El documento describe diferentes tipos de diagramas utilizados en el análisis y diseño de sistemas, incluyendo diagramas de clases, secuencia, robustez y paquetes. Define cada diagrama y explica su propósito, como diagramas de clases muestran la estructura de un sistema a través de clases y relaciones, y diagramas de secuencia modelan la interacción entre objetos a través del tiempo. También describe los conceptos principales detrás de diagramas de robustez como identificar objetos de contorno, entidad y control.
1. TRABAJO EN CLASE
INTEGRANTES: LUIS DUCHITANGA, NIXON MAZA.
CURSO: 3ero Sistemas FECHA:10/09/2013
IMPLEMENTACION INFORMATICA
2. DIAGRAMAS DE CLASE.
• Diagrama de clases
• Ejemplo de diagrama de clases de una Universidad.
• Un diagrama de clases es un tipo de diagrama estático que describe la estructura
de un sistema mostrando sus clases, orientados a objetos.
• Definiciones:
• Propiedad de objetos que tienen propiedades y/u operaciones que contienen un
contexto y un dominio, los primeros dos ejemplos son clases de datos y el tercero
clase de lógica de negocio, dependiendo de quién diseñe el sistema se pueden unir
los datos con las operaciones.
• El diagrama de clases incluye mucha más información como la relación entre un
objeto y otro, la herencia de propiedades de otro objeto, conjuntos de
operaciones/propiedades que son implementadas para una interfaz gráfica.
• Presenta las clases del sistema con sus relaciones estructurales y de herencia.
3.
4. DIAGRAMAS DE SECUENCIA.
• El diagrama de secuencia es un tipo de diagrama usado para modelar interacción
entre objetos en un sistema según UML. En inglés se pueden encontrar como
"sequence diagram", "event-trace diagrams", "event scenarios" o timing diagrams.
• Utilidad:Un diagrama de secuencia muestra la interacción de un conjunto de objetos
en una aplicación a través del tiempo y se modela para cada caso de uso. Mientras
que el diagrama de casos de uso permite el modelado de una vista business del
escenario, el diagrama de secuencia contiene detalles de implementación del
escenario, incluyendo los objetos y clases que se usan para implementar el
escenario y mensajes intercambiados entre los objetos.
• Típicamente se examina la descripción de un caso de uso para determinar qué
objetos son necesarios para la implementación del escenario. Si se dispone de la
descripción de cada caso de uso como una secuencia de varios pasos, entonces se
puede "caminar sobre" esos pasos para descubrir qué objetos son necesarios para
que se puedan seguir los pasos. Un diagrama de secuencia muestra los objetos que
intervienen en el escenario con líneas discontinuas verticales, y los mensajes
pasados entre los objetos como flechas horizontales.
5. DIAGRAMAS DE ROBUSTEZ.
• Diagramas de robustez:
• Conceptos principales
• Este artículo se centra en el análisis de robustez , lo que implica analizar el texto
narrativo de casos de uso e identificar una primera aproximación de conjunto de
objetos que participarán en cada caso de uso , y luego clasificar estos objetos en
tres tipos :
• Objetos de contorno , que los actores utilizan para comunicarse con el sistema .
Objetos directos son los objetos con los que los actores ( por ejemplo , los
usuarios) estén en contacto con el nuevo sistema . Estos suelen incluir ventanas ,
pantallas, cuadros de diálogo y menús. Si usted tiene un prototipo de interfaz
gráfica de usuario en su lugar , se puede ver lo que muchos de sus objetos de
contorno primaria será , y también se puede seleccionar fácilmente objetos de
contorno de su uso de texto así.
6. • Objetos de entidad , que son por lo general los objetos del modelo de dominio .
Objetos de entidad a menudo se asignan a las tablas de bases de datos y los
archivos que contienen la información que necesita " sobreviva " ejecución del
caso de uso. Algunos de los objetos de entidad son objetos " transitorios ", tales
como los resultados de búsqueda , que " morir" cuando finaliza el caso de uso , y
muchos de sus objetos de entidad proviene de su modelo de dominio .
• Objetos de control ( que generalmente llamamos controladores porque a menudo
no son objetos reales) , que sirven como el "pegamento " entre objetos de
contorno y objetos entidad. Los objetos de control ( controladores ) encarnan
gran parte de la lógica de la aplicación y sirven como el tejido de conexión entre
los usuarios y los datos almacenados . Aquí es donde se captura con frecuencia
cambiar las reglas y políticas de negocio , y localizar los cambios en estos
objetos sin alterar su interfaz de usuario o el esquema de base de datos en la
línea. De vez en cuando (tal vez el 20 por ciento de las veces) , los controladores
son "objetos reales" en un diseño, pero los controladores por lo general sirven
como marcadores de posición para asegurar que usted no se olvide ninguna
funcionalidad y el comportamiento del sistema requerida por los casos de uso.
• En la siguiente Figura , PODEMOS OBSERVAR la Función de pegamento , o paso
intermedio , necessary párrafo asociar elemntos del Análisis a Detalles del diseñoi
Implementación . Nótese Que DISPONEMOS de las interfases ya designed (
Balsamiq ) , los Casos de USO y also los Diagramas de Secuencia. Ante this
Situación sí antoja , una prioiri , easy El Poder IDENTIFICAR los Elementos
utilizados Dentro de los Diagramas de robustez
7.
8. DIAGRAMAS DE PAQUETES.
• Diagrama de paquetes
• En el Lenguaje Unificado de Modelado, un diagrama de
paquetes muestra cómo un sistema está dividido en agrupaciones
lógicas mostrando las dependencias entre esas agrupaciones. Dado
que normalmente un paquete está pensado como un directorio, los
diagramas de paquetes suministran una descomposición de la
jerarquía lógica de un sistema.
• Los Paquetes están normalmente organizados para maximizar la
coherencia interna dentro de cada paquete y minimizar el acoplamiento
externo entre los paquetes. Con estas líneas maestras sobre la mesa,
los paquetes son buenos elementos de gestión. Cada paquete puede
asignarse a un individuo o a un equipo, y las dependencias entre ellos
pueden indicar el orden de desarrollo requerido.