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PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA 
La programación estructurada es un estilo con el cual se busca que el 
programador elabore programas sencillos y fáciles de entender. Para ello, la 
programación estructurada hace uso de tres estructuras básicas de control. 
Éstas son: 
 Estructura Secuencial 
 Estructura Selectiva 
 Estructura Repetitiva (ó Iterativa) 
La programación estructurada se basa un teorema fundamental, el cual 
afirma que cualquier programa, no importa el tipo de trabajo que ejecute, 
puede ser elaborado utilizando únicamente las tres estructuras básicas 
(secuencia, selección, iteración).
1. Los programas son más fáciles de entender, un 
programa estructurado puede ser leído en secuencia, de 
arriba hacia abajo, sin necesidad de estar saltando de un 
sitio a otro en la lógica, lo cual es típico de otros estilos de 
programación. 
2. Se logra una reducción del esfuerzo en las pruebas, el 
seguimiento de las fallas o depuración (debugging) se 
facilita debido a la lógica más visible, de tal forma que los 
errores se pueden detectar y corregir más fácilmente. 
3. Se crean programas más sencillos y más rápidos.
En un bajo nivel, los programas estructurados con frecuencia están compuestos 
de simples estructuras de flujo de programa jerárquicas. Estas son secuencia, 
selección y repetición: 
"Secuencia" se refiere a una ejecución ordenada de instrucciones. 
En "selección", una de una serie de 
sentencias es ejecutada 
dependiendo del estado del 
programa. Esto es usualmente 
expresado con palabras clave como 
if..then..else..endif, switch, o case. 
En algunos lenguajes las palabras 
clave no se puede escribir 
textualmente, pero debe ser 
delimitada (stropped). 
En la "repetición" se ejecuta una 
sentencia hasta que el programa 
alcance un estado determinado, o 
las operaciones han sido aplicadas a 
cada elemento de una colección. 
Esto es usualmente expresado con 
palabras clave como while, repeat, 
for o do..until.
1. Estructura Secuencial: Indica que las instrucciones de un programa 
se ejecutan una después de la otra, en el mismo orden en el cual 
aparecen en el programa. Se representa gráficamente como una 
caja después de otra, ambas con una sola entrada y una única salida. 
Las cajas A y B pueden ser definidas para ejecutar desde una 
simple instrucción hasta un módulo o programa completo, siempre 
y cuando éstos también sean programas apropiados.
2. Estructura Selectiva: También conocida como la estructura si verdadero 
- falso, plantea la selección entre dos alternativas con base en el resultado 
de la evaluación de una condición; equivale a la instrucción IF de todos los 
lenguajes de programación y se representa gráficamente de la siguiente 
manera: 
En el diagrama de flujo anterior, C es una condición que se evalúa; A es la 
acción que se ejecuta cuando la evaluación de esta condición resulta 
verdadera y B es la acción ejecutada cuando el resultado de la evaluación 
indica falso. La estructura también tiene una sola entrada y una sola salida; 
y las funciones A y B también pueden ser cualquier estructura básica o 
conjunto de estructuras. 
DEFINICIÓN DE LAS 3 
ESTRUCTURAS BÁSICAS
3. Estructura Repetitiva (Iterativa): También llamada la estructura hacer – 
mientras - que, corresponde a la ejecución repetida de una instrucción 
mientras que se cumple una determinada condición. El diagrama de flujo 
para esta estructura es el siguiente: 
Aquí el bloque A se ejecuta repetidamente mientras que la condición C se 
cumpla o sea cierta. También tiene una sola entrada y una sola salida; 
igualmente A puede ser cualquier estructura básica o conjunto de 
estructuras. 
DEFINICIÓN DE LAS 3 
ESTRUCTURAS BÁSICAS
Las principales diferencias entre la 
programación estructurada y la 
orientada a objetos son: 
-La programación orientada a objetos 
es más moderna, es una evolución de la 
programación estructurada que plasma 
en el diseño de una familia de 
lenguajes conceptos que existían 
previamente con algunos nuevos. 
-La programación orientada a objetos 
se basa en lenguajes que soportan 
sintáctica y semánticamente la unión 
entre los tipos abstractos de datos y 
sus operaciones. 
-La programación orientada a objetos 
incorpora en su entorno de ejecución 
mecanismos tales como el 
polimorfismo y el envío de mensajes 
entre objetos.
Es posible hacer la programación estructurada en cualquier lenguaje de 
programación, aunque es preferible usar algo como un lenguaje de 
programación procedimental. Algunos de los lenguajes utilizados 
inicialmente para programación estructurada 
incluyen: ALGOL, Pascal, PL/I y Ada – pero la mayoría de los nuevos 
lenguajes programación procedimentales desde entonces han incluido 
características para fomentar la programación estructurada y a veces 
deliberadamente omiten características4 en un esfuerzo para hacer más 
difícil la programación no estructurada.
Posterior a la programación estructurada se han creado nuevos paradigmas 
tales como la programación modular, la programación orientada a objetos, 
programación por capas, etc, y el desarrollo de entornos de programación 
que facilitan la programación de grandes aplicaciones y sistemas.
 Un algoritmo es un conjunto ordenado y 
finito de instrucciones que conducen a la 
solución de un problema. 
Proceso 1 
Proceso 2 
Proceso 3 
Solución de un 
problema
Características de un 
Algoritmo. 
Debe ser preciso: 
es decir, cada instrucción debe indicar de 
forma inequívoca que se tiene que hacer. 
Debe ser finito: 
Es decir, debe tener un número limitado de pasos. 
Debe ser definido: 
Es decir, debe producir los mismos resultados 
para las mismas condiciones de entrada. 
Partes típicas de un algoritmo 
Entrada de datos. 
Proceso. 
Salida de resultados.
Los algoritmos se pueden 
representar mediante 
diagramas o texto. 
Diagramas: son esquemas 
Que permiten representar los 
Procesos y su organización 
Con los cuales se llega a la 
Solución de un problema 
Texto: Los algoritmos se 
pueden representar 
mediante frases que 
representen los procedimientos 
que den solución al problema
Título 
Descripción
Elementos principales de 
un diagrama de flujo 
Terminal: 
Representa el inicio o el 
fin de un algoritmo 
Entrada manual: 
Representa el almacenamiento 
de valores en variables 
mediante entradas por teclado. 
Proceso: 
Representa procesos 
Impresión documento: 
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datos (Normalmente de 
respuesta) 
Preparación: 
Representa las condiciones de un 
grupo de procesos que se repiten 
Decisión: 
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posibilidad de respuesta 
de dos o más opciones. 
Pantalla: 
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en pantalla 
Conector: 
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caben en una página 
Conector: 
Conector que une dos partes 
de diagrama en una misma 
página
Ejemplos 
Inicio 
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Encender Fosforo 
fin 
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Descripción: 
Este diagrama de 
flujo describe 
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Programacin estructurada

  • 1.
  • 2. PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA La programación estructurada es un estilo con el cual se busca que el programador elabore programas sencillos y fáciles de entender. Para ello, la programación estructurada hace uso de tres estructuras básicas de control. Éstas son:  Estructura Secuencial  Estructura Selectiva  Estructura Repetitiva (ó Iterativa) La programación estructurada se basa un teorema fundamental, el cual afirma que cualquier programa, no importa el tipo de trabajo que ejecute, puede ser elaborado utilizando únicamente las tres estructuras básicas (secuencia, selección, iteración).
  • 3. 1. Los programas son más fáciles de entender, un programa estructurado puede ser leído en secuencia, de arriba hacia abajo, sin necesidad de estar saltando de un sitio a otro en la lógica, lo cual es típico de otros estilos de programación. 2. Se logra una reducción del esfuerzo en las pruebas, el seguimiento de las fallas o depuración (debugging) se facilita debido a la lógica más visible, de tal forma que los errores se pueden detectar y corregir más fácilmente. 3. Se crean programas más sencillos y más rápidos.
  • 4. En un bajo nivel, los programas estructurados con frecuencia están compuestos de simples estructuras de flujo de programa jerárquicas. Estas son secuencia, selección y repetición: "Secuencia" se refiere a una ejecución ordenada de instrucciones. En "selección", una de una serie de sentencias es ejecutada dependiendo del estado del programa. Esto es usualmente expresado con palabras clave como if..then..else..endif, switch, o case. En algunos lenguajes las palabras clave no se puede escribir textualmente, pero debe ser delimitada (stropped). En la "repetición" se ejecuta una sentencia hasta que el programa alcance un estado determinado, o las operaciones han sido aplicadas a cada elemento de una colección. Esto es usualmente expresado con palabras clave como while, repeat, for o do..until.
  • 5. 1. Estructura Secuencial: Indica que las instrucciones de un programa se ejecutan una después de la otra, en el mismo orden en el cual aparecen en el programa. Se representa gráficamente como una caja después de otra, ambas con una sola entrada y una única salida. Las cajas A y B pueden ser definidas para ejecutar desde una simple instrucción hasta un módulo o programa completo, siempre y cuando éstos también sean programas apropiados.
  • 6.
  • 7. 2. Estructura Selectiva: También conocida como la estructura si verdadero - falso, plantea la selección entre dos alternativas con base en el resultado de la evaluación de una condición; equivale a la instrucción IF de todos los lenguajes de programación y se representa gráficamente de la siguiente manera: En el diagrama de flujo anterior, C es una condición que se evalúa; A es la acción que se ejecuta cuando la evaluación de esta condición resulta verdadera y B es la acción ejecutada cuando el resultado de la evaluación indica falso. La estructura también tiene una sola entrada y una sola salida; y las funciones A y B también pueden ser cualquier estructura básica o conjunto de estructuras. DEFINICIÓN DE LAS 3 ESTRUCTURAS BÁSICAS
  • 8. 3. Estructura Repetitiva (Iterativa): También llamada la estructura hacer – mientras - que, corresponde a la ejecución repetida de una instrucción mientras que se cumple una determinada condición. El diagrama de flujo para esta estructura es el siguiente: Aquí el bloque A se ejecuta repetidamente mientras que la condición C se cumpla o sea cierta. También tiene una sola entrada y una sola salida; igualmente A puede ser cualquier estructura básica o conjunto de estructuras. DEFINICIÓN DE LAS 3 ESTRUCTURAS BÁSICAS
  • 9. Las principales diferencias entre la programación estructurada y la orientada a objetos son: -La programación orientada a objetos es más moderna, es una evolución de la programación estructurada que plasma en el diseño de una familia de lenguajes conceptos que existían previamente con algunos nuevos. -La programación orientada a objetos se basa en lenguajes que soportan sintáctica y semánticamente la unión entre los tipos abstractos de datos y sus operaciones. -La programación orientada a objetos incorpora en su entorno de ejecución mecanismos tales como el polimorfismo y el envío de mensajes entre objetos.
  • 10. Es posible hacer la programación estructurada en cualquier lenguaje de programación, aunque es preferible usar algo como un lenguaje de programación procedimental. Algunos de los lenguajes utilizados inicialmente para programación estructurada incluyen: ALGOL, Pascal, PL/I y Ada – pero la mayoría de los nuevos lenguajes programación procedimentales desde entonces han incluido características para fomentar la programación estructurada y a veces deliberadamente omiten características4 en un esfuerzo para hacer más difícil la programación no estructurada.
  • 11. Posterior a la programación estructurada se han creado nuevos paradigmas tales como la programación modular, la programación orientada a objetos, programación por capas, etc, y el desarrollo de entornos de programación que facilitan la programación de grandes aplicaciones y sistemas.
  • 12.  Un algoritmo es un conjunto ordenado y finito de instrucciones que conducen a la solución de un problema. Proceso 1 Proceso 2 Proceso 3 Solución de un problema
  • 13. Características de un Algoritmo. Debe ser preciso: es decir, cada instrucción debe indicar de forma inequívoca que se tiene que hacer. Debe ser finito: Es decir, debe tener un número limitado de pasos. Debe ser definido: Es decir, debe producir los mismos resultados para las mismas condiciones de entrada. Partes típicas de un algoritmo Entrada de datos. Proceso. Salida de resultados.
  • 14. Los algoritmos se pueden representar mediante diagramas o texto. Diagramas: son esquemas Que permiten representar los Procesos y su organización Con los cuales se llega a la Solución de un problema Texto: Los algoritmos se pueden representar mediante frases que representen los procedimientos que den solución al problema
  • 16. Elementos principales de un diagrama de flujo Terminal: Representa el inicio o el fin de un algoritmo Entrada manual: Representa el almacenamiento de valores en variables mediante entradas por teclado. Proceso: Representa procesos Impresión documento: Representa la impresión de datos (Normalmente de respuesta) Preparación: Representa las condiciones de un grupo de procesos que se repiten Decisión: Una pregunta con la posibilidad de respuesta de dos o más opciones. Pantalla: Presentación de datos en pantalla Conector: Conector que une dos partes de diagrama que no caben en una página Conector: Conector que une dos partes de diagrama en una misma página
  • 17. Ejemplos Inicio Huevo, fosforo estufa,paila, aceite Encender Fosforo fin Fritar un Huevo Descripción: Este diagrama de flujo describe detalladamente como fritar un huevo. Encender estufa con fosforo Colocar paila sobre estufa Agregar aceite a la paila 1 1 Abrir huevo Vertir huevo en la paila Esperar a que se frite