1. GESTIÓN DE PROYECTOS
• LA GESTIÓN DE PROYECTOS ES LA DISCIPLINA DEL PLANEAMIENTO, LA ORGANIZACIÓN, LA MOTIVACIÓN, Y EL
CONTROL DE LOS RECURSOS CON EL PROPÓSITO DE ALCANZAR UNO O VARIOS OBJETIVOS.
• UN PROYECTO ES UN EMPRENDIMIENTO TEMPORAL DISEÑADO A PRODUCIR UN ÚNICO PRODUCTO, SERVICIO O
RESULTADO CON UN PRINCIPIO Y UN FINAL DEFINIDOS (NORMALMENTE LIMITADO EN TIEMPO, EN COSTOS Y/O
ENTREGABLES), QUE ES EMPRENDIDO PARA ALCANZAR OBJETIVOS ÚNICOS Y QUE DARÁ LUGAR A UN CAMBIO
POSITIVO O AGREGARÁ VALOR.
2. LAS CUATRO P DE LA GESTIÓN DE
PROYECTOS
-PERSONAL
-PRODUCTO
-PROCESO
-PROYECTO
3. P DE PERSONAL
• FACTORES CRÍTICOS EN LA GESTIÓN DE PERSONAL:
• OBJETIVIDAD
• RESPETO
• INCORPORACIÓN
• HONESTIDAD
• FACTORES QUE DETERMINAN LA SELECCIÓN DEL
PERSONAL:
• EXPERIENCIA EN EL DOMINIO DE LA APLICACIÓN.
• EXPERIENCIA EN LA PLATAFORMA Y EN EL LENGUAJE DE
PROGRAMACIÓN.
• HABILIDAD PARA RESOLVER PROBLEMAS.
• ADAPTABILIDAD, ACTITUD Y PERSONALIDAD
4. P DE PRODUCTO
• SE DEBE ESTABLECER EL ÁMBITO Y EL OBJETIVOS DEL PRODUCTO.
PARA ESTABLECERLO EL ÁMBITO DEL SW:
1. EL CONTEXTO
• ¿CÓMO ENCAJA EL SW QUE SE DESARROLLARA EN UN SISTEMA MÁS GRANDE EN UN PRODUCTO O CONTEXTO DE
NEGOCIOS?
• LAS RESTRICCIONES QUE APARECEN COMO RESULTADO DEL CONTEXTO .
2. OBJETIVOS DE INFORMACIÓN
• QUE OBJETOS DE DATOS SE REQUIEREN DE ENTRADA Y LOS QUE SE PRODUCEN COMO RESULTADO.
3. FUNCIÓN Y DESEMPEÑO
• LAS FUNCIONES QUE REALIZA EL SW PARA TRANSFORMAR LAS ENTRADAS EN SALIDAS
• ABORDAR CARACTERÍSTICAS ESPECIALES PARA UN OPTIMO DESEMPEÑO
5. P DE PROCESO
• DESDE UN MARCO DE TRABAJO SE PUEDE ESTABLECER UN PLANO DETALLADO PARA EL DESARROLLO DEL SW.
• ES POSIBLE ADAPTAR EL ÁMBITO DEL TRABAJO SIN IMPORTAR SU TAMAÑO O COMPLEJIDAD, PARA QUE SUS
ACTIVIDADES FUNCIONEN CON EL PROYECTO DE SW.
• CLAVE: SELECCIONAR EL MODELO DE PROCESO ADECUADO.
• EL EQUIPO DEFINE UN PLAN DE PROYECTO PRELIMINAR.
• SE CREA UN PLAN COMPLETO.
• LA PLANEACIÓN COMIENZA AL COMBINAR EL PRODUCTO CON EL PROCESO.
• ES LA ÚNICA FORMA DE GESTIONAR LA COMPLEJIDAD: PLANEACIÓN Y CONTROL
6. P DE PROYECTO
TODO PROYECTO PUEDE FRACASAR POR ESO JOHN REEL DEFINE 10 SEÑALES QUE
INDICAN QUE UN PROYECTO DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN ESTÁ EN PELIGRO:
• EL PERSONAL DE SOFTWARE NO ENTIENDE LAS NECESIDADES
• EL ÁMBITO DEL PRODUCTO ESTÁ MAL DEBIDO
• LOS CAMBIOS DE GESTIONAN MAL
• LA TECNOLOGÍA ELEGIDA CAMBIA
• LAS NECESIDADES COMERCIALES CAMBIAN O ESTÁN MAL DEFINIDAS
• LOS PLAZOS DE ENTREGA NO SON REALISTAS.
• LOS USUARIOS SE RESISTEN
• SE PIERDE O NUNCA SE OBTUVO DE MANERA ADECUADA EL PATROCINIO.
• EL EQUIPO CARECE DE PERSONAL CON LAS HABILIDADES APROPIADAS
• LOS GESTORES EVITAN LAS MEJORES PRÁCTICAS Y LAS LECCIONES APRENDIDAS
7. CICLO DE VIDA DEL SW
• ANÁLISIS DEL ENTORNO:
LA ETAPA DE ANÁLISIS EN EL CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE CORRESPONDE AL PROCESO MEDIANTE EL CUAL SE
INTENTA DESCUBRIR QUÉ ES LO QUE REALMENTE SE NECESITA Y SE LLEGA A UNA COMPRENSIÓN ADECUADA DE LOS
REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA, PARA ELLO SE USAN LAS “TRI” O TÉCNICAS DE RECOPILACIÓN DE INFORMACIÓN
(ENTREVISTAS Y ENCUESTAS) Y LAS FACTIBILIDADES (TÉCNICA, OPERACIONAL, ECONÓMICA Y LEGAL).
• TOMA DE REQUERIMIENTOS
EN ESTA ETAPA SE ESTABLECE LA ESPECIFICACIÓN DE LOS REQUERIMIENTOS, ES DECIR LO QUE EL SISTEMA
DEBE REALIZAR. ESTA ETAPA ES MUY COMPLICADA DEBIDO A QUE LA NATURALEZA DE LOS PROBLEMAS ES
MUY COMPLEJA.
SE IDENTIFICAN LOS REQUISITOS FUNCIONALES Y NO FUNCIONALES (FRONT-END Y BACK-END).
SE DESARROLLA UN MODELO DE COMPORTAMIENTO DE UN SISTEMA QUE COMPRENDA LOS DATOS Y LAS
RESPUESTAS FUNCIONALES DE UN SISTEMA A VARIOS ESTÍMULOS DEL ENTORNO.
8. CICLO DE VIDA DEL SW.
• DISEÑO
MIENTRAS QUE LOS MODELOS UTILIZADOS EN LA ETAPA DE ANÁLISIS
REPRESENTAN LOS REQUISITOS DEL USUARIO DESDE DISTINTOS PUNTOS DE VISTA
(EL QUÉ), LOS MODELOS QUE SE UTILIZAN EN LA FASE DE DISEÑO REPRESENTAN
LAS CARACTERÍSTICAS DEL SISTEMA QUE NOS PERMITIRÁN IMPLEMENTARLO DE
FORMA EFECTIVA (EL CÓMO).
• DESARROLLO
SE IMPLEMENTA, SE HACEN PRUEBAS Y SE DOCUMENTA TODO LO RELACIONADO
CON EL SW, PARA POSTERIORMENTE REALIZAR EL DESPLIEGUE.
9. CICLO DE VIDA DEL SW.
• PRUEBAS
ERRAR ES HUMANO Y LA ETAPA DE PRUEBAS TIENE COMO OBJETIVO DETECTAR LOS ERRORES
QUE SE HAYAN PODIDO COMETER EN LAS ETAPAS ANTERIORES DEL PROYECTO (Y,
EVENTUALMENTE, CORREGIRLOS). LO SUYO, ADEMÁS, ES HACERLO ANTES DE QUE EL USUARIO
FINAL DEL SISTEMA LOS TENGA QUE SUFRIR. DE HECHO, UNA PRUEBA ES UN ÉXITO CUANDO SE
DETECTA UN ERROR.
• MANTENCIÓN
LA ETAPA DE MANTENIMIENTO CONSUME TÍPICAMENTE DEL 40 AL 80 POR CIENTO DE LOS
RECURSOS DE UNA EMPRESA DE DESARROLLO DE SOFTWARE. DE HECHO, CON UN 60% DE
MEDIA, ES PROBABLEMENTE LA ETAPA MÁS IMPORTANTE DEL CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE.
DADA LA NATURALEZA DEL SOFTWARE, QUE NI SE ROMPE NI SE DESGASTA CON EL USO, SU
MANTENIMIENTO INCLUYE 4 FACETAS DIFERENTES: MANTENIMIENTO PREVENTIVO, PERFECTIVO,
ADAPTATIVO Y CORRECTIVO.