2. 1. Tener listos los ingredientes.
2. Encender el fuego.
3. Colocar el sartén sobre el
fuego.
4. Poner aceite en el sartén.
5. Agregar 2 huevos y dejarlos
freír 2 minutos.
6. Retirar los huevos.
7. Apagar el fuego.
4. La palabra algoritmo proviene del nombre del
matemático llamado Muhammad ibn Musa al-
Jwarizmi que vivió entre los siglos VIII y IX.
Así, de la palabra algoritmo, que originalmente
hacía referencia a las reglas de uso de la
aritmética utilizando dígitos árabes, se
evolucionó a la palabra latina, derivación de
al-Khwarizmi, algobarismus, que más tarde
mutaría a algoritmo en el siglo XVIII. La palabra
ha cambiado de forma que en su definición se
incluye a todos los procedimientos finitos para
resolver problemas.
5. 1. Debe ser preciso e indicar el orden de
realización de cada paso.
2. Debe estar definido. Si se sigue un
algoritmo dos veces, se debe obtener
el mismo resultado cada vez.
3. Debe ser finito. El algoritmo debe tener
un fin; o sea, debe tener un número
finito de pasos hasta lograr su objetivo.
6. La definición de un algoritmo debe
describir tres partes: Entrada, Proceso y
Salida.
En el algoritmo de receta de cocina citado
anteriormente se tendrá:
Entrada: ingredientes y utensilios
empleados.
Proceso: elaboración de la receta en la
cocina.
Salida: terminación del plato (por ejemplo,
huevos).
7. Métodos de representación de algoritmos
Para representar un algoritmo se debe utilizar
algún método que permita independizar dicho
algoritmo de los lenguajes de programación.
Permitiendo que pueda ser codificado
posteriormente en cualquiera de ellos. Los
métodos usuales para representar un algoritmo
son:
a) Diagrama de flujo
b) Diagrama N-S (Nassi-Schneiderman)
c) Lenguaje de especificación de algoritmo:
pseudocódigo
d) Lenguaje natural: español, inglés, …
e) Fórmulas matemáticas
8. Diagrama de flujo
Un diagrama de flujo (flowchart) es una de las técnicas
de representación de algoritmos más antiguas y a la vez
más utilizada, aunque su utilización ha disminuido desde
la aparición de los lenguajes de programación
estructurados.
Un diagrama de flujo es un método de representación
gráfica que utiliza un conjunto de símbolos, de forma
que cada paso del algoritmo se visualiza dentro del
símbolo adecuado y el orden en que se realizan los
pasos se representa por medio de flechas que indican el
flujo lógico del algoritmo.
Los símbolos utilizados han sido normalizados por el
Instituto Norteamericano de Normalización (ANSI) y los
más frecuentemente empleados son:
9. Símbolos Principales Función
Inicio / Fin del programa
(Terminal). Representa el
comienzo INICIO o el FINAL de un
programa.
Entrada / Salida: Cualquier tipo
de introducción de datos en la
memoria desde los periféricos
“Entrada” o salida de la
información procesada en un
periférico “Salida”
Proceso: Cualquier tipo de
operación que pueda significar
cambio de valor, formato o
posición de la información
almacenada en la memoria,
operaciones aritméticas, de
transferencias, etc.
10. Decisión. En función de
una operación de
comparación.
Conector en la misma
página.
Impresión en
Documento.
Salida a Pantalla.
12. Reglas para la creación de Diagramas
1. Los Diagramas de flujo deben escribirse de
arriba hacia abajo, y/o de izquierda a
derecha.
2. Los símbolos se unen con líneas, las cuales
tienen en la punta una flecha que indica la
dirección que fluye la información procesos,
se deben de utilizar solamente líneas de flujo
horizontal o verticales (nunca diagonales).
3. Se debe evitar el cruce de líneas, para lo
cual se quisiera separar el flujo del diagrama
a un sitio distinto, se pudiera realizar
utilizando los conectores. Se debe tener en
cuenta que solo se vana utilizar conectores
cuando sea estrictamente necesario.
13. 1. No deben quedar líneas de flujo sin
conectar
2. Todo texto escrito dentro de un
símbolo debe ser legible, preciso,
evitando el uso de muchas palabras.
3. Todos los símbolos pueden tener más
de una línea de entrada, a excepción
del símbolo final.
4. Solo los símbolos de decisión pueden y
deben tener mas de una línea de flujo
de salida.
16. El pseudocódigo (o falso lenguaje) es
comúnmente utilizado por los programadores
para omitir secciones de código o para dar una
explicación del paradigma que tomó el mismo
programador para hacer sus códigos, esto
quiere decir que el pseudocódigo no es
programable sino facilita la programación.
El principal objetivo del pseudocódigo es el de
representar la solución a un algoritmo de la
forma más detallada posible, y a su vez lo más
parecida posible al lenguaje que
posteriormente se utilizará para la codificación
del mismo.
17. Las principales características de este
lenguaje son:
1. Se puede ejecutar en un ordenador
2. Es una forma de representación
sencilla de utilizar y de manipular.
3. Facilita el paso del programa al
lenguaje de programación.
4. Es independiente del lenguaje de
programación que se vaya a utilizar.
5. Es un método que facilita la
programación y solución al algoritmo
del programa.
18. Programa; área
Entorno: BASE, ALTURA, AREA son número enteros
Algoritmo:
escribir “ Introduzca la base y la altura”
leer BASE, ALTURA
calcular AREA = BASE * ALTURA
escribir “ El área del rectángulo es “ AREA
Fin programa
19.
20. Ejemplos de Pseudocódigo
Ejemplo: Realizar el pseudocódigo de un programa que
permita calcular el área de un rectángulo. Se debe
introducir la base y la altura para poder realizar el
cálculo..
Programa; área
Entorno: BASE, ALTURA, AREA son número enteros
Algoritmo:
escribir “Introduzca la base y la altura”
leer BASE, ALTURA
calcular AREA = BASE * ALTURA
escribir “El área del rectángulo es “AREA
Finprograma
21. Ejemplo: Realizar el pseudocódigo que permita al usuario
introducir por teclado dos notas, calculando la suma y el
producto de las notas.
Programa: SumaProducto
Entorno: NOTA1,NOTA2,SUMA,PRODUCTO son números
enteros
Algoritmo:
escribir “Introduzca las notas”
leer NOTA1,NOTA2
calcular SUMA = NOTA1 + NOTA2
calcular PRODUCTO = NOTA1 * NOTA2
escribir “La suma de las dos notas es:” SUMA
escribir “El producto de las dos notas es :”PRODUCTO
Finprograma