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CONOCIENDO BDOO 
BIENVENIDOS! 
Mayra Rios 
Grupo 3
un toque de humor...
3 
Origen de las BDOO 
 El término tiene su origen en los lenguajes de 
programación OO, cuyas raíces están en el lenguaje 
SIMULA (1960). 
 SMALLTALK fue uno de los primeros LP que 
incorporaron conceptos de OO, como la herencia y el 
paso de mensajes. 
 Un LPOO puro, es aquel que ha sido específicamente 
diseñado para ser OO. Uno híbrido, es un LP 
tradicional que ha incorporado algunos conceptos 
(Ejemplo: C++). 
 Un objeto consta de dos componentes: el estado (el 
valor) y el comportamiento (las operaciones). 
 Únicamente existen durante la ejecución del programa 
(objetos transitorios).
4 
Conceptos de BDOO 
 Una BDOO puede alargar la existencia de estos objetos, haciéndolos 
persistentes. 
 Las BDOO almacenan objetos persistentes de forma permanente en 
un almacenamiento secundario, y permite la compartición de los 
objetos con otros programas y aplicaciones. 
 Uno de los objetivos de una BDOO es mantener cierta 
correspondencia entre los objetos de la BD y los del mundo real. 
 En las BDOO, los objetos pueden tener una cierta complejidad, al 
contener toda la información necesaria para describir el objeto. En 
sistemas tradicionales, la información se encuentra dispersa en 
múltiples tablas. Se definen las estructuras y las operaciones → se 
favorece la encapsulación.
Repaso de conceptos de BDOO 
5 
 Una operación se define en dos partes: signatura o 
interfaz, y método o cuerpo. 
 Otro concepto clave son la jerarquía de tipos y la 
herencia. 
 Un problema inicial de las BDOO era cómo representar 
las relaciones. Se solucionó introduciendo los 
identificadores de los objetos referenciados en el 
propio objeto. 
 Algunos sistemas proporcionan medios para manejar 
versiones, y permiten la evolución del esquema (no es 
obligatorio). 
 Otra característica es el polimorfismo, que es la 
capacidad de aplicar diferentes objetos en una 
operación.
6 
Identidad de objeto 
 Se genera un identificador (OID) único a cada 
objeto, que no es visible al usuario externo. 
 El OID debe ser inmutable. También sería 
deseable que cada OID se usara una sola vez, 
y que no dependiera de ninguno de sus 
atributos (algunos utilizan la dirección física 
del objeto). 
 Algunos modelos de datos antiguos, exigían 
que todo fuese un objeto, manejando así 
muchos OIDs → muchos sistemas permiten la 
utilización tanto de objetos como de valores.
7 
Estructura de objeto 
 Los objetos pueden construirse a partir de 
otros más simples. 
 Un objeto puede representarse como una 
tupla (i, c, v), con i=identificador, 
c=constructor de tipo, v=estado del objeto. 
 Algunos constructores: átomo, tupla, conjunto, 
lista, bolsa y array. 
 El estado de un objeto se interpreta a partir de 
su constructor. 
 Hay dos tipos de definiciones para una 
comparación entre objetos: iguales vs 
idénticos.

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  • 1. CONOCIENDO BDOO BIENVENIDOS! Mayra Rios Grupo 3
  • 2. un toque de humor...
  • 3. 3 Origen de las BDOO  El término tiene su origen en los lenguajes de programación OO, cuyas raíces están en el lenguaje SIMULA (1960).  SMALLTALK fue uno de los primeros LP que incorporaron conceptos de OO, como la herencia y el paso de mensajes.  Un LPOO puro, es aquel que ha sido específicamente diseñado para ser OO. Uno híbrido, es un LP tradicional que ha incorporado algunos conceptos (Ejemplo: C++).  Un objeto consta de dos componentes: el estado (el valor) y el comportamiento (las operaciones).  Únicamente existen durante la ejecución del programa (objetos transitorios).
  • 4. 4 Conceptos de BDOO  Una BDOO puede alargar la existencia de estos objetos, haciéndolos persistentes.  Las BDOO almacenan objetos persistentes de forma permanente en un almacenamiento secundario, y permite la compartición de los objetos con otros programas y aplicaciones.  Uno de los objetivos de una BDOO es mantener cierta correspondencia entre los objetos de la BD y los del mundo real.  En las BDOO, los objetos pueden tener una cierta complejidad, al contener toda la información necesaria para describir el objeto. En sistemas tradicionales, la información se encuentra dispersa en múltiples tablas. Se definen las estructuras y las operaciones → se favorece la encapsulación.
  • 5. Repaso de conceptos de BDOO 5  Una operación se define en dos partes: signatura o interfaz, y método o cuerpo.  Otro concepto clave son la jerarquía de tipos y la herencia.  Un problema inicial de las BDOO era cómo representar las relaciones. Se solucionó introduciendo los identificadores de los objetos referenciados en el propio objeto.  Algunos sistemas proporcionan medios para manejar versiones, y permiten la evolución del esquema (no es obligatorio).  Otra característica es el polimorfismo, que es la capacidad de aplicar diferentes objetos en una operación.
  • 6. 6 Identidad de objeto  Se genera un identificador (OID) único a cada objeto, que no es visible al usuario externo.  El OID debe ser inmutable. También sería deseable que cada OID se usara una sola vez, y que no dependiera de ninguno de sus atributos (algunos utilizan la dirección física del objeto).  Algunos modelos de datos antiguos, exigían que todo fuese un objeto, manejando así muchos OIDs → muchos sistemas permiten la utilización tanto de objetos como de valores.
  • 7. 7 Estructura de objeto  Los objetos pueden construirse a partir de otros más simples.  Un objeto puede representarse como una tupla (i, c, v), con i=identificador, c=constructor de tipo, v=estado del objeto.  Algunos constructores: átomo, tupla, conjunto, lista, bolsa y array.  El estado de un objeto se interpreta a partir de su constructor.  Hay dos tipos de definiciones para una comparación entre objetos: iguales vs idénticos.