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abstracción una solución se establece en términos generales con el lenguaje del entorno del problema.
-En los grados de menor abstracción se proporciona una descripción más detallada de la solución.
-En la medida en que se cambian los diferentes grados de abstracción se trabaja para crear
abstracciones procedimentales y de datos.
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 Abstracción Procedimental: Se refiere a una secuencia de instrucciones que tiene
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 Abstracción de Datos: Es una colección nombrada de datos que describe un objeto de datos.
 Acoplamiento y Cohesión:
Dentro del modelo de diseño es necesario que las clases de diseño colaboren con alguna otra.
Es una medida de la interconexión entre los módulos de la estructura de un programa. Depende de la
complejidad de la interfaz entre los módulos, el punto en el que se entra o se hace referencia al módulo y
qué datos pasan a través de la interfaz. Intentamos conseguir el menor nivel posible de acoplamiento.
Las conexiones sencillas entre los módulos hacen que el software sea más fácil de entender y menos
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 Siempre debemos buscar la cohesión más alta, aunque la parte media del espectro es a menudo
aceptable.
 Coincidencialmente cohesivo: un módulo que realiza un conjunto de tareas poco relacionadas las
unas con las otras.
 Cohesión lógica: realiza tareas relacionadas lógicamente (produce todas las salidas).
 Cohesión temporal: contienen tareas relacionadas por el hecho de que todas deben hacerse en el
mismo intervalo de tiempo.
 Cohesión procedimental: cuando los elementos de procesamiento están relacionados y deben
ejecutarse en un orden específico.
 Cohesión de comunicación: todos los elementos de procesamiento se concentran en un área de la
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Los patrones de arquitectura y diseño de software materializan la modularidad; es decir, el software
se divide en componentes con nombres independientes y que es posible abordar en forma individual.
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 Modularidad: Es el atributo particular del software que permite que un programa sea manejable de
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Se divide el software en componentes identificables y tratables por separado, denominados módulos,
que están integrados para satisfacer los requisitos del programa.
 Hay un número m de módulos que resultarían en un costo de desarrollo mínimo, pero no tenemos
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 Encapsulación/Ocultar Información
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  • 1. República Bolivariana de Venezuela I.U.P . Santiago Mariño Extensión COL- Cabimas Realizado Por: Ricardo Álvarez CI: 29.599.595 Ing. Sistemas (47) FUNDAMENTOS BÁSICOS PARA EL DISEÑO DE SOFTWARE
  • 2. Fundamentos Para El Diseño del Software ¿Qué es el Diseño del Software? Se encuentra en el núcleo técnico de la respectiva ingeniería y se aplica de manera independiente al modelo de software que se utilice. Una vez que se analizan y especifican los requisitos, el diseño del software es la última acción de la ingeniería correspondiente dentro de la actividad del modelado, la cual establece una plataforma para la construcción (Generación de código y pruebas.)
  • 3. Fundamentos Para El Diseño del Software  Proceso del Diseño de Software.  Diseño Arquitectónico. El diseño arquitectónico puede representarse al usar uno o más de muchos modelos diferentes. Los modelos estructurales representan la arquitectura como una colección organizada de componentes del programa. Los modelos del marco de trabajo repetible incrementan el grado de abstracción del diseño al intentar identificar marcos de trabajo repetibles del diseño arquitectónico que se encuentran en tipos de aplicaciones similares. El diseño de la arquitectura de software se describe cómo se descompone y como están organizados los componentes en el software. [IEEEP1471-00]
  • 4. Fundamentos Para El Diseño del Software  Diseño Detallado: El diseño detallado se describe el comportamiento específico de estos componentes.  Técnicas Permitidas.  Abstracción: Abstracción es el proceso o el resultado de la generalización de la reducción del contenido de la información de un concepto o un fenómeno observable, por lo general, con el fin de conservar únicamente la información que es relevante para un propósito en particular. En un alto grado de abstracción una solución se establece en términos generales con el lenguaje del entorno del problema. -En los grados de menor abstracción se proporciona una descripción más detallada de la solución. -En la medida en que se cambian los diferentes grados de abstracción se trabaja para crear abstracciones procedimentales y de datos.
  • 5. Fundamentos Para El Diseño del Software  Abstracción Procedimental: Se refiere a una secuencia de instrucciones que tiene una función específica y limitada.  Abstracción de Datos: Es una colección nombrada de datos que describe un objeto de datos.  Acoplamiento y Cohesión: Dentro del modelo de diseño es necesario que las clases de diseño colaboren con alguna otra. Es una medida de la interconexión entre los módulos de la estructura de un programa. Depende de la complejidad de la interfaz entre los módulos, el punto en el que se entra o se hace referencia al módulo y qué datos pasan a través de la interfaz. Intentamos conseguir el menor nivel posible de acoplamiento. Las conexiones sencillas entre los módulos hacen que el software sea más fácil de entender y menos dado al efecto ola.  Acoplamiento: La fuerza de las relaciones entre los módulos.
  • 6. Fundamentos Para El Diseño del Software  Acoplamiento de datos: está subordinado al módulo y se accede a él por medio de una lista convencional de argumentos a través de la cual se pasan los datos.  Acoplamiento de marca: cuando en vez de argumentos simples se pasa una porción de la estructura de datos se pasa por la interfaz del módulo.  Acoplamiento de control: se pasa un indicador de control (una variable que controla las decisiones en el módulo subordinado).  Acoplamiento externo: cuando los módulos están atados a un entorno externo al software. Por ejemplo, las I/O y los dispositivos.  Acoplamiento común: varios módulos hacen referencia a un área global de datos.  Acoplamiento de contenido: un módulo hace uso de datos o de información de control mantenidos dentro de los límites de otro módulo. Cuando se realiza una bifurcación hacia la mitad de otro módulo.
  • 7. Fundamentos Para El Diseño del Software  Cohesión: Un módulo con cohesión realiza una sola tarea dentro de un procedimiento de software, requiriendo poca interacción con los procedimientos que se realizan en otras partes del programa.  Siempre debemos buscar la cohesión más alta, aunque la parte media del espectro es a menudo aceptable.  Coincidencialmente cohesivo: un módulo que realiza un conjunto de tareas poco relacionadas las unas con las otras.  Cohesión lógica: realiza tareas relacionadas lógicamente (produce todas las salidas).  Cohesión temporal: contienen tareas relacionadas por el hecho de que todas deben hacerse en el mismo intervalo de tiempo.  Cohesión procedimental: cuando los elementos de procesamiento están relacionados y deben ejecutarse en un orden específico.  Cohesión de comunicación: todos los elementos de procesamiento se concentran en un área de la estructura de datos.
  • 8. Fundamentos Para El Diseño del Software Los patrones de arquitectura y diseño de software materializan la modularidad; es decir, el software se divide en componentes con nombres independientes y que es posible abordar en forma individual. Estos componentes llamados módulos se integran para satisfacer los requisitos del problema.  Modularidad: Es el atributo particular del software que permite que un programa sea manejable de manera intelectual. Se divide el software en componentes identificables y tratables por separado, denominados módulos, que están integrados para satisfacer los requisitos del programa.  Hay un número m de módulos que resultarían en un costo de desarrollo mínimo, pero no tenemos la sofisticación necesaria para predecir m con seguridad La Descomposición y la Modularización.
  • 9. Fundamentos Para El Diseño del Software  Encapsulación/Ocultar Información Mediante la agrupación y empaquetado de los elementos y los detalles internos de una abstracción, haciendo que estos detalles sean inaccesibles.  Separación de la interfaz y la aplicación La separación de la interfaz y la aplicación implica la definición de un elemento especificando una interfaz pública, conoce a los clientes, aparte de los detalles de cómo se realiza el componente.  Suficiencia, integridad y primitivismo. Los métodos asociados con una clase de diseño deben enfocarse en el cumplimiento de un servicio para la clase.