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PROGRAMACION
ORIENTADA A
OBJETOS
La programación orientada a
objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es
un paradigma de programación que usa los objetos en sus
interacciones, para diseñar aplicaciones y
programas informáticos.
Está basado en varias técnicas,
incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo,
acoplamiento y encapsulamiento.
Su uso se popularizó a principios de la década de los
años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de
lenguajes de programación que soportan la orientación a
objetos.
Los objetos son entidades que tienen un
determinado estado, comportamiento
(método) e identidad:
El estado está compuesto de datos o informaciones;
serán uno o varios atributos a los que se habrán asignado
unos valores concretos (datos).
El comportamiento está definido por los métodos o
mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es decir,
qué operaciones se pueden realizar con él.
La identidad es una propiedad de un objeto que lo
diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su
identificador (concepto análogo al de identificador de
una variable o una constante).
Un objeto contiene toda la información que permite
definirlo e identificarlo frente a otros objetos
pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de
una misma clase, al poder tener valores bien
diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos
disponen de mecanismos de interacción
llamados métodos, que favorecen la comunicación entre
ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de
estado en los propios objetos. Esta característica lleva a
tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se
separa el estado y el comportamiento.
Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen
origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer
simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen
Nygaard, del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. En este
centro se trabajaba en simulaciones de naves, que fueron
confundidas por la explosión combinatoria de cómo las
diversas cualidades de diferentes naves podían afectar unas
a las otras. La idea surgió al agrupar los diversos tipos de
naves en diversas clases de objetos, siendo responsable
cada clase de objetos de definir sus propios datos y
comportamientos. Fueron refinados más tarde
en Smalltalk, desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya
primera versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para
ser un sistema completamente dinámico en el cual los objetos
se podrían crear y modificar "sobre la marcha" (en tiempo de
ejecución) en lugar de tener un sistema basado en programas
estáticos.
Un objeto puede considerarse como una
especie de cápsula dividida en tres
partes:
1 - RELACIONES
2 - PROPIEDADES
3 - METODOS
La programación orientada a objetos es un
paradigma que utiliza objetos como elementos
fundamentales en la construcción de la solución.
Surge en los años 70. Un objeto es una abstracción
de algún hecho o ente del mundo real que tiene
atributos que representan sus características o
propiedades y métodos que representan su
comportamiento o acciones que realizan. Todas las
propiedades y métodos comunes a los objetos se
encapsulan o se agrupan en clases. Una clase es
una plantilla o un prototipo para crear objetos; por eso
se dice que los objetos son instancias de clases.
La POO difiere de la programación
estructurada tradicional, en la que los datos y los
procedimientos están separados y sin relación, ya que lo
único que se busca es el procesamiento de unos datos
de entrada para obtener otros de salida. La programación
estructurada anima al programador a pensar sobre todo
en términos de procedimientos o funciones, y en segundo
lugar en las estructuras de datos que esos
procedimientos manejan. En la programación
estructurada solo se escriben funciones que procesan
datos. Los programadores que emplean POO, en
cambio, primero definen objetos para luego enviarles
mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí
mismos.

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Programacion orientada a objetos

  • 2. La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
  • 3. Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento (método) e identidad: El estado está compuesto de datos o informaciones; serán uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos). El comportamiento está definido por los métodos o mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él. La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).
  • 4. Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento.
  • 5. Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard, del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. En este centro se trabajaba en simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosión combinatoria de cómo las diversas cualidades de diferentes naves podían afectar unas a las otras. La idea surgió al agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y comportamientos. Fueron refinados más tarde en Smalltalk, desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar "sobre la marcha" (en tiempo de ejecución) en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos.
  • 6. Un objeto puede considerarse como una especie de cápsula dividida en tres partes: 1 - RELACIONES 2 - PROPIEDADES 3 - METODOS
  • 7. La programación orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Surge en los años 70. Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente del mundo real que tiene atributos que representan sus características o propiedades y métodos que representan su comportamiento o acciones que realizan. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en clases. Una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos; por eso se dice que los objetos son instancias de clases.
  • 8. La POO difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programación estructurada solo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.