2. INTRODUCCIÓN
• CASI INCONSCIENTEMENTE, LOS HUMANOS EFECTUAMOS COTIDIANAMENTE UNA SERIE DE
PASOS, PROCEDIMIENTOS O ACCIONES QUE NOS PERMITEN ALCANZAR UN RESULTADO O
RESOLVER UN PROBLEMA.
• EN LA VIDA COTIDIANA, SE EMPLEAN ALGORITMOS FRECUENTEMENTE PARA RESOLVER
PROBLEMAS.
• ALGUNOS EJEMPLOS SON:
• LOS MANUALES DE USUARIO, QUE MUESTRAN ALGORITMOS PARA USAR UN DISPOSITIVO,
• LAS INSTRUCCIONES QUE RECIBE UN TRABAJADOR POR PARTE DE SU PATRÓN,
• EN MATEMÁTICA SON EL ALGORITMO DE LA DIVISIÓN PARA CALCULAR EL COCIENTE DE
DOS NÚMEROS, EL ALGORITMO DE EUCLIDES PARA OBTENER EL MÁXIMO COMÚN
DIVISOR DE DOS ENTEROS POSITIVOS, O EL MÉTODO DE GAUSS PARA RESOLVER
UN SISTEMA LINEAL DE ECUACIONES.
3. ALGORITMOS
• CONCEPTO
• SE DEFINE UN ALGORITMO COMO UN CONJUNTO DE PASOS,
PROCEDIMIENTOS O ACCIONES QUE NOS PERMITEN ALCANZAR
UN RESULTADO O RESOLVER UN PROBLEMA. TODOS LOS
ALGORITMOS DEBEN SEGUIR LAS FASES QUE REALIZA EL
COMPUTADOR QUE SON: ENTRADA, PROCESO Y SALIDA.
Entrada Procesos Salida
Leer Imprimir o Escribir
Cálculos
matemáticos o de
asignación
Fases que realiza el computador
4. CARACTERÍSTICAS DE UN ALGORITMO
PRECISO: DEBE SER CONCRETO, NO TENER PASOS DE
MÁS Y LLEVAR A UNA SOLUCIÓN CLARA.
CONGRUENTE: AL PROBARSE VARIAS VECES, LOS
RESULTADOS DEBEN SER LOS MISMOS.
FINITO: AL SEGUIR LOS PASOS DEBEN CONDUCIR A LA
SOLUCIÓN.
5. TIPOS DE ALGORITMOS
• MÉTODO GRÁFICO
• DIAGRAMAS DE FLUJO: UTILIZAN
SÍMBOLOS PARA DESCRIBIR LA SOLUCIÓN
DE UN PROBLEMA.
• MÉTODO NO GRÁFICO
• PSEUDOCÓDIGO: DESCRIBE LA
SOLUCIÓN DE UN PROBLEMA EN FORMA
ESCRITA. SIGUIENDO LOS PARÁMETROS
ESTABLECIDOS.
6. DIAGRAMAS DE FLUJO
• UN DIAGRAMA DE FLUJO REPRESENTA LA ESQUEMATIZACIÓN
GRAFICA DE UN ALGORITMO.
• EN REALIDAD MUESTRA GRÁFICAMENTE LOS PASOS O
PROCESOS A SEGUIR PARAALCANZAR LA SOLUCIÓN DE UN
PROBLEMA.
• SU CORRECTA CONSTRUCCIÓN ES SUMAMENTE IMPORTANTE
PORQUE A PARTIR DEL MISMO SE ESCRIBE UN PROGRAMA EN
UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN.
7. DIAGRAMAS DE FLUJO
• LOS DIAGRAMAS DE FLUJO SE UTILIZAN PARA
DESCRIBIR LA SECUENCIA DE ACCIONES QUE
SE DEBEN REALIZAR PARA LOGRAR UN
DETERMINADO OBJETIVO.
• SE CARACTERIZAN POR SER PRECISOS Y
FINITOS; DEBIDO A QUE DETALLAN PASO A
PASO LAS ACCIONES QUE SE TIENEN QUE
REALIZAR Y QUE ESOS PASOS INICIAN Y
FINALIZAN AL COMPLETARSE TODAS LAS
INSTRUCCIONES.
9. VARIABLES Y
CONSTANTES
• UNA VARIABLE ES UN ESPACIO DE MEMORIA QUE
PUEDE ALMACENAR VALORES NUMÉRICOS Y/O
ALFABÉTICOS QUE SE HAN INTRODUCIDO AL
COMPUTADOR Y SE HACE REFERENCIA A ESTE
ESPACIO A PARTIR DE UN NOMBRE.
• EN UN DIAGRAMA DE FLUJO CUANDO SE LEE UN
NÚMERO O LETRA, SE UTILIZA UNA VARIABLE QUE
RECOGE EL VALOR Y ESTE A SU VEZ SE ALMACENA
EN LA MEMORIA.
• LAS CONSTANTES SE UTILIZAN EN EL MOMENTO
10. Inicio
Leer
a, b
c <- a + b
Imprimir
“el resultado es:
“, c
Fin
Problema de aplicación
Ejemplo 1:
Elabore un diagrama de
flujo que sume dos
números que deben leerse
e imprima el resultado.
Este programa se puede
desarrollar en la aplicación
Pseint y en pseudocode en
el celular.
PROBLEMA EJEMPLO
Entrada
Proceso
Salida
11. VENTANA DEL PROGRAMA PSEINT
• Los diagramas de
flujo se pueden
implementar en la
aplicación PseInt (de
uso en el
computador)
presionando el botón
del lápiz que se
encuentra en la barra
de herramientas.
12. • VENTANA DE LA APLICACIÓN
PSEUDOCODE EN EL PLAY STORE.
• CON LA APLICACIÓN
PSEUDOCODE SE PUEDEN
IMPLEMENTAR LOS
PSEUDOCÓDIGOS, TAMBIÉN SE
PUEDE UTILIZAR LA APLICACIÓN
PSEINT.
• EL PSEUDOCODE FUNCIONA EN
EL CELULAR Y EL PSEINT EN EL
COMPUTADOR.
14. VENTANA DEL PROGRAMA PSEUDOCODE
Al presionar en
las tres rayas
parte izquierda
de la pantalla
se despliega
un menú
En sintaxis se
muestra la
forma de
escribir cada
una de las
instrucciones
del programa
Pseudocode
15. ESCRITURA DE LAS INSTRUCCIONES
• LA FUNCIÓN “COMO EMPEZAR (SINTAXIS)” NOS MUESTRA LA
FORMA DE ESCRIBIR LAS INSTRUCCIONES.
• EL DETALLE DE LA FUNCIÓN EN ESTE PUNTO ES QUE TODAS
LAS INSTRUCCIONES APARECEN ALLÍ Y SE TIENE QUE BUSCAR
ESPECÍFICAMENTE LA INSTRUCCIÓN QUE NECESITAMOS.
• DEBEMOS RECORDAR QUE CUANDO DESEAMO.S MOSTRAR UN
MENSAJE, EL MISMO DEBE ESTAR ENCERRADO ENTRE
COMILLAS (“).
• TODAS LAS LÍNEAS DE CÓDIGO DEBEN FINALIZAR CON UN
PUNTO Y COMA (;)
16. LÍNEAS DE CÓDIGO
• AL INICIAR LA EJECUCIÓN DE LA APLICACIÓN MUESTRA UN
PEQUEÑO PROGRAMA EJEMPLO QUE CONSISTE EN IMPRIMIR EL
MENSAJE HOLA MUNDO Y EL AÑO 2017.
• EL INICIO Y EL FINAL YA APARECE EN EL PROGRAMA POR LO
TANTO NO SE DEBE BORRAR.
• PODEMOS CAMBIAR EL RESTO DE LAS INSTRUCCIONES, TALES
COMO DEFINIR.
• EN LA INSTRUCCIÓN DEFINIR DE ANOTAN TODAS LAS
VARIABLES QUE SE VAN A UTILIZAR EN EL PROGRAMA. SI SON
DEL MISMO TIPO SE PUEDEN COLOCAR EN LA MISMA LÍNEA
SEPARADAS POR COMA, SI SON DE DIFERENTES TIPOS SE
ANOTAN EN LÍNEAS SEPARADAS.
17. PSEUDOCÓDIGO
• SE TRATA DE UN FALSO LENGUAJE (PSEUDO).
ES UNA DESCRIPCIÓN PASO A PASO, EN
NUESTRO IDIOMA; DE LA SOLUCIÓN DE UN
PROBLEMA O LA EJECUCIÓN DE UNA TAREA.
CADA ORDEN SE EXPRESA EN UNA LÍNEA.
• EL PSEUDOCÓDIGO, EN ESTE SENTIDO, ESTÁ
CONSIDERADO COMO UNA DESCRIPCIÓN DE
UN ALGORITMO QUE RESULTA
INDEPENDIENTE DE LOS LENGUAJES DE
PROGRAMACIÓN.
• LOS PSEUDOCÓDIGOS SIGUEN UNA SERIE DE
PARÁMETROS PARA DESCRIBIR LA SOLUCIÓN
DE UN PROBLEMA, SIGUIENDO LAS FASES
QUE REALIZA EL COMPUTADOR: ENTRADA,
PROCESO Y SALIDA.
18. ESQUEMA GENERAL DE UN PSEUDOCÓDIGO
Leer variables
Definir variables
Fin
Calcular operaciones
Imprimir resultados
Inicio
Entrada
Proceso
Salida
19. PROBLEMA: ELABORE UN PSEUDOCÓDIGO
QUE LEA DOS NÚMEROS Y LOS SUME.
IMPRIMA EL RESULTADO.
Leer a, b
Definir a, b como entero
Fin
c = a + b
Imprimir c
Inicio
Entrada
Proceso
Salida
20. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
• GARATE, GASTÓN, UNIVERSIDAD DE LA EMPRESA (UDE), ¿QUÉ ENTENDEMOS POR
ALGORITMO?, HTTPS://UDE.EDU.UY/QUE-SON-
ALGORITMOS/#:~:TEXT=DESDE%20EL%20PUNTO%20DE%20VISTA,PRODUCIENDO
%20UNA%20SALIDA%20O%20SOLUCI%C3%B3N.
• ALGORITMO, WIKIPEDIA, HTTPS://ES.WIKIPEDIA.ORG/WIKI/ALGORITMO
• TEMA 2. CONCEPTOS BÁSICOS DE ALGORÍTMICA, UNIVERSIDAD DE HUELVA,
HTTP://WWW.UHU.ES/04004/MATERIAL/TRANSPARENCIAS2.PDF
• WIKIPEDIA, HTTPS://ES.WIKIPEDIA.ORG/WIKI/PSEINT
• WIKIPEDIA, HTTPS://EN.WIKIPEDIA.ORG/WIKI/PSEUDOCODE