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QUE ES UN ALGORITMO?
• ES UN CONJUNTO PRESCRITO DE INSTRUCCIONES O REGLAS
BIEN DEFINIDAS, ORDENADAS Y FINITAS QUE PERMITE LLEVAR
A CABO UNA ACTIVIDAD MEDIANTE PASOS SUCESIVOS QUE
NO GENEREN DUDAS A QUIEN DEBA HACER DICHA ACTIVIDAD.
CARACTERÍSTICAS DE LOS
ALGORITMOS
• FINITO: ” UN ALGORITMOSIEMPRE DEBE TERMINAR DESPUÉS DE UN NUMERO FINITO DE PASOS”
• PRECISIÓN: “ CADA PASO DE UN ALGORITMODEBE ESTAR PRECISAMENTE DEFINIDO, LAS
OPERACIONES A LLEVAR A CABO DEBEN SER ESPECIFICADAS DE MANERA RIGUROSA Y NO AMBIGUA
PARA CADA CASO.
• ENTRADA: “ UN ALGORITMOTIENE CERO O MAS ENTRADAS: CANTIDADES QUE LE SON DADAS ANTES DE
QUE EL ALGORITMOCOMIENCE. ESTAS ENTRADAS SON TOMADAS DE CONJUNTOS ESPECÍFICOS DE
OBJETOS”
• SALIDA: “ UN ALGORITMOTIENE UNA O MAS SALIDAS: CANTIDADES QUE TIENEN UNA RELACIÓN
ESPECIFICA CON LAS ENTRADAS”
• EFICACIA: “ TAMBIÉN SE ESPERA QUE UN ALGORITMOES EFICAZ, EN EL SENTIDO DE QUE TODAS LAS
OPERACIONES O REALIZAR EN UN ALGORITMODEBEN SER SUFICIENTEMENTE BÁSICAS.
QUE ES UN PSEUDOCÓDIGO?
ES COMÚNMENTE UTILIZADO POR LOS
PROGRAMADORES PARA OMITIR SECCIONES DE
CÓDIGO O PARA DAR UNA EXPLICACIÓN DEL
PARADIGMA QUE TOMO EL MISMO
PROGRAMADORPARA HACER SUS CÓDIGOS.
DIAGRAMA DE FLUJO
EL DIAGRAMA DE FLUJO O DIAGRAMA DE ACTIVIDADES ES
LA REPRESENTACIÓN GRÁFICA DEL ALGORITMO O PROCESO.
CADA PASO DEL PROCESO ES REPRESENTADO POR UN
SÍMBOLO DIFERENTE QUE CONTIENE UNA BREVE
DESCRIPCIÓN DE LA ETAPA DE PROCESO. SE UTILIZA EN
DISCIPLINAS COMO PROGRAMACIÓN, ECONOMÍA,
PROCESOS INDUSTRIALES Y PSICOLOGÍA COGNITIVA.
DEFINICIÓN DE LA SIMBOLOGÍA DE LOS
COMPONENTES DE UN DIAGRAMA
• EL DIAGRAMA DE FLUJO O DIAGRAMA DE
ACTIVIDADES ES LA REPRESENTACIÓN GRÁFICA
DEL ALGORITMO O PROCESO. SE UTILIZA EN
DISCIPLINAS COMO PROGRAMACIÓN, ECONOMÍA,
PROCESOS INDUSTRIALES Y PSICOLOGÍA
COGNITIVA.
• EN LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO (UML), UN
DIAGRAMA DE ACTIVIDADES REPRESENTA LOS
FLUJOS DE TRABAJO PASO A PASO DE NEGOCIO Y
OPERACIONALES DE LOS COMPONENTES EN UN
SISTEMA. UN DIAGRAMA DE ACTIVIDADES
MUESTRA EL FLUJO DE CONTROL GENERAL.
¿QUÉ ES UN PROBLEMA INFORMÁTICO?
• EN CIENCIA COMPUTACIONAL TEÓRICA, UN PROBLEMA
ABSTRACTO O PROBLEMA COMPUTACIONAL ES UNA
RELACIÓN ENTRE UN CONJUNTO DE INSTANCIAS Y UN
CONJUNTO DE SOLUCIONES. UN PROBLEMA ABSTRACTO
PERMITE ESTABLECER FORMALMENTE LA RELACIÓN
DESEADA ENTRE LA ENTRADA DE UN ALGORITMO Y SU
SALIDA.
¿QUE ES UN PROGRAMA INFORMÁTICO?
UN PROGRAMA INFORMÁTICO O PROGRAMA DE
COMPUTADORA ES UNA SECUENCIA DE INSTRUCCIONES,
ESCRITAS PARA REALIZAR UNA TAREA ESPECÍFICA EN UNA
QUE RELACIÓN TIENE LOS ALGORITMOS Y LA
INFORMÁTICA
LAS COMPUTADORAS FUERON CREADAS A
BASE DE ALGORITMO, POR EJEMPLO, PARA
ABRIR UN PROGRAMA O SOLO
SELECCIONARLO, YA ES UN ALGORITMO
• ENTRADA: ES DONDE SE ESCRIBEN LOS DATOS
NECESARIOS PARA DARLE SOLUCIÓN AL PROBLEMA
• PROCESO: SON LOS PASOS NECESARIOS PARA
RESOLVER EL PROBLEMA YA SE SUMA, RESTA,
MULTIPLICACIÓN. DIVISIÓN U OTROS ETC.
• SALIDA: SON LOS RESULTADOS QUE SE ARROJAN
COMO LA SUMA DE LOS DATOS O LAS VARIABLES (A
Y B) SEGÚN LO QUE SE HA PEDIDO
PARTES DE UN ALGORITMO COMPLETO
ELEMENTOS DE UN PSEUDOCÓDIGO
1. SE PUEDE EJECUTAR EN UN ORDENADOR
2. ES UNA FORMA DE REPRESENTACIÓN SENCILLA DE
UTILIZAR Y DE MANIPULAR.
3. FACILITA EL PASO DEL PROGRAMA AL LENGUAJE DE
PROGRAMACIÓN.
4. ES INDEPENDIENTE DEL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
QUE SE VAYA A UTILIZAR.
5. ES UN MÉTODO QUE FACILITA LA PROGRAMACIÓN Y
SOLUCIÓN AL ALGORITMO DEL PROGRAMA
CÓDIGO FUENTE
EL CÓDIGO FUENTE DE UN PROGRAMA ESTÁ ESCRITO POR UN
PROGRAMADOREN ALGÚN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN,
PERO EN ESTE PRIMER ESTADO NO ES DIRECTAMENTE
EJECUTABLE POR LA COMPUTADORA, SINO QUE DEBE SER
TRADUCIDO A OTRO LENGUAJE O CÓDIGO BINARIO.
LENGUAJE DE MAQUINA
EL LENGUAJE DE MÁQUINA O CÓDIGO
MÁQUINA ES EL SISTEMA DE CÓDIGOS
DIRECTAMENTE INTERPRETABLE POR UN
CIRCUITO MICRO PROGRAMABLE, COMO EL
MICROPROCESADOR DE UNA
COMPUTADORA O EL MICROCONTROLADOR
DE UN AUTÓMATA.
COMPILADOR
ACCIÓN DE COMPILAR O REUNIR EN UNA MISMA OBRA
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PROGRAMACIÓN EN EL QUE TANTO LA
ESTRUCTURA COMO LA EJECUCIÓN DE
LOS PROGRAMAS VAN
DETERMINADOS POR LOS SUCESOS
QUE OCURRAN EN EL SISTEMA,
DEFINIDOS POR EL USUARIO O QUE
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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
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  • 1.
  • 2. QUE ES UN ALGORITMO? • ES UN CONJUNTO PRESCRITO DE INSTRUCCIONES O REGLAS BIEN DEFINIDAS, ORDENADAS Y FINITAS QUE PERMITE LLEVAR A CABO UNA ACTIVIDAD MEDIANTE PASOS SUCESIVOS QUE NO GENEREN DUDAS A QUIEN DEBA HACER DICHA ACTIVIDAD.
  • 3. CARACTERÍSTICAS DE LOS ALGORITMOS • FINITO: ” UN ALGORITMOSIEMPRE DEBE TERMINAR DESPUÉS DE UN NUMERO FINITO DE PASOS” • PRECISIÓN: “ CADA PASO DE UN ALGORITMODEBE ESTAR PRECISAMENTE DEFINIDO, LAS OPERACIONES A LLEVAR A CABO DEBEN SER ESPECIFICADAS DE MANERA RIGUROSA Y NO AMBIGUA PARA CADA CASO. • ENTRADA: “ UN ALGORITMOTIENE CERO O MAS ENTRADAS: CANTIDADES QUE LE SON DADAS ANTES DE QUE EL ALGORITMOCOMIENCE. ESTAS ENTRADAS SON TOMADAS DE CONJUNTOS ESPECÍFICOS DE OBJETOS” • SALIDA: “ UN ALGORITMOTIENE UNA O MAS SALIDAS: CANTIDADES QUE TIENEN UNA RELACIÓN ESPECIFICA CON LAS ENTRADAS” • EFICACIA: “ TAMBIÉN SE ESPERA QUE UN ALGORITMOES EFICAZ, EN EL SENTIDO DE QUE TODAS LAS OPERACIONES O REALIZAR EN UN ALGORITMODEBEN SER SUFICIENTEMENTE BÁSICAS.
  • 4. QUE ES UN PSEUDOCÓDIGO? ES COMÚNMENTE UTILIZADO POR LOS PROGRAMADORES PARA OMITIR SECCIONES DE CÓDIGO O PARA DAR UNA EXPLICACIÓN DEL PARADIGMA QUE TOMO EL MISMO PROGRAMADORPARA HACER SUS CÓDIGOS.
  • 5. DIAGRAMA DE FLUJO EL DIAGRAMA DE FLUJO O DIAGRAMA DE ACTIVIDADES ES LA REPRESENTACIÓN GRÁFICA DEL ALGORITMO O PROCESO. CADA PASO DEL PROCESO ES REPRESENTADO POR UN SÍMBOLO DIFERENTE QUE CONTIENE UNA BREVE DESCRIPCIÓN DE LA ETAPA DE PROCESO. SE UTILIZA EN DISCIPLINAS COMO PROGRAMACIÓN, ECONOMÍA, PROCESOS INDUSTRIALES Y PSICOLOGÍA COGNITIVA.
  • 6. DEFINICIÓN DE LA SIMBOLOGÍA DE LOS COMPONENTES DE UN DIAGRAMA • EL DIAGRAMA DE FLUJO O DIAGRAMA DE ACTIVIDADES ES LA REPRESENTACIÓN GRÁFICA DEL ALGORITMO O PROCESO. SE UTILIZA EN DISCIPLINAS COMO PROGRAMACIÓN, ECONOMÍA, PROCESOS INDUSTRIALES Y PSICOLOGÍA COGNITIVA. • EN LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO (UML), UN DIAGRAMA DE ACTIVIDADES REPRESENTA LOS FLUJOS DE TRABAJO PASO A PASO DE NEGOCIO Y OPERACIONALES DE LOS COMPONENTES EN UN SISTEMA. UN DIAGRAMA DE ACTIVIDADES MUESTRA EL FLUJO DE CONTROL GENERAL.
  • 7. ¿QUÉ ES UN PROBLEMA INFORMÁTICO? • EN CIENCIA COMPUTACIONAL TEÓRICA, UN PROBLEMA ABSTRACTO O PROBLEMA COMPUTACIONAL ES UNA RELACIÓN ENTRE UN CONJUNTO DE INSTANCIAS Y UN CONJUNTO DE SOLUCIONES. UN PROBLEMA ABSTRACTO PERMITE ESTABLECER FORMALMENTE LA RELACIÓN DESEADA ENTRE LA ENTRADA DE UN ALGORITMO Y SU SALIDA.
  • 8. ¿QUE ES UN PROGRAMA INFORMÁTICO? UN PROGRAMA INFORMÁTICO O PROGRAMA DE COMPUTADORA ES UNA SECUENCIA DE INSTRUCCIONES, ESCRITAS PARA REALIZAR UNA TAREA ESPECÍFICA EN UNA
  • 9. QUE RELACIÓN TIENE LOS ALGORITMOS Y LA INFORMÁTICA LAS COMPUTADORAS FUERON CREADAS A BASE DE ALGORITMO, POR EJEMPLO, PARA ABRIR UN PROGRAMA O SOLO SELECCIONARLO, YA ES UN ALGORITMO
  • 10. • ENTRADA: ES DONDE SE ESCRIBEN LOS DATOS NECESARIOS PARA DARLE SOLUCIÓN AL PROBLEMA • PROCESO: SON LOS PASOS NECESARIOS PARA RESOLVER EL PROBLEMA YA SE SUMA, RESTA, MULTIPLICACIÓN. DIVISIÓN U OTROS ETC. • SALIDA: SON LOS RESULTADOS QUE SE ARROJAN COMO LA SUMA DE LOS DATOS O LAS VARIABLES (A Y B) SEGÚN LO QUE SE HA PEDIDO PARTES DE UN ALGORITMO COMPLETO
  • 11. ELEMENTOS DE UN PSEUDOCÓDIGO 1. SE PUEDE EJECUTAR EN UN ORDENADOR 2. ES UNA FORMA DE REPRESENTACIÓN SENCILLA DE UTILIZAR Y DE MANIPULAR. 3. FACILITA EL PASO DEL PROGRAMA AL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN. 4. ES INDEPENDIENTE DEL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN QUE SE VAYA A UTILIZAR. 5. ES UN MÉTODO QUE FACILITA LA PROGRAMACIÓN Y SOLUCIÓN AL ALGORITMO DEL PROGRAMA
  • 12. CÓDIGO FUENTE EL CÓDIGO FUENTE DE UN PROGRAMA ESTÁ ESCRITO POR UN PROGRAMADOREN ALGÚN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN, PERO EN ESTE PRIMER ESTADO NO ES DIRECTAMENTE EJECUTABLE POR LA COMPUTADORA, SINO QUE DEBE SER TRADUCIDO A OTRO LENGUAJE O CÓDIGO BINARIO.
  • 13. LENGUAJE DE MAQUINA EL LENGUAJE DE MÁQUINA O CÓDIGO MÁQUINA ES EL SISTEMA DE CÓDIGOS DIRECTAMENTE INTERPRETABLE POR UN CIRCUITO MICRO PROGRAMABLE, COMO EL MICROPROCESADOR DE UNA COMPUTADORA O EL MICROCONTROLADOR DE UN AUTÓMATA.
  • 14. COMPILADOR ACCIÓN DE COMPILAR O REUNIR EN UNA MISMA OBRA EXTRACTOS DE DIFERENTES LIBROS O DOCUMENTOS SOBRE UN MISMO TEMA.
  • 15. PROGRAMA DE EVENTOS • ES UN PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN EN EL QUE TANTO LA ESTRUCTURA COMO LA EJECUCIÓN DE LOS PROGRAMAS VAN DETERMINADOS POR LOS SUCESOS QUE OCURRAN EN EL SISTEMA, DEFINIDOS POR EL USUARIO O QUE ELLOS MISMOS PROVOQUEN
  • 16. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS • LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO, U OOP SEGÚN SUS SIGLAS EN INGLÉS) ES UN PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN QUE USA OBJETOS EN SUS INTERACCIONES, PARA DISEÑAR APLICACIONES Y PROGRAMAS INFORMÁTICOS.