2. Mobile Device + Web 2.0 El móvil permite capturar contenido desde el punto de inspiración. La web 2.0 es un taxonomía creada por los usuarios que pasan de ser receptores a emisores. Mobile Data Industry
5. MERCADO En Europa e Iberoamérica, la Web Mobile 2.0 se ve afectada por: Altísimos costos de conexión Lentitud de navegación Interfaces poco usuales para navegar Falta de cultura de uso
6. Los jóvenes adultos y adolescentes son los mayores consumidores de los móviles. MERCADO Hacen más anunciada la convergencia entre los móviles y la web 2.0
7. 1.- La web como plataforma 2.- La base de datos como competencia básica 3.- Fin de las actualizaciones de software 4.- Programación ligera y simplicidad 5.- Software no limitado a un solo dispositivo 6 / 7.- Experiencias enriquecedoras y utilización productiva de la inteligencia colectiva. PRINCIPIOS
8. CONTENIDOS Se buscan contenidos multimedia que sean cortos, directos y divertidos para entretener al usuario en movimiento. Los usuarios desean ver imágenes de manera urgente por las cuales están dispuestos a pagar. El usuario busca hallar contenidos en situaciones contextuales específicas fuera del hogar. En la Web 2.0 se traspasa del rol del editor al consumidor. La clave es generar plataformas de conectividad y participación entre los usuarios para el ocio móvil.
9. La clave del diseño es lograr facilidad para subir y consumir contenidos. DISEÑO
10. DISEÑO POCO PESO PANTALLA PEQUEÑA PRESENTACIÓN SECUENCIAL PRIORIZACIÓN COMPRENSIÓN DEL USUARIO INFORMACIÓN EN MOVIMIENTO