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Peticiones que se realizan a los objetos para que realicen alguna de sus
operaciones. Las operaciones contienen construcciones procedimentales y de
control, que se invocan mediante un mensaje.
Objeto : vehículo
Modelo
Marca
cilindraje
Acelerar
Frenar
girar
Al definir un objeto con parte privada y proporcionar mensajes para invocar al
procedimiento adecuado conseguimos el ocultamiento de información. De esta
forma dejamos ocultos al resto de los elementos de programa los detalles
de implementación del objeto.
Los objetos con sus operaciones proporcionan una modularidad inherente, es
decir los elementos del software (datosy procesos) están agrupados con un
mecanismo de interfaz bien definido, que son los mensajes.
Abstracción
Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus
comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente"
abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y
"comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar "cómo" se implementan
estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también
ser abstraídos, y, cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para
ampliar una abstracción. El proceso de abstracción permite seleccionar las
características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos
comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción
es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante
ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la
realidad o el problema que se quiere atacar.
Encapsulamiento
Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a
una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la
cohesión (diseño estructurado) de los componentes del sistema. Algunos autores
confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se
suelen emplear conjuntamente.
propiedades
operaciones
Polimorfismo
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el
mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento
correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de otro modo, las
referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes
tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el
comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto
ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación
tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más
estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y
la sobrecarga de operadores de C++.
Herencia
Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando
una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el
comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y
facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser
definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos
pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a
implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases
y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un
objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple; siendo de
alta complejidad técnica por lo cual suele recurrirse a la herencia virtual para evitar
la duplicación de datos.
En los lenguajes que cuentan con un sistema de tipos fuerte y estrictamente
restrictivo con el tipo de datos de las variables, la herencia suele ser un requisito
fundamental para poder emplear el Polimorfismo, al igual que un mecanismo que
permita decidir en tiempo de ejecución qué método debe invocarse en respuesta a
la recepción de un mensaje.
Estereotipos de herencia
Herencia simple
Una clase sólo puede heredar de una clase base y de ninguna otra.
Herencia múltiple
Una clase puede heredar las características de varias clases base, es decir, puede
tener varios padres. En este aspecto hay discrepancias entre los diseñadores de
lenguajes. Algunos de ellos han preferido no admitir la herencia múltiple debido a
que los potenciales conflictos entre métodos y variables con igual nombre, y
eventualmente con comportamientos diferentes crea un desajuste cognitivo que va
en contra de los principio de la programación orientada a objetos. Por ello, la
mayoría de los lenguajes orientados a objetos admite herencia simple. En
contraste, algunos pocos lenguajes admiten herencia múltiple, entre ellos: C++,
Python, Eiffel, mientras que Smalltalk, Java, Ada y C# sólo permiten herencia
simple.
Clase: es un patrón o plantilla en la que se basan para crear múltiples objetos con
características similares. Una clase es también un tipo de datos, de hecho una
clase es una implementación de lo que se conoce como un tipo abstracto de
datos.
Tipo de clases:
-Clases de control. Gestionan el flujo de operación de un programa.
-Clases entidad. Son las que se utilizan para crear objetos que manejan datos
( por ejemplo clases para objetos tangibles).
Clases interface. Son las que manejan la entrada y salida de información(ventanas
graficas y menús).
-Clase contenedor. Contienen o manejan, múltiples objetos creados a partir del
mismo tipo de clase, mantiene los objetos en algún orden, los listan e incluso
pueden permitir búsquedas en ellos.En ocasiones en necesario trabajar con clases
que son similares pero no idénticas, para ello es muy útil una de las características
de OOP la herencia. Esta característica establece
que una clase puede tener varias subclases que representan ocurrencias mas
especificas de la superclase.
Superclase-clase que proporciona la herencia.
Subclase.-clase que recibe la herencia de otra clase.
Es decir, la herencia hace posible que una clase herede todo el comportamiento y
los atributos de otra clase. Una subclase clase puede tener únicamente una
superclase, pero cada superclase clase tiene una cantidad ilimitada de
subclases.Relaciones entre objetos Relación de uso. expresan la manera en que
objetos usa a otros, esta relación puede ser: Actor.-objeto que puede operar
sobre los demás(nunca es operado por los demás)
Servidor.-objeto que puede ser operado por otros (nunca opera sobre los
demás)Agente.-objeto que puede operar sobre los demás y también puede ser
operado por otros.
Relación de contención.-se crea la relación si un objeto está compuesto por otros
objetos.
Este tipo de relación crea dependencias. Ejemplo:
Una de las características principales de la OOP es la reutilización de código, así
que debe de crear objetos independientes para en una futuro reutilizar. Relaciones
entre clases. Las formas básicas de relaciones entre clases forman la estructura
del diseño del sistema, estas son: Generalización.-si una subclase es de tipo de.
Es la relación entre una o más versiones refinadas de es
a misma clase. La que se estárefinando se denomina superclase y cada
Automóvil.versión refinada se denomina una subclase.
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Mensajes y relaciones en POO

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  • 2. Mensajes: Peticiones que se realizan a los objetos para que realicen alguna de sus operaciones. Las operaciones contienen construcciones procedimentales y de control, que se invocan mediante un mensaje. Objeto : vehículo Modelo Marca cilindraje Acelerar Frenar girar Al definir un objeto con parte privada y proporcionar mensajes para invocar al procedimiento adecuado conseguimos el ocultamiento de información. De esta forma dejamos ocultos al resto de los elementos de programa los detalles de implementación del objeto. Los objetos con sus operaciones proporcionan una modularidad inherente, es decir los elementos del software (datosy procesos) están agrupados con un mecanismo de interfaz bien definido, que son los mensajes. Abstracción Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar "cómo" se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos, y, cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción. El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar. Encapsulamiento Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión (diseño estructurado) de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente. propiedades operaciones
  • 3. Polimorfismo Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++. Herencia Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple; siendo de alta complejidad técnica por lo cual suele recurrirse a la herencia virtual para evitar la duplicación de datos. En los lenguajes que cuentan con un sistema de tipos fuerte y estrictamente restrictivo con el tipo de datos de las variables, la herencia suele ser un requisito fundamental para poder emplear el Polimorfismo, al igual que un mecanismo que permita decidir en tiempo de ejecución qué método debe invocarse en respuesta a la recepción de un mensaje. Estereotipos de herencia Herencia simple Una clase sólo puede heredar de una clase base y de ninguna otra. Herencia múltiple Una clase puede heredar las características de varias clases base, es decir, puede tener varios padres. En este aspecto hay discrepancias entre los diseñadores de
  • 4. lenguajes. Algunos de ellos han preferido no admitir la herencia múltiple debido a que los potenciales conflictos entre métodos y variables con igual nombre, y eventualmente con comportamientos diferentes crea un desajuste cognitivo que va en contra de los principio de la programación orientada a objetos. Por ello, la mayoría de los lenguajes orientados a objetos admite herencia simple. En contraste, algunos pocos lenguajes admiten herencia múltiple, entre ellos: C++, Python, Eiffel, mientras que Smalltalk, Java, Ada y C# sólo permiten herencia simple. Clase: es un patrón o plantilla en la que se basan para crear múltiples objetos con características similares. Una clase es también un tipo de datos, de hecho una clase es una implementación de lo que se conoce como un tipo abstracto de datos. Tipo de clases: -Clases de control. Gestionan el flujo de operación de un programa. -Clases entidad. Son las que se utilizan para crear objetos que manejan datos ( por ejemplo clases para objetos tangibles). Clases interface. Son las que manejan la entrada y salida de información(ventanas graficas y menús). -Clase contenedor. Contienen o manejan, múltiples objetos creados a partir del mismo tipo de clase, mantiene los objetos en algún orden, los listan e incluso pueden permitir búsquedas en ellos.En ocasiones en necesario trabajar con clases que son similares pero no idénticas, para ello es muy útil una de las características de OOP la herencia. Esta característica establece que una clase puede tener varias subclases que representan ocurrencias mas especificas de la superclase. Superclase-clase que proporciona la herencia. Subclase.-clase que recibe la herencia de otra clase. Es decir, la herencia hace posible que una clase herede todo el comportamiento y los atributos de otra clase. Una subclase clase puede tener únicamente una superclase, pero cada superclase clase tiene una cantidad ilimitada de subclases.Relaciones entre objetos Relación de uso. expresan la manera en que objetos usa a otros, esta relación puede ser: Actor.-objeto que puede operar sobre los demás(nunca es operado por los demás) Servidor.-objeto que puede ser operado por otros (nunca opera sobre los demás)Agente.-objeto que puede operar sobre los demás y también puede ser operado por otros. Relación de contención.-se crea la relación si un objeto está compuesto por otros objetos. Este tipo de relación crea dependencias. Ejemplo: Una de las características principales de la OOP es la reutilización de código, así que debe de crear objetos independientes para en una futuro reutilizar. Relaciones entre clases. Las formas básicas de relaciones entre clases forman la estructura del diseño del sistema, estas son: Generalización.-si una subclase es de tipo de. Es la relación entre una o más versiones refinadas de es
  • 5. a misma clase. La que se estárefinando se denomina superclase y cada Automóvil.versión refinada se denomina una subclase. Los atributos y operaciones comunes a un grupo de subclases se asocian a la superclase y son compartidos por todas las subclases. BIBLIOGRAFIA: