-esponja, sobreexponer, subexponer 11.-Pluma, Añadir punto de ancla… 12.-rectángulo, rectángulo redondeado, elipse, Forma personalizada… 13.-Zoom; H: Mano 15.-Doble clic en herramienta mano: ajuste de la imagen al tamaño de la ventana Luis Fernando Alvarez Moreno 3”c” Página 5
  • 6. 16.-Doble clic en Zoom: muestra la imagen sin zoom 17.-Alt mientras usamos herramienta Mover: crea copia de la capa actual 18.-Ctrl+tab: alternar entre los documentos abiertos y, al seleccionar, con shift añades a la selección y con Alt restas 2.7. Importar y exportar imágenes. Para importar un archivo de Mapa de Bits al escenario haz clic en el menú Archivo → Importar → Importar a escenario. Se abrirá el cuadro de diálogo de Importar, allí deberás seleccionar el formato de imagen que quieres importar seleccionándolo en el desplegable Tipo. Luego navega por las carpetas hasta encontrarlo. Selecciónalo haciendo clic sobre él y pulsa el botón Abrir. La imagen se incluirá en el escenario y estará lista para trabajar con ella. Para exportar un símbolo y guardarlo como una imagen deberemos antes que nada seleccionarlo con la herramientaSelección. Luis Fernando Alvarez Moreno 3”c” Página 6
  • 7. Una vez seleccionado deberemos hacer clic en el menúArchivo → Exportar → Exportar imagen... y se abrirá un cuadro de diálogo. En este cuadro de diálogo deberemos introducir el nombre del archivo que crearemos y seleccionar en el desplegableTipo el formato de imagen con el que queremos guardarlo. Una vez rellenados todos los campos y elegida la carpeta donde se guardará el archivo pulsa el botón Guardar y el archivo de imagen se creará y estrá listo si quieres incluirlo en una página web estática o modificarlo con cualquier programa de imagen. 2.8. Separar el dibujo e imágenes. 2.8 SEPARAR EL DIBUJO E IMÁGENES EN UN PROGRAMA DE DISEÑO Luis Fernando Alvarez Moreno 3”c” Página 7
  • 8. Separar, es un comando donde "rompo" la imagen bitmap y no la vectorizo pero luego puedo trabajar con las herramientas, lazo, barita mágica, etc. Si vamos a la librería de nuestro movie, vamos a ver que cuando ingresamos nuestra imagen jpg o gif por ejemplo, la vamos a ver con un ícono verde que indica que ahí se encuentra cargando el peso de la imágen. Vamos a darle doble click en el bitmap y se nos va a abrir la ventana de propiedades del bitmap. Lo que vemos en la imagen de arriba: por debajo de las fechas y datos encontramos el cuadro que me pregunta si quiero suavizado para los bordes de mi imagen, yo le he dado que sí, como pueden ver. (allowsmoothing). En compresión puedo elegir, jpg o png/gif. y determino si quiero la standart que tengo en el seteo de mi publicación (falta poco y lo veremos) o saco el tilde y le pongo un valor de compresión que quiera asignar desde 1 y 100, SOLO A ESA IMAGEN. Luis Fernando Alvarez Moreno 3”c” Página 8