2. QUE ES UN ALGORITMO?
• ES UN CONJUNTO PRESCRITO DE INSTRUCCIONES O REGLAS
BIEN DEFINIDAS, ORDENADAS Y FINITAS QUE PERMITE LLEVAR
A CABO UNA ACTIVIDAD MEDIANTE PASOS SUCESIVOS QUE
NO GENEREN DUDAS A QUIEN DEBA HACER DICHA ACTIVIDAD.
3. CARACTERÍSTICAS DE LOS
ALGORITMOS
• FINITO: ” UN ALGORITMOSIEMPRE DEBE TERMINAR DESPUÉS DE UN NUMERO FINITO DE PASOS”
• PRECISIÓN: “ CADA PASO DE UN ALGORITMODEBE ESTAR PRECISAMENTE DEFINIDO, LAS
OPERACIONES A LLEVAR A CABO DEBEN SER ESPECIFICADAS DE MANERA RIGUROSA Y NO AMBIGUA
PARA CADA CASO.
• ENTRADA: “ UN ALGORITMOTIENE CERO O MAS ENTRADAS: CANTIDADES QUE LE SON DADAS ANTES DE
QUE EL ALGORITMOCOMIENCE. ESTAS ENTRADAS SON TOMADAS DE CONJUNTOS ESPECÍFICOS DE
OBJETOS”
• SALIDA: “ UN ALGORITMOTIENE UNA O MAS SALIDAS: CANTIDADES QUE TIENEN UNA RELACIÓN
ESPECIFICA CON LAS ENTRADAS”
• EFICACIA: “ TAMBIÉN SE ESPERA QUE UN ALGORITMOES EFICAZ, EN EL SENTIDO DE QUE TODAS LAS
OPERACIONES O REALIZAR EN UN ALGORITMODEBEN SER SUFICIENTEMENTE BÁSICAS.
4. QUE ES UN PSEUDOCÓDIGO?
ES COMÚNMENTE UTILIZADO POR LOS
PROGRAMADORES PARA OMITIR SECCIONES DE
CÓDIGO O PARA DAR UNA EXPLICACIÓN DEL
PARADIGMA QUE TOMO EL MISMO
PROGRAMADORPARA HACER SUS CÓDIGOS.
5. DIAGRAMA DE FLUJO
EL DIAGRAMA DE FLUJO O DIAGRAMA DE ACTIVIDADES ES
LA REPRESENTACIÓN GRÁFICA DEL ALGORITMO O PROCESO.
CADA PASO DEL PROCESO ES REPRESENTADO POR UN
SÍMBOLO DIFERENTE QUE CONTIENE UNA BREVE
DESCRIPCIÓN DE LA ETAPA DE PROCESO. SE UTILIZA EN
DISCIPLINAS COMO PROGRAMACIÓN, ECONOMÍA,
PROCESOS INDUSTRIALES Y PSICOLOGÍA COGNITIVA.
6. DEFINICIÓN DE LA SIMBOLOGÍA DE LOS
COMPONENTES DE UN DIAGRAMA
• EL DIAGRAMA DE FLUJO O DIAGRAMA DE
ACTIVIDADES ES LA REPRESENTACIÓN GRÁFICA
DEL ALGORITMO O PROCESO. SE UTILIZA EN
DISCIPLINAS COMO PROGRAMACIÓN, ECONOMÍA,
PROCESOS INDUSTRIALES Y PSICOLOGÍA
COGNITIVA.
• EN LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO (UML), UN
DIAGRAMA DE ACTIVIDADES REPRESENTA LOS
FLUJOS DE TRABAJO PASO A PASO DE NEGOCIO Y
OPERACIONALES DE LOS COMPONENTES EN UN
SISTEMA. UN DIAGRAMA DE ACTIVIDADES
MUESTRA EL FLUJO DE CONTROL GENERAL.
7. ¿QUÉ ES UN PROBLEMA INFORMÁTICO?
• EN CIENCIA COMPUTACIONAL TEÓRICA, UN PROBLEMA
ABSTRACTO O PROBLEMA COMPUTACIONAL ES UNA
RELACIÓN ENTRE UN CONJUNTO DE INSTANCIAS Y UN
CONJUNTO DE SOLUCIONES. UN PROBLEMA ABSTRACTO
PERMITE ESTABLECER FORMALMENTE LA RELACIÓN
DESEADA ENTRE LA ENTRADA DE UN ALGORITMO Y SU
SALIDA.
8. ¿QUE ES UN PROGRAMA INFORMÁTICO?
UN PROGRAMA INFORMÁTICO O PROGRAMA DE
COMPUTADORA ES UNA SECUENCIA DE INSTRUCCIONES,
ESCRITAS PARA REALIZAR UNA TAREA ESPECÍFICA EN UNA
9. QUE RELACIÓN TIENE LOS ALGORITMOS Y LA
INFORMÁTICA
LAS COMPUTADORAS FUERON CREADAS A
BASE DE ALGORITMO, POR EJEMPLO, PARA
ABRIR UN PROGRAMA O SOLO
SELECCIONARLO, YA ES UN ALGORITMO
10. • ENTRADA: ES DONDE SE ESCRIBEN LOS DATOS
NECESARIOS PARA DARLE SOLUCIÓN AL PROBLEMA
• PROCESO: SON LOS PASOS NECESARIOS PARA
RESOLVER EL PROBLEMA YA SE SUMA, RESTA,
MULTIPLICACIÓN. DIVISIÓN U OTROS ETC.
• SALIDA: SON LOS RESULTADOS QUE SE ARROJAN
COMO LA SUMA DE LOS DATOS O LAS VARIABLES (A
Y B) SEGÚN LO QUE SE HA PEDIDO
PARTES DE UN ALGORITMO COMPLETO
11. ELEMENTOS DE UN PSEUDOCÓDIGO
1. SE PUEDE EJECUTAR EN UN ORDENADOR
2. ES UNA FORMA DE REPRESENTACIÓN SENCILLA DE
UTILIZAR Y DE MANIPULAR.
3. FACILITA EL PASO DEL PROGRAMA AL LENGUAJE DE
PROGRAMACIÓN.
4. ES INDEPENDIENTE DEL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
QUE SE VAYA A UTILIZAR.
5. ES UN MÉTODO QUE FACILITA LA PROGRAMACIÓN Y
SOLUCIÓN AL ALGORITMO DEL PROGRAMA
12. CÓDIGO FUENTE
EL CÓDIGO FUENTE DE UN PROGRAMA ESTÁ ESCRITO POR UN
PROGRAMADOREN ALGÚN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN,
PERO EN ESTE PRIMER ESTADO NO ES DIRECTAMENTE
EJECUTABLE POR LA COMPUTADORA, SINO QUE DEBE SER
TRADUCIDO A OTRO LENGUAJE O CÓDIGO BINARIO.
13. LENGUAJE DE MAQUINA
EL LENGUAJE DE MÁQUINA O CÓDIGO
MÁQUINA ES EL SISTEMA DE CÓDIGOS
DIRECTAMENTE INTERPRETABLE POR UN
CIRCUITO MICRO PROGRAMABLE, COMO EL
MICROPROCESADOR DE UNA
COMPUTADORA O EL MICROCONTROLADOR
DE UN AUTÓMATA.
14. COMPILADOR
ACCIÓN DE COMPILAR O REUNIR EN UNA MISMA OBRA
EXTRACTOS DE DIFERENTES LIBROS O DOCUMENTOS
SOBRE UN MISMO TEMA.
15. PROGRAMA DE EVENTOS
• ES UN PARADIGMA DE
PROGRAMACIÓN EN EL QUE TANTO LA
ESTRUCTURA COMO LA EJECUCIÓN DE
LOS PROGRAMAS VAN
DETERMINADOS POR LOS SUCESOS
QUE OCURRAN EN EL SISTEMA,
DEFINIDOS POR EL USUARIO O QUE
ELLOS MISMOS PROVOQUEN
16. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
• LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
(POO, U OOP SEGÚN SUS SIGLAS EN INGLÉS) ES
UN PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN QUE USA
OBJETOS EN SUS INTERACCIONES, PARA
DISEÑAR APLICACIONES Y PROGRAMAS
INFORMÁTICOS.