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MOBILE WEB 2.0 PRINCIPIOS MERCADO CONTENIDOS DISEÑO
Mobile Device + Web 2.0 El móvil permite capturar contenido desde el punto de inspiración. La web 2.0 es un taxonomía creada por los usuarios que pasan de ser receptores a emisores. Mobile Data Industry
Crecimiento del consumo de los móviles desde la década del ´90. MERCADO
MERCADO ,[object Object],[object Object]
MERCADO En Europa e Iberoamérica, la Web Mobile 2.0 se ve afectada por: Altísimos costos de conexión Lentitud de navegación Interfaces poco usuales para navegar Falta de cultura de uso
Los jóvenes adultos y adolescentes son los mayores consumidores de los móviles. MERCADO Hacen más anunciada la convergencia entre los móviles y la web 2.0
1.- La web como plataforma 2.- La base de datos como competencia básica 3.- Fin de las actualizaciones de software 4.- Programación ligera y simplicidad 5.- Software no limitado a un solo dispositivo 6 / 7.- Experiencias enriquecedoras y utilización productiva de la inteligencia colectiva. PRINCIPIOS
CONTENIDOS Se buscan contenidos multimedia que sean cortos, directos y divertidos para entretener al usuario en movimiento. Los usuarios desean ver imágenes de manera urgente por las cuales están dispuestos a pagar. El usuario busca hallar contenidos en situaciones contextuales específicas fuera del hogar. En la Web 2.0 se traspasa del rol del editor al consumidor. La clave es generar plataformas de conectividad y participación entre los usuarios para el ocio móvil.
La clave del diseño es lograr facilidad para subir y consumir contenidos. DISEÑO
DISEÑO POCO PESO PANTALLA PEQUEÑA PRESENTACIÓN SECUENCIAL PRIORIZACIÓN COMPRENSIÓN DEL USUARIO INFORMACIÓN EN MOVIMIENTO

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  • 2. Mobile Device + Web 2.0 El móvil permite capturar contenido desde el punto de inspiración. La web 2.0 es un taxonomía creada por los usuarios que pasan de ser receptores a emisores. Mobile Data Industry
  • 3. Crecimiento del consumo de los móviles desde la década del ´90. MERCADO
  • 4.
  • 5. MERCADO En Europa e Iberoamérica, la Web Mobile 2.0 se ve afectada por: Altísimos costos de conexión Lentitud de navegación Interfaces poco usuales para navegar Falta de cultura de uso
  • 6. Los jóvenes adultos y adolescentes son los mayores consumidores de los móviles. MERCADO Hacen más anunciada la convergencia entre los móviles y la web 2.0
  • 7. 1.- La web como plataforma 2.- La base de datos como competencia básica 3.- Fin de las actualizaciones de software 4.- Programación ligera y simplicidad 5.- Software no limitado a un solo dispositivo 6 / 7.- Experiencias enriquecedoras y utilización productiva de la inteligencia colectiva. PRINCIPIOS
  • 8. CONTENIDOS Se buscan contenidos multimedia que sean cortos, directos y divertidos para entretener al usuario en movimiento. Los usuarios desean ver imágenes de manera urgente por las cuales están dispuestos a pagar. El usuario busca hallar contenidos en situaciones contextuales específicas fuera del hogar. En la Web 2.0 se traspasa del rol del editor al consumidor. La clave es generar plataformas de conectividad y participación entre los usuarios para el ocio móvil.
  • 9. La clave del diseño es lograr facilidad para subir y consumir contenidos. DISEÑO
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