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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)
La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés)
es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones,
para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias
técnicas,
incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y enca
psulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990.
En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que
soportan la orientación a objetos.
Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento
(método) e identidad:
El estado está compuesto de datos o informaciones; serán uno o varios
atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).
El comportamiento está definido por los métodos o mensajes a los que
sabe responder dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar
con él.
La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto;
dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de
identificador de una variable o una constante).
Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente
a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una
misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su
vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos,
que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su
vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a
tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el
comportamiento.
Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente
relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una
clase requiere de métodos para poder tratar los atributos con los que cuenta.
El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar
ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podría producir el hábito
erróneo de crear clases contenedoras de información por un lado y clases con
métodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estaría
realizando una programación estructurada camuflada en un lenguaje de
programación orientado a objetos.
La POO difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos
y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se
busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de
salida. La programación estructurada anima al programador a pensar sobre
todo en términos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las
estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programación
estructurada solo se escriben funciones que procesan datos. Los
programadores que emplean Programación Orientada a Objetos, en cambio,
primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que
realicen sus métodos por sí mismos.

TIPOS DE PROGRAMACION
Programación Lineal

La Programación Lineal (PL) es una de las principales ramas de la
Investigación Operativa. En esta categoría se consideran todos aquellos
modelos de optimización donde las funciones que lo componen, es decir,
función objetivo y restricciones, son funciones lineales en las variables de
decisión
Los modelos de Programación Lineal por su sencillez son frecuentemente
usados para abordar una gran variedad de problemas de naturaleza real en
ingeniería y ciencias sociales, lo que ha permitido a empresas y organizaciones
importantes beneficios y ahorros asociados a su utilización.

Programación estructurada

Se entiende por programación estructurada aquella que divide la tarea a
programar en subprogramas o módulos, que corresponden a tratamientos
parciales, y que son llamados durante el escrutinio desde un programa raíz.
Estos bloques o partes de programa pueden estar incluso diferenciados por el
tipo de tratamiento que realizan, es decir, por el tipo de instrucciones que
contienen. Si es así, puede optimizarse el tiempo de ejecución si los bloques
son ejecutados sobre un sistema de coprocesadores o multiprocesadores
especializados.
Un tipo de programación estructurada es la programación modular. Se habla de
ella cuando prácticamente toda la tarea a programar está contenida en
módulos independientes entre sí, cuya ejecución está organizada desde un
módulo raíz, que básicamente contiene las llamadas, condicionales o no, a los
módulos de programa.
Programación Orientada a Objetos
Cuando se escribe un programa en un lenguaje orientado a objetos, definimos
una plantilla o clase que describe las características y el comportamiento de un
conjunto de objetos similares. La clase automóvil describe las características
comunes de todos los automóviles: sus atributos y su comportamiento. Los
atributos o propiedades se refieren a la marca o fabricante, el color, las
dimensiones, si tienen dos, tres, cuatro o más puertas, la potencia, si utiliza
como combustible la gasolina o gasoil, etc. El comportamiento se refiere a la
posibilidad de desplazarse por una carretera, frenar, acelerar, cambiar de
marcha, girar, etc.
Luego, tenemos automóviles concretos, por ejemplo el automóvil propio de una
determinada marca, color, potencia, etc, el automóvil del vecino de otra marca,
de otro color, etc, , el automóvil de un amigo, etc.
Una clase es por tanto una plantilla implementada en software que describe un
conjunto de objetos con atributos y comportamiento similares.
Una instancia u objeto de una clase es una representación concreta y
específica de una clase y que reside en la memoria del ordenador.

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  • 1. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO) La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y enca psulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos. Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento (método) e identidad: El estado está compuesto de datos o informaciones; serán uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos). El comportamiento está definido por los métodos o mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él. La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante). Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento. Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podría producir el hábito erróneo de crear clases contenedoras de información por un lado y clases con métodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estaría realizando una programación estructurada camuflada en un lenguaje de programación orientado a objetos. La POO difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programación estructurada solo se escriben funciones que procesan datos. Los
  • 2. programadores que emplean Programación Orientada a Objetos, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos. TIPOS DE PROGRAMACION Programación Lineal La Programación Lineal (PL) es una de las principales ramas de la Investigación Operativa. En esta categoría se consideran todos aquellos modelos de optimización donde las funciones que lo componen, es decir,
  • 3. función objetivo y restricciones, son funciones lineales en las variables de decisión Los modelos de Programación Lineal por su sencillez son frecuentemente usados para abordar una gran variedad de problemas de naturaleza real en ingeniería y ciencias sociales, lo que ha permitido a empresas y organizaciones importantes beneficios y ahorros asociados a su utilización. Programación estructurada Se entiende por programación estructurada aquella que divide la tarea a programar en subprogramas o módulos, que corresponden a tratamientos parciales, y que son llamados durante el escrutinio desde un programa raíz. Estos bloques o partes de programa pueden estar incluso diferenciados por el tipo de tratamiento que realizan, es decir, por el tipo de instrucciones que contienen. Si es así, puede optimizarse el tiempo de ejecución si los bloques son ejecutados sobre un sistema de coprocesadores o multiprocesadores especializados. Un tipo de programación estructurada es la programación modular. Se habla de ella cuando prácticamente toda la tarea a programar está contenida en módulos independientes entre sí, cuya ejecución está organizada desde un módulo raíz, que básicamente contiene las llamadas, condicionales o no, a los módulos de programa. Programación Orientada a Objetos Cuando se escribe un programa en un lenguaje orientado a objetos, definimos una plantilla o clase que describe las características y el comportamiento de un conjunto de objetos similares. La clase automóvil describe las características comunes de todos los automóviles: sus atributos y su comportamiento. Los atributos o propiedades se refieren a la marca o fabricante, el color, las dimensiones, si tienen dos, tres, cuatro o más puertas, la potencia, si utiliza como combustible la gasolina o gasoil, etc. El comportamiento se refiere a la
  • 4. posibilidad de desplazarse por una carretera, frenar, acelerar, cambiar de marcha, girar, etc. Luego, tenemos automóviles concretos, por ejemplo el automóvil propio de una determinada marca, color, potencia, etc, el automóvil del vecino de otra marca, de otro color, etc, , el automóvil de un amigo, etc. Una clase es por tanto una plantilla implementada en software que describe un conjunto de objetos con atributos y comportamiento similares. Una instancia u objeto de una clase es una representación concreta y específica de una clase y que reside en la memoria del ordenador. Ejemplo de Clase