2. Un modelo de color es
un modelo matemático
abstracto que permite
representar los colores en
forma numérica, utilizando
típicamente tres o cuatro
valores o componentes
cromáticas (por
ejemplo RGB y CMYK son
modelos de colores). Es
decir, un modelo de color se
sirve de una aplicación que
asocia a
un vector numérico un
elemento en un espacio de
color.
Dentro el espacio de color de
referencia, el subconjunto
de colores representado con
un modelo de color es
también un espacio de color
más limitado. Este
subconjunto se
denomina gamma y
depende de la función
utilizada por el modelo de
color. Así, por ejemplo, los
espacios de color Adobe
RGB y sRGB son
diferentes, aunque ambos
se basan en el modelo RGB.
3.
4. El modelo HSV fue creado
en 1978 por Alvy Ray Smith.
Se trata de
una transformación no
lineal del espacio de color RGB,
y se puede usar
en progresiones de color.
Nótese que HSV es lo mismo
que HSB pero no que HSL o
HSI.
5. USOS DEL HSV:
Es común que deseemos elegir un color adecuado
para alguna de nuestras aplicaciones, cuando es
así resulta muy útil usar la ruleta de color HSV.
En ella el matiz se representa por una región
circular; una región triangular separada, puede
ser usada para representar la saturación y el
valor del color. Normalmente, el eje horizontal
del triángulo denota la saturación, mientras que
el eje vertical corresponde al valor del color. De
este modo, un color puede ser elegido al tomar
primero el matiz de una región circular, y
después seleccionar la saturación y el valor del
color deseados de la región triangular.
6. CARACTERÍSTICAS:
Constituyentes en coordenadas cilíndricas:
Matiz:
Se representa como un grado de ángulo cuyos valores posibles van de 0 a 360°
(aunque para algunas aplicaciones se normalizan del 0 al 100%). Cada valor
corresponde a un color. Ejemplos: 0 es rojo, 60 es amarillo y 120 es verde.
De forma intuitiva se puede realizar la siguiente transformación para conocer los
valores básicos RGB:
Disponemos de 360 grados dónde se dividen los 3 colores RGB, eso da un total de
120º por color, sabiendo esto podemos recordar que el 0 es rojo RGB(1, 0, 0), 120
es verde RGB(0, 1, 0) y 240 es azul RGB(0, 0, 1). Para colores mixtos se utilizan
los grados intermedios, el amarillo, RGB(1, 1, 0) está entre rojo y verde, por lo
tanto 60º. Se puede observar como se sigue la secuencia de sumar 60 grados y
añadir un 1 o quitar el anterior:
0º = RGB(1, 0, 0)
60º = RGB(1, 1, 0)
120º = RGB(0, 1, 0)
180º = RGB(0, 1, 1)
240º = RGB(0, 0, 1)
300º = RGB(1, 0, 1)
360º = 0º
*Esta transformación permite saber los tonos de
matices de colores puros que contienen alguna
cantidad (o ninguna) de los colores R, G y B. Para el
color blanco se puede poner cualquier color y
saturación, siempre que se establezca el valor (de
luminosidad) máximo. Asimismo, para el color
negro se puede poner cualquier color y saturación,
siempre que se ponga un valor de 0.
7. *Saturación:
Se representa como la distancia al eje de brillo negro-blanco. Los
valores posibles van del 0 al 100%. A este parámetro también se
le suele llamar "pureza" por la analogía con la pureza de
excitación y la pureza colorimétrica de lacolorimetría. Cuanto
menor sea la saturación de un color, mayor tonalidad grisácea
habrá y más decolorado estará. Por eso es útil definir
la insaturación como la inversa cualitativa de la saturación.
*Graduaciones de saturación en el modelo HSV:
matiz 100% puro
75% de saturación
saturación media
25% de saturación
0 de saturación
Para calcular la saturación, simplemente divida el croma por el
máximo croma para ese valor.
8.
9. RGB es un modelo de color basado en la síntesis
aditiva, con el que es posible representar un color
mediante la mezcla por adición de los tres colores
de luz primarios. El modelo de color RGB no
define por sí mismo lo que significa exactamente
rojo, verde o azul, por lo que los mismos valores
RGB pueden mostrar colores notablemente
diferentes en diferentes dispositivos que usen
este modelo de color. Aunque utilicen un mismo
modelo de color, sus espacios de color pueden
variar considerablemente.
10. PERCEPCIÓN Y SENSACIÓN DE COLOR:
Los ojos humanos tienen dos tipos de células sensibles a la luz
o fotorreceptores: los bastones y los conos. Estos últimos
son los encargados de aportar la información de color.
Para saber cómo es percibido un color, hay que tener en
cuenta que existen tres tipos de conos con respuestas
frecuenciales diferentes, y que tienen máxima sensibilidad
a los colores que forman la terna RGB. Aunque que los
conos, que reciben información del verde y el rojo, tienen
una curva de sensibilidad similar, la respuesta al color azul
es una veinteava (1/20) parte de la respuesta a los otros dos
colores. Este hecho lo aprovechan algunos sistemas de
codificación de imagen y vídeo, como el JPEG o el MPEG,
"perdiendo" de manera consciente más información de la
componente azul, ya que el ser humano no percibe esta
pérdida.
11. La sensación de color se puede definir como la
respuesta de cada una de las curvas de
sensibilidad al espectro radiado por el objeto
observado. De esta manera, obtenemos tres
respuestas diferentes, una por cada color.
El hecho de que la sensación de color se obtenga de
este modo, hace que dos objetos observados,
radiando un espectro diferente, puedan producir
la misma sensación. Y en esta limitación de
la visión humana se basa el modelo de síntesis
del color, mediante el cual podemos obtener a
partir de estímulos visuales estudiados y con una
mezcla de los tres colores primarios, el color de
un objeto con un espectro determinado.
12. TRATAMIENTO DE LA SEÑAL DE VÍDEO
RGB:
RGB (en inglés Red, Green, Blue) es el
tratamiento de la señal de vídeo que trata por
separado las señales de los tres colores rojo, verde
y azul. Al usarlo independientemente,
proporciona mayor calidad y reproducción más
fiel delcolor.
13. EMISORES RGB:
Unos sistemas (los que emiten rayos luminosos) forman las imágenes bien a través
de tubos de rayos catódicos (TV, monitores, proyectores de vídeo, etc.), a través
de LED (diodos luminosos) o sistemas de Plasma (TV, monitores, etc.).
*Señal de luminancia:
La sensación de luminosidad viene dada por el brillo de un objeto y por su
opacidad, pudiendo producir dos objetos con tonalidades y prismas diferentes la
misma sensación lumínica. La señal de luminancia es la cuantificación de esa
sensación de brillo. Para mantener la compatibilidad entre las imágenes en
blanco y negro y las imágenes en color, los sistemas de televisión actuales
(PAL, NTSC, SECAM) transmiten tres informaciones: la luminancia y dos
señales diferencia de color.
De esta manera, los antiguos modelos en blanco y negro pueden obviar la
información relativa al color, y reproducir solamente la luminancia, es decir, el
brillo de cada píxel aplicado a una imagen en escala de grises. Y las
televisiones en color obtienen la información de las tres componentes RGB a
partir de una matriz que relaciona cada componente con una de las señales
diferencia de color.
Para cada uno de los sistemas de televisión se transmiten de diferente manera,
motivo por el cual podemos tener problemas al reproducir una señal NTSC en
un sistema de reproducción PAL.
14. *Señal de sincronismo:
La señal de sincronismo es necesaria para poder marcar la pauta de
guiado de la muestra de colores en pantalla, tanto en el sentido
horizontal (el avance de la línea de imagen), como en sentido vertical
(el salto a una nueva línea de imagen).
El sincronismo puede transmitirse principalmente de tres formas:
*Sincronismos separados (RGBHV): Mediante este método existe
una señal para el sincronismo horizontal HSync y otra señal para el
sincronismo vertical VSync, ambas independientes entre sí y entre las
señales de colores, teniendo en total 5 señales en la transmisión.
*Sincronismo compuesto (RGBS): Mediante este método existe una
señal con toda la información del sincronismo horizontal y vertical,
independiente entre las señales de colores, teniendo en total 4 señales
en la transmisión.
*Sincronismo en verde (RGsB o SoG -Sync on Green-): Mediante
este método existe una señal con toda la información del sincronismo
horizontal y vertical multiplexada junto con la señal de color verde,
teniendo en total 3 señales en la transmisión.
Nótese que este modelo existe solamente en pantallas y combinaciones
de luz. No se aplica a los pigmentos (pintura), a los que corresponde el
modo sustractivo de luz.1
15.
16. Para otros usos de este término, véase Cuatricromía
(desambiguación).
El modelo CMYK (acrónimo de Cyan, Magenta, Yellow
y Key) es un modelo de color sustractivo que se utiliza
en la impresión en colores. Es la versión moderna y
más precisa del ya obsoleto modelo de color RYB, que
se utiliza aún en pintura y bellas artes. Permite
representar una gama de color más amplia que este
último, y tiene una mejor adaptación a los medios
industriales.
Este modelo se basa en la mezcla de pigmentos de los
siguientes colores para crear otros más:
*C = Cyan (Cian).
*M = Magenta (Magenta).
*Y = Yellow (Amarillo).
17.
18. LAB: El Modo Independiente
Parece que con el modelo sustractivo y el aditivo estaba todo dicho. De
hecho, ya te he enumerado todos los periféricos que conoces para la
representación de imágenes con el modo de color que usan, ¿verdad?
Pues sí, pero existe un modelo también ampliamente extendido cuya
particularidad es la de ser independientemente del dispositivo.
Se trata del modo conocido como LAB, que consta de tres canales:
Luminosidad, A y B y que aunque suene un poco a chino, es el
modelo que más se acerca a la forma que tiene el ojo humano de
percibir los colores.
El uso que suele darse a este modo es, principalmente, como punto
intermedio de conversión entre modos.
¿Por qué? Pues porque se trata del modo que puede representar
una mayor gama de coloresy porque es independiente del
dispositivo, con lo que aseguramos una mejor conversión.
Aunque también puedes usarlo para conseguir efectos o retoques
curiosos. De hecho, si llevas tiempo siguiéndonos y tienes buena
memoria, recordarás que ya te hablamos sobre este modo como
alternativa para conseguir un curioso acabado Blanco y Negro.