Sistemas de introduccion de tecto en aplicacines de TVDI - David Melendi
1. Sistemas de introducción de texto
en aplicaciones de TV interactiva
David Melendi Palacio
Grupo de Investigación de Sistemas de Distribución
Multimedia - DMMS
Universidad de Oviedo
DMMS
2. Definición del problema
• Aplicaciones de televisión digital interactiva como
ventaja competitiva
• Popularización de servicios de Internet TV
• Aplicaciones que requieren inserción de texto
• Principal periférico: mando a distancia
DMMS
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3. Definición del problema
• Problema: Diversidad o “Anarquía” dificulta inserción
de texto
• Objetivo: Encontrar métodos efectivos de inserción de
texto o ¿cuál es el mejor método?
DMMS
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4. Objetivos concretos
• Análisis de métodos de inserción de texto aplicables
a un mando a distancia
• Análisis de métodos de inserción de texto con
dispositivos competidores
• Diseño de métricas de rendimiento
• Diseño e implementación de plataformas de
experimentación
• Realización de estudios de rendimiento
DMMS
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5. Plan de trabajo
Tarea1
Tarea 2
Tarea 3
Tarea 4
Tarea 5
DMMS
• Experimentación con métodos populares
• Experimentación con métodos optimizados
• Experimentación en entornos específicos
• Experimentación con mandos heterogéneos
• Experimentación con dispositivos competidores
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6. Aproximación metodológica
• Tareas y actividades
Estudio del
estado del
arte
DMMS
Diseño del
experimento
Estudio de
alternativas y
adquisición de
equipamiento
*
Diseño o
adaptación de
aplicación *
Realización de
pruebas
Análisis
estadístico
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7. Plataforma de experimentación
• Elaboración de corpus
• Mejoras generales:
– Sistema de sugerencias
– Sistema de esfera
– Sistema de botón presionado
DMMS
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8. Métricas principales
• Métricas objetivas:
– Velocidad de escritura en caracteres por minuto
– Porcentaje de error (% de caracteres erróneos
escritos)
– Curva de aprendizaje (*)
• Métricas subjetivas (escala Likert 0-4):
– Facilidad de uso
– Velocidad de uso
– Satisfacción
DMMS
(*) Ritter, F. E., & Schooler, L. J., 2002, The learning curve.
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9. Procedimiento de experimentación
• Emulación de entorno de relax
• Explicación inicial
• Cuestionarios iniciales
– Características de los usuarios
– Hábitos de los usuarios
• Cuestionarios finales
– Impresiones subjetivas
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10. Plan de trabajo detallado
• Tarea #1: Experimentación con métodos
populares
– Métodos:
• Teclados virtuales: QWERTY, Alfabético, Genético
• Multitap
– 5 sesiones en días consecutivos
– 5 frases por método de un corpus diseñado para
el experimento
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11. Plan de trabajo detallado
• Tarea #2: Experimentación con métodos
optimizados
– Métodos:
• Mejoras para teclados virtuales (QWERTY y Genético): Teclas
de acceso rápido
• Mejoras para Multitap: T9, 2-key
– 2 sesiones en días consecutivos
– 5 frases por método de un corpus diseñado para el
experimento
– Comparación con datos previos
DMMS
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12. Plan de trabajo detallado
• Tarea #3: Experimentación en entornos específicos
– Justificación:
• Navegación web, correo-e, formularios de contacto, etc.
• Internacionalización: Utilización de tildes o car. especiales
– Métodos:
• Teclados virtuales (QWERTY y Genético): disposiciones ampliadas o nuevas
• Multitap: Incorporación de vocales con tildes, layouts de caracteres
especiales, combinaciones de teclas, etc.
– 2 sesiones en días consecutivos
– Formulario de 6 campos libres
– Comparación con datos previos
DMMS
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13. Plan de trabajo detallado
• Tarea #4: Experimentación con mandos
heterogéneos
– Justificación:
• Disposición de números (ubicación y forma)
• Disposición de cursores y tecla de confirmación
• Colores de teclas y formas
– Réplica de tarea #3
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14. Plan de trabajo detallado
• Tarea #5: Experimentación con dispositivos
competidores
– Justificación:
• Teclados, tabletas, teléfonos móviles, dispositivos
apuntadores giroscópicos, …
– Comparación con datos previos
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15. Resultados
• Estado actual:
– Fases 1 a 4
– Trabajando en la fase 5
• Población: 96 usuarios sin contraprestación
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16. Resultados
• El método impacta claramente sobre la velocidad y la tasa de error
• Repetición implica mejora hasta cierto punto
– No todos los métodos evolucionan igual
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17. Resultados
• Alta velocidad no implica pocos errores
• Las impresiones subjetivas no coinciden siempre con valores
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reales
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18. Resultados
• Caracteres especiales complican todo
– Velocidad QWERTY empeora un 20.15 %
– Velocidad Genético empeora un 32.30%
– Velocidad Multitap empeora un 48.09%
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19. Resultados
• Las mejoras no siempre producen el efecto esperado
–
–
–
–
Qwerty: 0,44 % peor
Genético: 10,14 % peor
Multitap vs T9: 11,38 % mejor
Multitap vs 2-key: 38,51% peor
• Mandos heterogéneos no producen resultados diferentes
• Influencia de la edad
• Influencia relativa de hábitos
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20. Transferencia de resultados
• Evaluation of Virtual Keyboards for Interactive
Digital Television Applications
– International Journal of Human-Computer
Interaction, 2011 (on-line)
– Fase I
• An empirical investigation into text input methods
for interactive digital television applications
– International Journal of Human-Computer Studies
– Fase I ampliada y Fases 2 a 4
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21. Conclusiones
• La elección de un método de escritura no siempre está
basada en pruebas empíricas
• Importancia en la elección del método
(velocidad, errores, frustración de los usuarios)
• Relativa novedad del trabajo y buena acogida en
publicaciones
• Dificultad de aumentar la masa de sujetos
participantes en el experimento
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22. Vías de colaboración
• Incremento en la masa de sujetos participantes
• Evaluación de impacto de la procedencia
– Geográfica y cultural
– Lingüística
• Transferencia de resultados a la industria
– Implantación de métodos en productos
• Otras
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