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REALIZADO POR:
Jenny Guaylla
ASIGNATURA:
Análisis y Diseño Orientada a Objetos
SEMESTRE:
Cuarto
FECHA:
07-09-2016
Riobamba- Ecuador
INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR
“SAN GABRIEL”
TÉRMINOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que viene a innovar
la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención
de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.
Muchos de los objetos pre-diseñados de los lenguajes de programación actuales permiten la
agrupación en bibliotecas o librerías, sin embargo, muchos de estos lenguajes permiten al
usuario la creación de sus propias bibliotecas.
La programación orientada a objetos difiere de la programación estructurada tradicional, en
la que los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se
busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La
programación estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de
procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos
procedimientos manejan. En la programación estructurada solo se escriben funciones que
procesan datos. Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos
para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.
Objeto
Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos y de
comportamiento o funcionalidad los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se
corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del
sistema.
Un objeto se identifica por un nombre o un identificador único que lo diferencia de los demás.
Ejemplo:
Un objeto posee estados.El estado de un objeto está determinado por los valores que poseen
sus atributos en un momento dado.
Un objeto tiene un conjunto de métodos.El comportamiento general de los objetos dentro
de un sistema se describe o representa mediante sus operaciones o métodos. Los métodos se
utilizarán para obtener o cambiar el estado de los objetos, así como para proporcionar un
medio de comunicación entre objetos.
Un objeto tiene un conjunto de atributos. Los atributos de un objeto contienen valores que
determinan el estado del objeto durante su tiempo de vida. Se implementan con variables,
constantes y estructuras de datos (similares a los campos de un registro).
Un objeto puede realizar cinco tipos de operaciones
Modificador: altera el estado de un objeto.
Selector: accede al estado de un objeto, sin alterarlo.
Iterador: permite a todas las partes de un objeto ser accedidas en un orden.
Constructor: crea un objeto y/o inicializa su estado.
Destructor: libera el estado de un objeto y/o destruye el objeto.
C++ soporta, además de las operaciones, subprogramas libres.
Clase
Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La
instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ella.
Ejemplos:
Superclase: Clase Avión
Subclases de Avión: Clase Avión Comercial, Avión de Combate, Avión de Transporte
Los nombres o identificadores de las clases deben colocarse en singular.
Ejemplo: Una cuenta bancaria
Atributos
Número de cuenta.- 22212783
Tipo de cuenta.- corriente
Valor actual.- 3450
Herencia
Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía
de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases
a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento,
permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos
preexistentes. Estos pueden compartir su comportamiento sin tener que volver a
implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en
árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más
de una clase se dice que hay herencia múltiple; siendo de alta complejidad técnica por lo cual
suele recurrirse a la herencia virtual para evitar la duplicación de datos.
Herencia simple:
Un objeto puede extender las características de otro objeto y de ningún otro, es decir, que sólo
puede heredar o tomar atributos de un solo padre o de una sola clase
Herencia múltiple:
Un objeto puede extender las características de uno o más objetos, es decir, puede tener varios
padres. En este aspecto hay discrepancias entre los diseñadores de lenguajes. Algunos de ellos han
preferido no admitir la herencia múltiple por las posibles coincidencias en nombres de métodos o
datos miembros. Por ejemplo C++, Python, PHP permiten herencia múltiple, mientras que Java,
Ada y C# sólo permiten herencia simple
Ejemplo:
Abstracción
Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos.
Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar
trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin
revelar "cómo" se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los
métodos pueden también ser abstraídos, y, cuando lo están, una variedad de técnicas son
requeridas para ampliar una abstracción. El proceso de abstracción permite seleccionar las
características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para
definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de
análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un
conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.
Ejemplo:
Polimorfismo
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo
nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto
que se esté usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden
contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia
producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto
ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o
asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos de
polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
Ejemplo:
Encapsulamiento
Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma
entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los
componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de
ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
Existen tres niveles de acceso para el encapsulamiento, los cuales son:
Público (Public): Todos pueden acceder a los datos o métodos de una clase que se definen
con este nivel, este es el nivel más bajo, esto es lo que tú quieres que la parte externa vea.
Protegido (Protected): Podemos decir que estás no son de acceso público, solamente son
accesibles dentro de su clase y por subclases.
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clase.
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  • 1. REALIZADO POR: Jenny Guaylla ASIGNATURA: Análisis y Diseño Orientada a Objetos SEMESTRE: Cuarto FECHA: 07-09-2016 Riobamba- Ecuador INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR “SAN GABRIEL”
  • 2. TÉRMINOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial. Muchos de los objetos pre-diseñados de los lenguajes de programación actuales permiten la agrupación en bibliotecas o librerías, sin embargo, muchos de estos lenguajes permiten al usuario la creación de sus propias bibliotecas. La programación orientada a objetos difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programación estructurada solo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos. Objeto Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos y de comportamiento o funcionalidad los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema. Un objeto se identifica por un nombre o un identificador único que lo diferencia de los demás. Ejemplo: Un objeto posee estados.El estado de un objeto está determinado por los valores que poseen sus atributos en un momento dado. Un objeto tiene un conjunto de métodos.El comportamiento general de los objetos dentro de un sistema se describe o representa mediante sus operaciones o métodos. Los métodos se utilizarán para obtener o cambiar el estado de los objetos, así como para proporcionar un medio de comunicación entre objetos. Un objeto tiene un conjunto de atributos. Los atributos de un objeto contienen valores que determinan el estado del objeto durante su tiempo de vida. Se implementan con variables, constantes y estructuras de datos (similares a los campos de un registro).
  • 3. Un objeto puede realizar cinco tipos de operaciones Modificador: altera el estado de un objeto. Selector: accede al estado de un objeto, sin alterarlo. Iterador: permite a todas las partes de un objeto ser accedidas en un orden. Constructor: crea un objeto y/o inicializa su estado. Destructor: libera el estado de un objeto y/o destruye el objeto. C++ soporta, además de las operaciones, subprogramas libres. Clase Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ella. Ejemplos: Superclase: Clase Avión Subclases de Avión: Clase Avión Comercial, Avión de Combate, Avión de Transporte Los nombres o identificadores de las clases deben colocarse en singular. Ejemplo: Una cuenta bancaria Atributos Número de cuenta.- 22212783 Tipo de cuenta.- corriente Valor actual.- 3450 Herencia Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple; siendo de alta complejidad técnica por lo cual suele recurrirse a la herencia virtual para evitar la duplicación de datos. Herencia simple: Un objeto puede extender las características de otro objeto y de ningún otro, es decir, que sólo puede heredar o tomar atributos de un solo padre o de una sola clase
  • 4. Herencia múltiple: Un objeto puede extender las características de uno o más objetos, es decir, puede tener varios padres. En este aspecto hay discrepancias entre los diseñadores de lenguajes. Algunos de ellos han preferido no admitir la herencia múltiple por las posibles coincidencias en nombres de métodos o datos miembros. Por ejemplo C++, Python, PHP permiten herencia múltiple, mientras que Java, Ada y C# sólo permiten herencia simple Ejemplo: Abstracción Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar "cómo" se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos, y, cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción. El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar. Ejemplo:
  • 5. Polimorfismo Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++. Ejemplo: Encapsulamiento Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente. Existen tres niveles de acceso para el encapsulamiento, los cuales son: Público (Public): Todos pueden acceder a los datos o métodos de una clase que se definen con este nivel, este es el nivel más bajo, esto es lo que tú quieres que la parte externa vea. Protegido (Protected): Podemos decir que estás no son de acceso público, solamente son accesibles dentro de su clase y por subclases. Privado (Private): En este nivel se puede declarar miembros accesibles sólo para la propia clase.