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ETAPAS PARA SOLUCIONAR UN PROBLEMA
PROBLEMA
ANALISIS
PROFUNDO
DEL
PROBLEMA
VERIFICACION
DEL ALGORITMO
CONSTRUCCION
DEL ALGORITMO
ETAPA 1 ETAPA 2 ETAPA 3
CARACTERISTICAS DE UN ALGORITMO
PRECISION: LOS PASOS DEL ALGORITMO DEBEN SER PRECISOS Y CLAROS.
DETERMINISMO: EL ALGORITMO, DADO UN CONJUNTO DE DATOS IDENTICOS
DE ENTRADA, SIEMPRE DEBE ARROJAR LOS MISMOS RESULTADOS.
FINITUD: EL ALGORITMO , INDEPENDIENTEMENTE DE LA COMPLEJIDAD
DEL MISMO, SIEMPRE DEBE SER DE LONGITUD FINITA.
ALGORITMO
DATOS DE
ENTRADA
IMPRESIÓN DE
RESULTADOS
PROCESAMIENTO
DE DATOS
MODULO 1 MODULO 2 MODULO 3
UN DIAGRAMA DE FLUJO REPRESENTA LA
ESQUEMATIZACION GRAFICA DE UN ALGORITMO. EN
REALIDAD MUESTRA GRAFICAMENTE LOS PASOS O
PROCESOS A SEGUIR PARA ALCANZAR LA SOLUCION DE UN
PROBLEMA.
SU CORRECTA CONSTRUCCION ES MUY IMPORTANTE
PORQUE A PARTIR DEL MISMO SE ESCRIBE UN PROGRAMA
EN ALGUN LENGUAJE DE PROGRAMACION. SI EL DIAGRAMA
DE FLUJO ESTA COMPLETO Y CORRECTO, EL PASO DEL
MISMO A UN LENGUAJE DE PROGRAMACION ES
RELATIVAMENTE SIMPLE Y DIRECTO.
DEBEMOS RECORDAR QUE UN DIAGRAMA DE
FLUJO DEBE ILUSTRAR GRAFICAMENTE LOS PASOS
O PROCESOS A SEGUIR PARA ALCANZAR LA
SOLUCION DE UN PROBLEMA. LOS SIMBOLOS
PRESENTADOS , COLOCADOS ADECUADAMENTE,
PERMITEN CREAR UNA ESTRUCTURA GRAFICA
FLEXIBLE QUE ILUSTRA LOS PASOS A SEGUIR PARA
ALCANZAR UN RESULTADO ESPECIFICO. EL
DIAGRAMA DE FLUJO FACILITARA MAS TARDE LA
ESCRITURA DEL PROGRAMA EN ALGUN LENGUAJE
DE PROGRAMACION.
SI
NO
SIMBOLO UTILIZADO PARA MARCAR EL INICIO Y EL FIN DE UN PROGRAMA.
SIMBOLO UTILIZADO PARA INTRODUCIR LOS DATOS DE ENTRADA.
SIMBOLO UTILIZADO PARA REPRESENTAR UN PROCESO. EN SU INTERIOR SE
EXPRESAN ASIGNACIONES, OPERACIONES ARITMETICAS, CAMBIOS DE VALOR
DE CELDAS EN MEMORIA, ETC…
SIMBOLO UTILIZADO PARA REPRESENTAR UNA DECISION. EN SU INTERIOR
SE ALMACENA UNA CONDICION, Y DEPENDIENDO DEL RESULTADO DE LA
EVALUACION DE LA MISMA SE SIGUE POR UNA DE LAS RAMAS O CAMINOS
ALTERNATIVOS.
SIMBOLO UTILIZADO PARA EXPRESAR UN MODULO DE UN PROBLEMA. EN
REALIDAD EXPRESA QUE PARA CONTINUAR CON EL FLUJO NORMAL DEL
DIAGRAMA DEBEMOS PRIMERO RESOLVER EL SUBPROBLEMA QUE
ENUNCIA EN SU INTERIOR.
SI N0
SIMBOLO UTILIZADO PARA LA ESTRUCTURA SELECTIVA DOBLE
SI ENTONCES/SINO. EN SU INTERIOR SE ALMACENA UNA
CONDICION . SI EL RESULTADO ES VERDADERO SE CONTINUA
POR EL CAMINO DE LA IZQUIERDA, Y SI ES FALSO POR EL DE
LA DERECHA.
SIMBOLO UTILIZADO PARA REPRESENTAR UNA DECISION
MULTIPLE. EN SU INTERIOR SE ALMACENA UN SELECTOR, Y
DEPENDIENDO DEL VALOR DE DICHO SELECTOR SE SIGUE POR
UNA DE LAS RAMAS O CAMINOS ALTERNATIVOS. SE UTILIZA
PARA ESTRUCTURA SELECTIVA SI MULTIPLE.
SIMBOLO UTILIZADO PARA REPRESENTAR LA IMPRESIÓN DE
UN RESULTADO. EXPRESA ESCRITURA.
SIMBOLOS UTILIZADOS PARA EXPRESAR LA DIRECCION DEL
FLUJO DEL DIAGRAMA.
SIMBOLO UTILIZADO PARA EXPRESAR CONEXIÓN DENTRO DE
UNA MISMA PAGINA.
SIMBOLO UTILIZADO PARA EXPRESAR CONEXIÓN ENTRE
PAGINAS DIFERENTES.
INICIO
LECTURA DE
DATOS
PROCESAMIENTO
DE LOS DATOS
IMPRESIÓN DE
RESULTADOS
FIN
SE DEBE OBSERVAR QUE ESTAS
FASES SE REPRESENTAN EN LA
MAYORIA DE LOS DIAGRAMAS DE
FLUJO, AUNQUE A VECES EN ORDEN
DIFERENTE O REPITIENDO
ALGUNA(S) DE ELLAS. TAMBIEN ES
FRECUENTE TENER QUE REALIZAR
TOMA DE DECISIONES O REPETIR
UNA SERIE DE PASOS UN NUMERO
DETERMINADO O NO DE VECES.
INICIO
X.Y
(X+Y)2
X2+2XY+Y2
FIN
1. EL DIAGRAMA DE FLUJO DEBE TENER UN INICIO Y UN FIN.
2. LAS LINEAS UTILIZADAS PARA INDICAR EL FLUJO DEL DIAGRAMA DEBEN SER RECTAS.
3. TODAS LAS LINEAS UTILIZADAS PARA INDICAR LA DIRECCION DEL FLUJO DEL
DIAGRAMA DEBEN ESTAR CONECTADAS. LA CONEXIÓN PUEDE SER A UN SIMBOLO
QUE EXPRESE LECTURA, PROCESO DECISION , IMPRESIÓN CONEXIÓN O FIN DEL
DIAGRAMA.
4. EL DIAGRAMA DEBE SER CONSTRUIDO DE ARRIBA HACIA ABAJO (TOP-DOWN) Y DE
IZQUIERDA A DERECHA (LEFT-RIGHT).
5. LA NOTACION UTILIZADA EN EL DIAGRAMA DE FLUJO DEBE SER INDEPENDIENTE DEL
LENGUAJE DE PROGRAMACION. LA SOLUCION PRESENTADA EN EL DIAGRAMA PUEDE
ESCRIBIRSE POSTERIORMENTE Y FACILMENTE EN DIFERENTES LENGUAJES DE
PROGRAMACION.
6. ES CONVENIENTE CUANDO REALIZAMOS UNA TAREA COMPLEJA PONER
COMENTARIOS QUE EXPRESEN O AYUDEN A ENTENDER LO QUE HICIMOS.
7. SI EL DIAGRAMA DE FLUJO REQUIERE MAS DE UNA HOJA PARA SU CONSTRUCCION ,
DEBEMOS UTILIZAR LOS CONECTORES ADECUADOS Y ENUMERAR LAS PAGINAS
CONVENIENTEMENTE.
8. NO PUEDE LLEGAR MAS DE UNA LINEA A UN SIMBOLO.
ANALIZAREMOS LOS TIPOS DE DATOS, LOS CONCEPTOS DE INDICADOR, CONSTANTES
Y VARIABLES, MAS ADELANTE LAS OPERACIONES MATEMATICAS Y EXPRESIONES
LOGICAS Y FINALMENTE LOS BLOQUES DE ASIGNACION.
1. TIPO DE DATOS: LOS DATOS A PROCESAR EN EL COMPUTADOR SE CLASIFICAN EN:
• SIMPLES LA PRINCIPAL CARACTERISTICA DE ESTOS DATOS ES QUE OCUPAN UNA
SOLA CASILLA DE MEMORIA, POR LO TANTO UN DATO SIMPLE HACE RELACION A
UN UNICO VALOR A LA VEZ. DENTRO DE ESTE TIPO DE DATOS SE ENCUENTRAN;
ENTEROS, REALES, CARACTERES, BOOLEANOS, ENUMERADOS Y SUBRANGOS (LOS
DOS ULTIMOS NO EXISTEN EN ALGUNOS LENGUAJES DE PROGRAMACION).
• ESTRUCTURADOS SE CARACTERIZAN POR EL HECHO DE QUE CON UN NOMBRE
(IDENTIFICADOR DE VARIABLE ESTRUCTURADA) SE HACE REFERENCIA A UN
GRUPO DE CASILLAS DE MEMORIA. ES DECIR TIENE VARIOS COMPONENTES,
ALGUNOS SON DATOS SIMPLES, TAMBIEN SE ENCUENTRAN ARREGLOS, CADENA
DE CARACTERES, REGISTROS Y CONJUNTOS.
Indicador Indicador
DATO SIMPLE DATO ESTRUCTURADO
A CONTINUACION TRATAREMOS LOS DATOS SIMPLES: ENTEROS, REALES, CARACTERES
Y BOOLEANOS; Y EL DATO ESTRUCTURADO: CADENA DE CARACTERES.
1. DATOS NUMERICOS: DENTRO DE ESTOS ENCONTRAMOS LOS ENTEROS . POR
EJEMPLO:
128 1528 -174 8530 16235 -14780
LOS REALES. POR EJEMPLO:
7.5 128.0 -37.865 129.7 16000.5 -15.0
2. DATOS ALFANUMERICOS: DENTRO DE ESTE TIPO ENCONTRAMOS LOS DE TIPO
CARÁCTER (SIMPLE) Y CADENA DE CARACTERES (ESTRUCTURADO). SON DATOS
QUE PUEDEN SER LETRAS DEL ALFABETO (a,b,c,d,….,z), DIGITOS (0,1,2,3,….,9) O
SIMBOLOS ESPECIALES (#,$,^,*,%,/,!,+,-,….,etc.). ESTOS NUMEROS UTILIZADOS
AQUÍ NO PUEDEN SER UTILIZADOS PARA REALIZAR OPERACIONES ARITMETICAS.
UN TIPO DE DATOS TIPO CARÁCTER CONTIENE UN SOLO CARÁCTER, Y SE ESCRIBE
ENTRE APOSTROFES.
POR EJEMPLO:
‘a’ ‘B’ ‘$’ ‘9’ ‘-’ ‘#’ ‘f’
UN DATO TIPO CADENA DE CARACTERES CONTIENE UN CONJUNTO DE CARACTERES,
Y SE ESCRIBE ENTRE COMILLAS. LA CADENA DEPENDE DE LOS LENGUAJES DE
PROGRAMACION, AUNQUE NORMALMENTE SE ACEPTA UNA LONGITUD MAXIMA
DE 255.
“abcde” “$9#7” “Carlos Gomez” “Rosario” “754-27-44”
3. DATOS LOGICOS: DENTRO DE ESTE TIPO ENCONTRAMOS LOS BOOLEANOS. SON
DATOS QUE SOLO PUEDEN TOMAR DOS VALORES: VERDADERO (TRUE) O FALSO
(FALSE).
IDENTIFICADORES, CONSTANTES Y VARIABLES:
IDENTIFICADORES: LOS DATOS A PROCESAR POR UNA COMPUTADORA, A SI SEAN
SIMPLES O ESTRUCTURADOS DEBEN ALMACENARSE EN CASILLAS O CELDAS DE
MEMORIA PARA SU POSTERIOR UTILIZACION. ESTAS CASILLAS O CELDAS DE
MEMORIA (CONSTANTES Y VARIABLES) TIENEN UN NOMBRE QUE PERMITE SU
IDENTIFICACION.
LLAMAREMOS IDENTIFICADOR AL NOMBRE QUE SE LES DA A LAS CASILLAS DE
MEMORIA. UN IDENTIFICADOR SE FORMA DE ACUERDO A CIERTAS REGLAS:
1. EL PRIMER CARÁCTER QUE FORMA UN IDENTIFICADOR DEBE SER LETRA
(a,b,c,d,….z)
2. LOS DEMAS CARACTERES PUEDEN SER LETRAS (a,b,c,d,….z), DIGITOS
(0,1,2,3…9) O EL SIGUIENTE SIMBOLO ESPECIAL: _.
3. LA LONGITUD DEL IDENTIFICADOR ES IGUAL A 7 EN LA MAYORIA DE LOS
LENGUAJES DE PROGRAMACION.
EJEMPLO DE IDENTIFICADORES:
MEMORIA
SUMA
AUX
X7
ACUM
NUM_1
Casillas de Memoria con los Nombres de identificadores.
CONSTANTES: SON DATOS QUE NO CAMBIAN DURANTE LA EJECUCION DE UN
PROGRAMA. PARA NOMBRAR LAS CONSTANTE UTILIZAMOS LOS IDENTIFICADORES
QUE YA MENCIONAMOS. EXISTEN TIPOS DE CONSTANTES COMO TIPO DE DATOS,
POR LO TANTO , PUEDE HABER CONSTANTE DE TIPO ENTERO, REAL, CARÁCTER,
CADENA DE CARACTERES, ETC…
OBSERVE EN EL CUADRO QUE LA CONSTANTE NUM ES DE TIPO ENTERO, NREAL Y
NUMREA ES DE TIPO REAL, Y RESU ES DE TIPO CADENA DE CARACTERES. ESTAS
CONSTANTES NO CAMBIARAN EL VALOR DURANTE LA EJECUCION DEL PROGRAMA.
MEMORIA
5
8.69
“Resultado”
7.25
NUM RESU
NUMREA
NREAL
Constantes representadas en la Memoria.
VARIABLES: SON OBJETOS QUE PUEDEN CAMBIAR SU VALOR DURANTE LA
EJECUCION DE UN PROGRAMA.PRA NOMBRAR VARIABLES UTILIZREMOS LOS
IDENTIFICADORES YA EXPLICADOS. AL IGUAL QUE LAS CONSTANTES, PUEDEN
EXISTIR TIPOS DE VARIABLES COMO TIPO DE DATOS. LA VARIABLE I ES DE TIPO
ENTERO, LA VARIABLE SUEL Y SUMA SON DE TIPO REAL, TODAS INICIAN EN
CERO Y VAN CAMBIANDO EL VALOR DURANTE LA EJECUCION DEL PROGRAMA.
MEMORIA
0 0
0
I SUEL
SUMA
Variables representadas en la Memoria.
PARA PODER REALIZAR OPERACIONES ARITMETICAS NECESITAMOS DE
OPERADORES ARITMETICOS, ESTOS OPERADORES NOS PERMITIRAN REALIZAR
OPERACIONES ARITMETICAS ENTRE OPERANDOS: NUMEROS, CONSTANTES O
VARIABLES. EL RESULTADO DE UNA OPERACIÓN ARITMETICA SIEMPRE SERA UN
NUMERO.
OPERADORES ARITMETICOS
Operador Aritmético Operación Ejemplo Resultado
** Potencia 4**3 64
* Multiplicación 8.25*7 57.75
/ División 15/4 3.75
+ Suma 125.78+62.50 188.28
- Resta 65.30-32.33 32.97
mod Modulo(residuo) 15 mod 2 1
Div División entera 17 div 3 5
AL EVALUAR EXPRESIONES ARITMETICAS QUE CONTIENEN OPERADORES ARITMETICOS
DEBEMOS RESPETAR LA JERARQUIA EN EL ORDEN DE APLICACIÓN. ES DECIR SI TENEMOS
EN UNA APLICACIÓN MAS DE UN OPERADOR, DEBEMOS APLICAR PRIMERO EL
OPERADOR DE MAYOR JERARQUIA, RESOLVER ESA OPERACIÓN , Y ASI SUCESIVAMENTE.
ES DE ACLARAR QUE EL OPEADOR () ES UN OPERADOR ASOCIATIVO QUE TIENE LA
PRIORIDAD MAS ALTA EN CUALQUIER LENGUAJE DE PROGRAMACION.
Jerarquía de los Operadores Aritméticos
Operador Jerarquía Operación
** (mayor)
(menor)
Potencia
*,/,mod,div Multiplicación, división, módulo, división entera
+,- Suma, resta
1. SI UNA EXPRESION CONTIENE SUBEXPRESIONES ENTRE PARENTESIS, ESTAS SE EVALUAN
PRIMERO; RESPETANDO CLARO ESTA JERARQUIA DE LOS OPERADORES ARITMETICOS EN
ESTA SUBEXPRESION. SI LAS SUBEXPRESIONES SE ENCUENTRAN ANIDADAS EN PARENTESIS,
PRIMERO SE EVALUAN LAS SUBEXPRESIONES QUE SE ENCUENTRAN EN ULTIMO SUBNIVEL
DE ANIDAMIENTO.
2. LOS OPERADORES ARITMETICOS SE APLICAN TENIENDO EN CUENTA LA JERARQUIA Y DE
IZQUIERDA A DERECHA.
EJEMPLO:
CASO A) 7 + 5 -6 CASO B) 9+ 7 * 8 -36/5
1 1
12 – 6 9 + 56 – 36/5
2 2
6 9 + 56 – 7.2
3
65 – 7.2
4 57.8
CASO C) 7 * 5 ** 3 / 4 div 3 CASO D) 7* 8 * (160 mod 3**3 )div 5*13 -28
1 1
7 * 125 / 4 div 3 7 * 8 * (160 mod 27 ) div 5* 13 - 28
2 2
875 / 4 div 3 7 * 8 * 25 div 5* 13 - 28
3 3
218.75 div 3 56 * 25 div 5* 13 - 28
4 4
72 1400 div 5 * 13 - 28
5
280 * 13 – 28
6
3640 - 28
7
3612
CASO E)
15 / 2 * ( 7 +( 68 – 15 * 33 + ( 45 ** 2 / 16 ) / 3 ) / 15 ) + 19
1
15 / 2 * ( 7 + (68 – 15 * 33 + ( 2025 / 16 ) / 3 ) / 15 ) + 19
2
15 / 2 *( 7 + ( 68 – 15 * 33 + 126.5625 / 3 ) / 15 ) + 19
3
15 / 2 * ( 7 + ( 68 – 495 + 126.5625 / 3 ) / 15 ) + 19
4
15 / 2 * ( 7 + ( 68 – 495 + 42.1875) / 15 ) + 19
5
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15 / 2 * ( 7 + ( - ) 384.8125 / 15 ) + 19
7
15 / 2 * ( 7 + ( - ) 25.6541) + 19
8
15 / 2 * ( - ) 18.6541 + 19
9
7.5 ( - ) 18.6541 + 19
10
-139.9062 + 19
11 -120.9062
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  • 1. ETAPAS PARA SOLUCIONAR UN PROBLEMA PROBLEMA ANALISIS PROFUNDO DEL PROBLEMA VERIFICACION DEL ALGORITMO CONSTRUCCION DEL ALGORITMO ETAPA 1 ETAPA 2 ETAPA 3
  • 2. CARACTERISTICAS DE UN ALGORITMO PRECISION: LOS PASOS DEL ALGORITMO DEBEN SER PRECISOS Y CLAROS. DETERMINISMO: EL ALGORITMO, DADO UN CONJUNTO DE DATOS IDENTICOS DE ENTRADA, SIEMPRE DEBE ARROJAR LOS MISMOS RESULTADOS. FINITUD: EL ALGORITMO , INDEPENDIENTEMENTE DE LA COMPLEJIDAD DEL MISMO, SIEMPRE DEBE SER DE LONGITUD FINITA.
  • 4. UN DIAGRAMA DE FLUJO REPRESENTA LA ESQUEMATIZACION GRAFICA DE UN ALGORITMO. EN REALIDAD MUESTRA GRAFICAMENTE LOS PASOS O PROCESOS A SEGUIR PARA ALCANZAR LA SOLUCION DE UN PROBLEMA. SU CORRECTA CONSTRUCCION ES MUY IMPORTANTE PORQUE A PARTIR DEL MISMO SE ESCRIBE UN PROGRAMA EN ALGUN LENGUAJE DE PROGRAMACION. SI EL DIAGRAMA DE FLUJO ESTA COMPLETO Y CORRECTO, EL PASO DEL MISMO A UN LENGUAJE DE PROGRAMACION ES RELATIVAMENTE SIMPLE Y DIRECTO.
  • 5. DEBEMOS RECORDAR QUE UN DIAGRAMA DE FLUJO DEBE ILUSTRAR GRAFICAMENTE LOS PASOS O PROCESOS A SEGUIR PARA ALCANZAR LA SOLUCION DE UN PROBLEMA. LOS SIMBOLOS PRESENTADOS , COLOCADOS ADECUADAMENTE, PERMITEN CREAR UNA ESTRUCTURA GRAFICA FLEXIBLE QUE ILUSTRA LOS PASOS A SEGUIR PARA ALCANZAR UN RESULTADO ESPECIFICO. EL DIAGRAMA DE FLUJO FACILITARA MAS TARDE LA ESCRITURA DEL PROGRAMA EN ALGUN LENGUAJE DE PROGRAMACION.
  • 6. SI NO SIMBOLO UTILIZADO PARA MARCAR EL INICIO Y EL FIN DE UN PROGRAMA. SIMBOLO UTILIZADO PARA INTRODUCIR LOS DATOS DE ENTRADA. SIMBOLO UTILIZADO PARA REPRESENTAR UN PROCESO. EN SU INTERIOR SE EXPRESAN ASIGNACIONES, OPERACIONES ARITMETICAS, CAMBIOS DE VALOR DE CELDAS EN MEMORIA, ETC… SIMBOLO UTILIZADO PARA REPRESENTAR UNA DECISION. EN SU INTERIOR SE ALMACENA UNA CONDICION, Y DEPENDIENDO DEL RESULTADO DE LA EVALUACION DE LA MISMA SE SIGUE POR UNA DE LAS RAMAS O CAMINOS ALTERNATIVOS. SIMBOLO UTILIZADO PARA EXPRESAR UN MODULO DE UN PROBLEMA. EN REALIDAD EXPRESA QUE PARA CONTINUAR CON EL FLUJO NORMAL DEL DIAGRAMA DEBEMOS PRIMERO RESOLVER EL SUBPROBLEMA QUE ENUNCIA EN SU INTERIOR.
  • 7. SI N0 SIMBOLO UTILIZADO PARA LA ESTRUCTURA SELECTIVA DOBLE SI ENTONCES/SINO. EN SU INTERIOR SE ALMACENA UNA CONDICION . SI EL RESULTADO ES VERDADERO SE CONTINUA POR EL CAMINO DE LA IZQUIERDA, Y SI ES FALSO POR EL DE LA DERECHA. SIMBOLO UTILIZADO PARA REPRESENTAR UNA DECISION MULTIPLE. EN SU INTERIOR SE ALMACENA UN SELECTOR, Y DEPENDIENDO DEL VALOR DE DICHO SELECTOR SE SIGUE POR UNA DE LAS RAMAS O CAMINOS ALTERNATIVOS. SE UTILIZA PARA ESTRUCTURA SELECTIVA SI MULTIPLE. SIMBOLO UTILIZADO PARA REPRESENTAR LA IMPRESIÓN DE UN RESULTADO. EXPRESA ESCRITURA. SIMBOLOS UTILIZADOS PARA EXPRESAR LA DIRECCION DEL FLUJO DEL DIAGRAMA. SIMBOLO UTILIZADO PARA EXPRESAR CONEXIÓN DENTRO DE UNA MISMA PAGINA. SIMBOLO UTILIZADO PARA EXPRESAR CONEXIÓN ENTRE PAGINAS DIFERENTES.
  • 8. INICIO LECTURA DE DATOS PROCESAMIENTO DE LOS DATOS IMPRESIÓN DE RESULTADOS FIN SE DEBE OBSERVAR QUE ESTAS FASES SE REPRESENTAN EN LA MAYORIA DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO, AUNQUE A VECES EN ORDEN DIFERENTE O REPITIENDO ALGUNA(S) DE ELLAS. TAMBIEN ES FRECUENTE TENER QUE REALIZAR TOMA DE DECISIONES O REPETIR UNA SERIE DE PASOS UN NUMERO DETERMINADO O NO DE VECES.
  • 10. 1. EL DIAGRAMA DE FLUJO DEBE TENER UN INICIO Y UN FIN. 2. LAS LINEAS UTILIZADAS PARA INDICAR EL FLUJO DEL DIAGRAMA DEBEN SER RECTAS. 3. TODAS LAS LINEAS UTILIZADAS PARA INDICAR LA DIRECCION DEL FLUJO DEL DIAGRAMA DEBEN ESTAR CONECTADAS. LA CONEXIÓN PUEDE SER A UN SIMBOLO QUE EXPRESE LECTURA, PROCESO DECISION , IMPRESIÓN CONEXIÓN O FIN DEL DIAGRAMA. 4. EL DIAGRAMA DEBE SER CONSTRUIDO DE ARRIBA HACIA ABAJO (TOP-DOWN) Y DE IZQUIERDA A DERECHA (LEFT-RIGHT). 5. LA NOTACION UTILIZADA EN EL DIAGRAMA DE FLUJO DEBE SER INDEPENDIENTE DEL LENGUAJE DE PROGRAMACION. LA SOLUCION PRESENTADA EN EL DIAGRAMA PUEDE ESCRIBIRSE POSTERIORMENTE Y FACILMENTE EN DIFERENTES LENGUAJES DE PROGRAMACION. 6. ES CONVENIENTE CUANDO REALIZAMOS UNA TAREA COMPLEJA PONER COMENTARIOS QUE EXPRESEN O AYUDEN A ENTENDER LO QUE HICIMOS. 7. SI EL DIAGRAMA DE FLUJO REQUIERE MAS DE UNA HOJA PARA SU CONSTRUCCION , DEBEMOS UTILIZAR LOS CONECTORES ADECUADOS Y ENUMERAR LAS PAGINAS CONVENIENTEMENTE. 8. NO PUEDE LLEGAR MAS DE UNA LINEA A UN SIMBOLO.
  • 11. ANALIZAREMOS LOS TIPOS DE DATOS, LOS CONCEPTOS DE INDICADOR, CONSTANTES Y VARIABLES, MAS ADELANTE LAS OPERACIONES MATEMATICAS Y EXPRESIONES LOGICAS Y FINALMENTE LOS BLOQUES DE ASIGNACION. 1. TIPO DE DATOS: LOS DATOS A PROCESAR EN EL COMPUTADOR SE CLASIFICAN EN: • SIMPLES LA PRINCIPAL CARACTERISTICA DE ESTOS DATOS ES QUE OCUPAN UNA SOLA CASILLA DE MEMORIA, POR LO TANTO UN DATO SIMPLE HACE RELACION A UN UNICO VALOR A LA VEZ. DENTRO DE ESTE TIPO DE DATOS SE ENCUENTRAN; ENTEROS, REALES, CARACTERES, BOOLEANOS, ENUMERADOS Y SUBRANGOS (LOS DOS ULTIMOS NO EXISTEN EN ALGUNOS LENGUAJES DE PROGRAMACION). • ESTRUCTURADOS SE CARACTERIZAN POR EL HECHO DE QUE CON UN NOMBRE (IDENTIFICADOR DE VARIABLE ESTRUCTURADA) SE HACE REFERENCIA A UN GRUPO DE CASILLAS DE MEMORIA. ES DECIR TIENE VARIOS COMPONENTES, ALGUNOS SON DATOS SIMPLES, TAMBIEN SE ENCUENTRAN ARREGLOS, CADENA DE CARACTERES, REGISTROS Y CONJUNTOS. Indicador Indicador DATO SIMPLE DATO ESTRUCTURADO
  • 12. A CONTINUACION TRATAREMOS LOS DATOS SIMPLES: ENTEROS, REALES, CARACTERES Y BOOLEANOS; Y EL DATO ESTRUCTURADO: CADENA DE CARACTERES. 1. DATOS NUMERICOS: DENTRO DE ESTOS ENCONTRAMOS LOS ENTEROS . POR EJEMPLO: 128 1528 -174 8530 16235 -14780 LOS REALES. POR EJEMPLO: 7.5 128.0 -37.865 129.7 16000.5 -15.0 2. DATOS ALFANUMERICOS: DENTRO DE ESTE TIPO ENCONTRAMOS LOS DE TIPO CARÁCTER (SIMPLE) Y CADENA DE CARACTERES (ESTRUCTURADO). SON DATOS QUE PUEDEN SER LETRAS DEL ALFABETO (a,b,c,d,….,z), DIGITOS (0,1,2,3,….,9) O SIMBOLOS ESPECIALES (#,$,^,*,%,/,!,+,-,….,etc.). ESTOS NUMEROS UTILIZADOS AQUÍ NO PUEDEN SER UTILIZADOS PARA REALIZAR OPERACIONES ARITMETICAS. UN TIPO DE DATOS TIPO CARÁCTER CONTIENE UN SOLO CARÁCTER, Y SE ESCRIBE ENTRE APOSTROFES. POR EJEMPLO: ‘a’ ‘B’ ‘$’ ‘9’ ‘-’ ‘#’ ‘f’
  • 13. UN DATO TIPO CADENA DE CARACTERES CONTIENE UN CONJUNTO DE CARACTERES, Y SE ESCRIBE ENTRE COMILLAS. LA CADENA DEPENDE DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION, AUNQUE NORMALMENTE SE ACEPTA UNA LONGITUD MAXIMA DE 255. “abcde” “$9#7” “Carlos Gomez” “Rosario” “754-27-44” 3. DATOS LOGICOS: DENTRO DE ESTE TIPO ENCONTRAMOS LOS BOOLEANOS. SON DATOS QUE SOLO PUEDEN TOMAR DOS VALORES: VERDADERO (TRUE) O FALSO (FALSE). IDENTIFICADORES, CONSTANTES Y VARIABLES: IDENTIFICADORES: LOS DATOS A PROCESAR POR UNA COMPUTADORA, A SI SEAN SIMPLES O ESTRUCTURADOS DEBEN ALMACENARSE EN CASILLAS O CELDAS DE MEMORIA PARA SU POSTERIOR UTILIZACION. ESTAS CASILLAS O CELDAS DE MEMORIA (CONSTANTES Y VARIABLES) TIENEN UN NOMBRE QUE PERMITE SU IDENTIFICACION. LLAMAREMOS IDENTIFICADOR AL NOMBRE QUE SE LES DA A LAS CASILLAS DE MEMORIA. UN IDENTIFICADOR SE FORMA DE ACUERDO A CIERTAS REGLAS:
  • 14. 1. EL PRIMER CARÁCTER QUE FORMA UN IDENTIFICADOR DEBE SER LETRA (a,b,c,d,….z) 2. LOS DEMAS CARACTERES PUEDEN SER LETRAS (a,b,c,d,….z), DIGITOS (0,1,2,3…9) O EL SIGUIENTE SIMBOLO ESPECIAL: _. 3. LA LONGITUD DEL IDENTIFICADOR ES IGUAL A 7 EN LA MAYORIA DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION. EJEMPLO DE IDENTIFICADORES: MEMORIA SUMA AUX X7 ACUM NUM_1 Casillas de Memoria con los Nombres de identificadores.
  • 15. CONSTANTES: SON DATOS QUE NO CAMBIAN DURANTE LA EJECUCION DE UN PROGRAMA. PARA NOMBRAR LAS CONSTANTE UTILIZAMOS LOS IDENTIFICADORES QUE YA MENCIONAMOS. EXISTEN TIPOS DE CONSTANTES COMO TIPO DE DATOS, POR LO TANTO , PUEDE HABER CONSTANTE DE TIPO ENTERO, REAL, CARÁCTER, CADENA DE CARACTERES, ETC… OBSERVE EN EL CUADRO QUE LA CONSTANTE NUM ES DE TIPO ENTERO, NREAL Y NUMREA ES DE TIPO REAL, Y RESU ES DE TIPO CADENA DE CARACTERES. ESTAS CONSTANTES NO CAMBIARAN EL VALOR DURANTE LA EJECUCION DEL PROGRAMA. MEMORIA 5 8.69 “Resultado” 7.25 NUM RESU NUMREA NREAL Constantes representadas en la Memoria.
  • 16. VARIABLES: SON OBJETOS QUE PUEDEN CAMBIAR SU VALOR DURANTE LA EJECUCION DE UN PROGRAMA.PRA NOMBRAR VARIABLES UTILIZREMOS LOS IDENTIFICADORES YA EXPLICADOS. AL IGUAL QUE LAS CONSTANTES, PUEDEN EXISTIR TIPOS DE VARIABLES COMO TIPO DE DATOS. LA VARIABLE I ES DE TIPO ENTERO, LA VARIABLE SUEL Y SUMA SON DE TIPO REAL, TODAS INICIAN EN CERO Y VAN CAMBIANDO EL VALOR DURANTE LA EJECUCION DEL PROGRAMA. MEMORIA 0 0 0 I SUEL SUMA Variables representadas en la Memoria.
  • 17. PARA PODER REALIZAR OPERACIONES ARITMETICAS NECESITAMOS DE OPERADORES ARITMETICOS, ESTOS OPERADORES NOS PERMITIRAN REALIZAR OPERACIONES ARITMETICAS ENTRE OPERANDOS: NUMEROS, CONSTANTES O VARIABLES. EL RESULTADO DE UNA OPERACIÓN ARITMETICA SIEMPRE SERA UN NUMERO. OPERADORES ARITMETICOS Operador Aritmético Operación Ejemplo Resultado ** Potencia 4**3 64 * Multiplicación 8.25*7 57.75 / División 15/4 3.75 + Suma 125.78+62.50 188.28 - Resta 65.30-32.33 32.97 mod Modulo(residuo) 15 mod 2 1 Div División entera 17 div 3 5
  • 18. AL EVALUAR EXPRESIONES ARITMETICAS QUE CONTIENEN OPERADORES ARITMETICOS DEBEMOS RESPETAR LA JERARQUIA EN EL ORDEN DE APLICACIÓN. ES DECIR SI TENEMOS EN UNA APLICACIÓN MAS DE UN OPERADOR, DEBEMOS APLICAR PRIMERO EL OPERADOR DE MAYOR JERARQUIA, RESOLVER ESA OPERACIÓN , Y ASI SUCESIVAMENTE. ES DE ACLARAR QUE EL OPEADOR () ES UN OPERADOR ASOCIATIVO QUE TIENE LA PRIORIDAD MAS ALTA EN CUALQUIER LENGUAJE DE PROGRAMACION. Jerarquía de los Operadores Aritméticos Operador Jerarquía Operación ** (mayor) (menor) Potencia *,/,mod,div Multiplicación, división, módulo, división entera +,- Suma, resta
  • 19. 1. SI UNA EXPRESION CONTIENE SUBEXPRESIONES ENTRE PARENTESIS, ESTAS SE EVALUAN PRIMERO; RESPETANDO CLARO ESTA JERARQUIA DE LOS OPERADORES ARITMETICOS EN ESTA SUBEXPRESION. SI LAS SUBEXPRESIONES SE ENCUENTRAN ANIDADAS EN PARENTESIS, PRIMERO SE EVALUAN LAS SUBEXPRESIONES QUE SE ENCUENTRAN EN ULTIMO SUBNIVEL DE ANIDAMIENTO. 2. LOS OPERADORES ARITMETICOS SE APLICAN TENIENDO EN CUENTA LA JERARQUIA Y DE IZQUIERDA A DERECHA. EJEMPLO: CASO A) 7 + 5 -6 CASO B) 9+ 7 * 8 -36/5 1 1 12 – 6 9 + 56 – 36/5 2 2 6 9 + 56 – 7.2 3 65 – 7.2 4 57.8
  • 20. CASO C) 7 * 5 ** 3 / 4 div 3 CASO D) 7* 8 * (160 mod 3**3 )div 5*13 -28 1 1 7 * 125 / 4 div 3 7 * 8 * (160 mod 27 ) div 5* 13 - 28 2 2 875 / 4 div 3 7 * 8 * 25 div 5* 13 - 28 3 3 218.75 div 3 56 * 25 div 5* 13 - 28 4 4 72 1400 div 5 * 13 - 28 5 280 * 13 – 28 6 3640 - 28 7 3612
  • 21. CASO E) 15 / 2 * ( 7 +( 68 – 15 * 33 + ( 45 ** 2 / 16 ) / 3 ) / 15 ) + 19 1 15 / 2 * ( 7 + (68 – 15 * 33 + ( 2025 / 16 ) / 3 ) / 15 ) + 19 2 15 / 2 *( 7 + ( 68 – 15 * 33 + 126.5625 / 3 ) / 15 ) + 19 3 15 / 2 * ( 7 + ( 68 – 495 + 126.5625 / 3 ) / 15 ) + 19 4 15 / 2 * ( 7 + ( 68 – 495 + 42.1875) / 15 ) + 19 5 15 / 2 * ( 7 + ( -427 + 42.1875) / 15 ) + 19 6 15 / 2 * ( 7 + ( - ) 384.8125 / 15 ) + 19 7 15 / 2 * ( 7 + ( - ) 25.6541) + 19 8 15 / 2 * ( - ) 18.6541 + 19 9 7.5 ( - ) 18.6541 + 19 10 -139.9062 + 19 11 -120.9062